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Les gribouillages de Xuan


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Méthode

En gros je travaille sur un format 2k pixels mini pour être plus à l’aise, sélection pour pas déborder, masquer la sélection (Ctrl+H), de manière à être à peu près « comme un A6/A5 dans l’écran» et j’essaie d'équilibrer le contraste avec brush rond. Produit pour l’intention de lumière - Puis je mets l’occlusion de manière basique, et je rééquilibre le contraste comme ça (ou Niveaux parfois sur les illus si j’ai pas la bonne key), je fais tout en même temps parce que si tu fais l’un ou l’autre élément à part t’auras jamais une gestion d’ensemble du contraste. Du coup à mon avis c'est sur ça que tu t'y prends pas comme il faut

-> C’est une fois que ton niveau de contraste est plus ou moins fixé que tu chopes tes refs et tu précises les sous formes caractéristiques (reflets etc) - sinon t’as l’option d’en séparer chaque élément, mettre de la variation colorimétrique à pouf et produit tout en haut si tu veux rester très propre en gérant ta forme en repartant à chaque étape du rendu sur ta sélection

 

Pour les exos pas spécialement des fois je le fais pour voir mon rendement mais je sais qu’en un an j’ai gagné pas mal de productivité (plus tu pratiques, plus tu vas aller vite/devenir efficient normalement) - tu vas trouver des manières d’être plus efficace en expérimentant, teste des brushes des modes de fusion etc. Les études ça dépend, j’essaie de pas passer trop de temps dessus quand j’en fais, quand je dessine pour l'apprentissage je fais des trucs pas finis, du croquis rapides en sentant la forme. Par contre pour des Bargue je te dirais de respecter la méthode et de prendre le temps qu’il faut pour en retirer ce que tu dois en retirer ~

 

Pour la free-lance oui si tu galères trop point de vue timing/que t’es pas sûr de savoir rendre un truc dans les délais évite tu risques de te cramer sur le taff, en plus peut y avoir des délais auxquels tu ne t’attends pas (latences de communication pour les retours des ADs)

 

Pour la ceinture ça dépend, si c’est au niveau des hanches en général ta ligne d’horizon elle est plus haute, et tu vois l’ellipse de haut, c’est aussi pour ça que tu vois le plan qui fait le haut de tes bottes d’aussi haut ( à contrario si ta ligne d’horizon est plus basse que l’ellipse tu verras d’office le plan du bas du visage). Si la ceinture/gaine se trouve plus haut sur le torse tu vois moins l’ouverture de l’ellipse + ça dépend la forme, et la manière dont ta gaine est serrée aussi. Globalement les armes nues trop en contact avec les gens faut éviter (comme les gens à poils avec un couteau sur la cuisse qui vont go septicémie à la moindre coupure, j'ai envie de hurler à chaque fois que je vois ça bordel)

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@AnonGMISuper, merci beaucoup, je vais tester ça !

 

Il y a 2 heures, AnonGMI a dit :

je fais tout en même temps parce que si tu fais l’un ou l’autre élément à part t’auras jamais une gestion d’ensemble du contraste. Du coup à mon avis c'est sur ça que tu t'y prends pas comme il faut


En effet, pour ce perso j'ai fait chaque élément séparément, sur différents calques verrouillés (un pour les bottes et ceinture, un autre pour le visage, un autre pour le manteau, etc...): plus simple d'utiliser de gros brushs ainsi sans déborder sur d'autres éléments, mais je crois que ça me ralentit énormément et je perds en "vision d'ensemble" quand je bosse.

 

Il y a 2 heures, AnonGMI a dit :

mais je sais qu’en un an j’ai gagné pas mal de productivité (plus tu pratiques, plus tu vas aller vite/devenir efficient normalement) - tu vas trouver des manières d’être plus efficace en expérimentant, teste des brushes des modes de fusion etc.

Il faut que je revois ma pratique et mes méthodes : ça va faire des années que je dessine, et 7 ans que j'ai commencé à faire du DP sérieusement. Mais je ne suis jamais parvenu à gagner en vitesse, et je crois avoir pris de mauvaises habitudes (par exemple, me concentre bêtement sur un tout petit bout du painting que personne ne vais remarquer, abuser du CTRL+Z, etc).
J'alterne entre divers worklows car je n'ai toujours pas trouvé celui qui me convienne vraiment. Il faut dire que quelque, quelque soit le workflow que l'on utilise, ils ont tous leur forces et faiblesses.

