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Prog3_Chap1_Exo1_Sbulu


sbulu

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J'ai synthétisé les 3 techniques d'incrustations dans la dernière partie que j'ai essayé de mixé avec les modes alternatifs .

_Sbulu_DPS-Prog-3-1-ex1-techniques_incrustation_Final.jpg

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Salutations et la bienvenue sur ce troisième programme.

C'est pas mal du tout, hésites pas à jouer un peu plus avec le ctrl+u et ctrl+L de façon à faire ressortir un peu plus le relief en obscurcir (ce mode de fusion est top pour simuler de l'occlusion que l'on verra au chapitre 4).

En tout cas l'effort sur le décor et les briques marche plutôt bien sur le dernier donc c'est plutôt prometteur, il me tarde de voir ce que ça va donner sur le dino 🙂

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Merci Grimdor!

Je vais me refaire une petite cession avec le mode obscurcir.^^

 

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  • 2 weeks later...

Hello,

ça marche plutôt super bien tout ça. Les portes de derrière me semblent par contre assez fausse au niveau de la perspective, notamment au niveau du point de fuite situé en haut. Pour terminer une autre petite chose qui ne me semble pas tout à fait cohérente c'est le fait que ta lumière vienne d'en haut à droite et que la lumière sur la porte ne projette pas d'ombre portée sur la grille de façon cohérente.

Keep it up, je chipote un peu histoire de faire en sorte de bien additionner toutes les notions vues au cours des programmes précédents.

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Bonjour.

Je fais une petite vidéo pour une question sur les calques dynamiques de la partie 2.
 

et je fais une petite vidéo pour une question sur les calques dynamiques.

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Yes au top le repaint avec la light plus cohérente sur la porte.

Alors pour ton dernier je n'ai pas testé (je t'avouerai que professionnellement c'est pas un outil que j'utilise tous les jours loin de là) mais je pense que ça vient du fait que ton image de base en dynamique soit un jpg. Si tu transformes le jpg de base en psd, que tu importes ton psd que tu transformes en calque dynamique alors tu pourras ajouter des modifications de façon non destructive. Ca doit pouvoir marcher avec toute extension permettant d'avoir de la donnée compatible avec photoshop sur les masques de réglages et transparence (.tif aussi par exemple).

J'espère que ça va solutionner ton problème 🙂

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Cool, merci pour l'exo de la porte.^^

 Ça marche! Pousse levé pour le psd convertit en calque dynamique!👍

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Voila l'exercice de texturing photo du dinosaure. Je n'ai pas fait les dents je me suis concentré sur la peau.

DPS-Prog-3-ex3-debut_Sbulu.jpg

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Hello,

ha je vois que tu t'es bien éclaté dessus, c'est bien cool. Niveau technique et rendu c'est vraiment bon, si tu veux le faire ressortir d'avantage maintenant c'est juste une histoire d'éclairage que tu peux booster un peu. Je te mets un po que j'avais pour quelqu'un d'autre histoire que tu aies la logique :

image.png.28e271a5fb5fa7dd353074584e829f9c.png

et ensuite y a encore moyen de booster le tout en mettant une rim plutôt colorée. Enfin voilà c'est vraiment histoire de créer limite une emphase sur ton volume, cela dit qu'en on a un sujet unique, même si c'est un peu too much ça passe. La plupart du temps en fait sur les sites de présentations de travaux c'est en miniature et les lights aident à créer du contraste et de la saturation et du coup à attirer le regard du chaland 🙂

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Ok merci pour ces étapes!

Quelques questions :

Pour la lumière d’atmosphère je ne suis pas très calé. (Je connais que le principe de base : élément moins contrasté, plus flou et désaturé en fonction de l’éloignement)
Ici c’est le bleu du ciel qui rebondit sur la partie supérieure du dino?

La « RIM » c’est la lumière de rebond?

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Il n'y a pas de quoi. 

Alors oui l'atmospheric c'est la lumière du ciel donc elle va impacter toutes les surfaces étant orientées vers le haut. Donc ensuite ça suit les principes de mélange de couleur classique, donc si ton sujet est orangé et le ciel bleu nécessairement ça va désaturer puisqu'en mélangeant deux complémentaires tu obtiens du gris.

Concernant la rim light, cette dernière appartient à la famille des back light et elle est suffisamment puissante pour générer des "high light" sur le rebord de ton sujet. Donc là elle est douce la high light (ce qui fait que ça reste une rim light un peu bâtarde) mais effectivement on peut y aller bien plus fort.

 

image.png.e23903c9af59b59e54e27110a45d0c7b.png

Le schéma de base d'éclairage pour faire ressortir ton volume c'est ça (et on oublie pas la hair light ou l'atmospheric à l'exterieur), et typiquement tu peux le voir un peu partout dans des plans de film :

image.png.0938a105c15f90612a1d543fa81b6f76.png

C'est assez fondamental comme positionnement. Souvent en photo on se sert de grosse toile blanche plate pour faire plutôt rebondir la light et avoir quelque chose de plus unidirectionnel.

 

Enfin voilà tu vois l'idée 🙂

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Voila le rajout de l'ombre, du spéculaire, l’atmosphère et la RIM.

DPS-Prog-3-ex3-debut_Sbulu2.jpg

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Au top, quand tu le mets en petit format il commence à vraiment bien rendre, c'est très bon signe. 

Hésites pas à réutiliser ce type de light setting, c'est hyper efficace, que ce soit pour une scène type illustration ou sur un character design, props design etc. Tu verras qu'en fonction de la définition de ton éclairage tu pourras réduire ton temps de travail tout en ayant un rendu efficace. Par exemple quand tu plonges un élément dans l'obscurité (en gros travail de silhouette) et que tu lui colles une ambiant light et une rim, t'as un rendu qui peut vite être bluffant alors qu'il y a juste trois coups de pinceau.

Continues c'est très prometteur tout ça 🙂

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Hello,

bon en technique pure on est plutôt pas mal, par contre je vais te pousser un peu plus loin sur le rendu des matéraixu. Pour du metal ça manque un peu de contraste et de spéculaire.

image.png.8adbd01e5c39c69bfba8a11b0aeccb91.png

Pour schématiser un matériau il a la brillance et la régularité de sa surface. Donc le grain (roughness) c'est la granularité de ton matériau et donc l'angle d'incidence de réflexion alors que l'aspect metallique c'est sa capacité à absorber la lumière. Du coup plus un matériau est métallique plus il sera sombre, et plus il sera métallique et lisse et plus tu auras du contraste. Donc c'est vraiment cet aspect là qui te manque pour le moment en terme de rendu de matière. 

Allez keep it up, c'est du bon boulot, j'essaie juste de te pousser un peu plus loin.

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Voila l'update avec plus de contraste et de spéculaire.

DPS-Prog-3-ex4-Sbulu2.jpg

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Yes au top tout ça, ça fonctionne bien mieux et les changement de matière confirme bien ce que je pensais, niveau technique tu l'as parfaitement assimilée 🙂

Continues sur cette lancée c'est au top 🙂

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Première étape de mon digital painting de l'exercice 7.

J'ai fais le croquis avec des masses et posé les valeurs.

DPS-Prog-3-1-ex7_debut_Sbulu.jpg

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