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J'ai tâché de prendre en compte vos recommandations 🙂 Ca avance toouut doucement et ça prend toouut doucement forme. Il y a toujours ce côté très "coloriage/couleurs bien flashy", donc je pense baisser la saturation à certains endroits, voir rajouter quelques filtres pour jouer avec les couleurs.

En attendant, il me reste à détailler/peaufiner le visage/cheveux et quelques autres trucs.

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Beau boulot sur ce personnage @Xuan. 👍

Pour moi la tête est trop petite. Si on la compare par exemple avec son poing droit on sent qu'il y a truc qui cloche.

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Merci @Kyam, et tu as raison en effet. Ça fait un moment que je pense à agrandir cette tête, d'un autre côté ça renforce le côté cartoon (déjà présent à cause des couleurs). Je vais quand même tester et l'agrandir, pour voir !

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Je n'ai pratiquement pas avancé aujourd'hui...En fait j'en suis arrivé au stade où je travaille très zoomé, je tente de peaufiner, mais c'est un peu un pas en avant, un pas en arrière.
Il faut encore que je rajoute une petite lumière indirecte sur le côté, mais je ferais sans doute ça un autre jour, je crois que demain je vais faire une pause et bosser autre chose.

J'ai tenté de jouer avec les filtres de photoshop afin de désaturer par ici, changer la teinte par là : pas certain du résultat.

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Salut! Joli travail!!

Vu que tu en es à l'étape de peaufinage je pense que tu dois prendre en compte 2 choses à ce stade : comment diriger l'œil (vers ce qui est important/intéressant)

Bien sûr que dans un character design tout est important, mais malgré tout il y a une hiérarchie en gros le visage est plus important que les botes.

L'idée c'est que tu ne va pas travailler ton perso de manière uniforme des pieds à la tête.

Tu as deux outils pour cela :
> le travail des détails
> les valeurs

En gros tu va plus détailler la ou tu veux attirer l'oeil, et pareil pour les valeurs de lumières.

Un exemple ultra exagéré ci-dessous pour saisir l'idée : vois la différence de traitement entre le visage et le reste...et plus on s'éloigne du visage moins c'est détaillé. Forcément notre regard est aimanté par la zone détaillée >> le visage

image.png.e9de175cb22d95db82f477b6213a669f.png

Pour les valeurs l'idée c'est qu'on guide l'oeil avec la lumière globale.
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Ta ref ci-dessous est un excellent exemple de l'utilisation de ces deux outils associés.

De manière concrete pour ton dessin je dirais que le bas est quasi fini pour ce qui est des détails et qu'il faut travaille le visage et le buste (notamment avec des highlights).
Ton pantalon, est peut etre trop clair... par contraste il attire l'oeil là ou il ne faut pas.

Pour les valeurs une technique un peu bourrin est d'appliquer un dégradé radial en produit... c'est un peu un truc de feignant mais c'est une base de départ.
 

Tu peux check tes ref pour voir

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image.png.bc26f24377ee0a09af878c344858b8cb.png

(et comme tu le vois ils utilisent aussi l'arrière plan pour contraster)

 

allez GL HF pour la suite!!

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CHALLENGE #14 : WIP forum​​​​​​​ Participation 

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@3-1415En effet, merci beaucoup ! Je vais essayer de faire ressortir plus le visage ainsi, je vais devoir assombrir un peu le pantalon et la chemise rouge.
Par contre je dois conserver un fond blanc pour le concours, donc malheureusement je ne peux pas y toucher.

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Y a des workflows qui sont communément admis comme beaucoup plus OP que d'autres, ca dépend ce que tu veux faire :v

La version désaturée fait bizarre sur le fond blanc, ça rend beaucoup plus morne 😕 je retournerai sur la version saturée en détaillant le haut du corps (surtout le visage, son oreille est un symbole fais gaffe) et enlevant des plis sur le pantalon (ce que j'avais fait sur l'op pour simplifier), par contre j'ai vraiment un problème avec la veste, y a vraiment des vestes réelles comme ça ? J'essaierai de ramener des formes empire pour ramener de la modernité ou alors de casser la répétition du motif de la veste, là tu as le même ratio de proportion entre chaque pli, essaie d'avoir un ratio de proportion inégal pour le rendre plus intéressant

Gaffe il manque encore des ombres portées entre le t-shirt et les éléments qui se trouvent par-dessus

Je dis ça mais c'est mieux que la version précédente quand même, te démotive pas et ça devrait bien se passer

 

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@AnonGMIMerci, je prends note et je vais tacher d'arranger tout ça ! Par contre, je ne comprends ce que tu veux dire par "son oreille est un symbole" : tu entends quoi par "symbole" ? (j'ai utilisé une référence pour faire l'oreille, au passage).

Modifié par Xuan

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Je crois que je vais plus en moins en rester là, à moins qu'il ne reste de sérieux problèmes à résoudre. J'avance à chaque fois de plus en plus lentement : je ne parviens pas à travailler plus vite, et je commence sérieusement à saturer.

J'ai tâché de détailler un peu plus le visage et assombrir le reste du personnage.
A présent, j'hésite entre cette version :

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Et celle-ci, plus saturée.

image.png.72456a7cbcbe52cd301550da0f0378cc.png

Si besoin est je peux toujours assombrir un peu plus le personnage.

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Si tu sature, laisse le reposer et passe à autre chose pour garder la motivation 😉

Il est déjà mieux comme ça.

Pour moi l'étape suivante aurait été de peaufiner avec une passe de highlights en blanc.

Notamment sur les objets métalliques, mais aussi pour surligner les épaisseurs des tissus, ou la brillance de la peau, des cheveux, des yeux...

Quelques touches grossières :

 

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CHALLENGE #14 : WIP forum​​​​​​​ Participation 

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Je le trouve mieux comme ça, on voit que tu as utilisé plus de réfs, well played 😛 Symbolique c'est non réaliste, la V2 est mieux pdvue anatomie (construction C,Y).

Les highlights faut pas en abuser, sur la peau c'est plutôt diffus et ça dépend de la position de l'observateur par rapport à la SL, ça n'est JAMAIS blanc en peau non mouillée, les cheveux pareil 😕 Du coup si tu veux pousser les HL fais-le pour le cuir et le métal des épaulettes (truc qui clampe super facilement), pour la peau, reste très discret, suis des modèles 3D et des références académiques pour l'emplacement/le design/le contraste*

Softe l'insertion barbe/sourcils aussi, ici c'est assez découpé, peut-être trop, j'essaierai aussi de réajuster un peu le contraste et la température dans le haut de la forme pour faire varier et donner plus d'intérêt (Incrustation ou pipette + slider vers plus chaud ou plus froid, mais en maintenant le même degré de variation de T°)

Ah et fais gaffe si tu regardes le manteau en bas (en plissant des yeux) y a une grosse différence de contraste par rapport au contraste en haut, diminue-le (soft brush)

C'est quelle matière les manchons ?

Pour l'ombre portée y en a sur les rendus paizo ?

 

*Des références académiques :

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Merci @AnonGMI J'avais utilisé les deux premiers portraits que tu as posté comme références ! 😄

Je prends note pour les highlights de la peau vs les highlights sur le metal et le cuir.

Il y a 2 heures, AnonGMI a dit :

C'est quelle matière les manchons ?

Pour l'ombre portée y en a sur les rendus paizo ?

J'avoue ne pas être certain de quoi tu parles...Le bout de tissu qui dépasse des manches ? Je suppose que c'est de la soie...
Et en effet, il n'y a pas d'ombre portée sur les dessins de paizo, peut-être que ça va disqualifier ma participation. 😕 Bah, au moins ça a été un bon exercice de pratique !

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  • 2 weeks later...

Je suis en train de pas mal me casser les dents avec l'over-paint de ce DP (pour un concours de Huion sur leur site).

Tout d'abord, voici le rendu blender :

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J'ai essayé de garder une ambiance de jour (version A) mais...Je ne sais pas, il y a quelque chose qui clairement ne marche pas au niveau des valeurs : à part le premier plan, rien n'est lisible, le temple est beaucoup trop clair par rapport à tout le reste.

Au moins le premier plan se détache bien.

Version A :

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Du coup je suis parti sur une deuxième version (B), plus sombre, avec seulement certaines parties plus illuminées par quelques rayons de soleil...Sauf que là, j'ai l'impression que la plupart des couleurs du temple sont super ternes, très grises : j'ai beau tenté saturer plus, rien à faire.

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Quelle version est-ce que je devrais tenter de "sauver" ? A ou B ?...Ou un mélange des deux ? 😕

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  • 1 month later...

Je me lance sur le DP de fin de la partie 1. Voici le DP que j'avais posté en chapitre 1 : c'était un DP que j'avais réalisé quelque temps auparavant, dans le cadre d'une autre classe:

Homework.thumb.jpg.554cc85fda4fde4b99983a5113a5176c.jpg


C'était déjà un DP très ambitieux à l'époque, ça l'est encore aujourd'hui : je risque de me casser un peu les dents avec cet exercice final, mais on va voir comment ça se passe !
Logiquement, c'est le genre de DP qui demanderait l'utilisation de 3D plus pas mal de photobashing, mais en tant que DP de fin de partie 1 je ne veux rien de tout ça : je veux vraiment tenter de faire un DP "traditionnel".

Sur ce, j'ai juste commencé avec des vignettes afin de trouver une compo qui me plairait, tout en gardant les éléments qui me paraissaient importants par rapport au DP d'origine : des baleines qui volent, un personnage qui observe depuis un balcon ou un toit (une princesse ?...), et une ville de fantasy/steampunk.

Ce sont des vignettes très basiques et absolument pas peaufinées : pour le moment mon but premier est de trouver un bonne compo, un angle intéressant, rien de plus. Je garde les détails et peaufinage pour l'une des étapes suivantes, car je ne vais en garder que deux ou trois vignettes maximum.
Pour la plupart des vignettes, j'ai travaillé avec des masses, et quelques valeurs (même si ce travail de valeur n'est pas du tout définitif) : j'ai bien tenté de faire quelques vignettes avec des lignes et des croquis, mais entre la perspective, l'architecture, le nombre de bâtiments, etc, faire une simple vignette m'aurais pris des heures et mon but était d'en faire le maximum en une journée.

J'ai déjà deux ou trois vignettes qui me plaisent clairement plus que toutes les autres, mais je ne suis pas certain de laquelle je vais garder pour la version finale : certaines vignettes sont très différentes, en terme d'histoire, d'ambiance, etc...
Ce qui est certain, c'est que je vais écarter celles qui utilisent trois points de fuite, ou des vues en plongées/contre-plongées, afin de ne pas me compliquer la vie avec la perspective.

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Et voici mon pureref au passage !

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6 est plus proche de ton image initiale, 11 cache ptêtre trop du décor avec la prépondérance de la baleine, 16 pq pas mais même importance de la baleine dans l'image, 8 intéressant comme cadrage même si baleine, j'ai l'impression que c'est le contrepied du 11

T'as essayé les formats 2,35 : 1 comme les gros panoramiques d'Arcane ? Avoir un format plus large pourrait aider à retransmettre une impression de grandeur (et ça vend une idée cinématographique en plus)

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  • 1 month later...

Petit WIP d'un DP que je suis en train de faire pour un concours de huion, une réinvention de la bête du gévaudan.

Je ne suis pas certain de quoi faire avec la cape du perso qui a l'air ridicule sur un coin de l'image comme ça : la retirer ? Étendre l'image afin de lui donner plus de place ? Ou bien la ramener vers la droite, quitte à ce qu'elle recouvre le bas du perso ? Recentrer le perso (au passage, je dois étendre bien plus son bâton et rajouter un effet scifi/magique) ?

May be a cartoon

Modifié par Xuan

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Là elle m'a l'air trop texturée pour les deux points d'attache qu'elle a a avec le corps, une version avec des ombres plus graphiques serait plus efficace imo

Pour ta neige tu peux indiquer une valeur supplémentaire pour détacher les zones d'ombres, et j'aimerais bien voir plus d'articulations des membres dans le design sur les pattes avant

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@AnonGMIMerci ! 🙂 Je vais essayer de changer la cape, voir retourner sur l'ancienne version, mais vraiment je galère dès que je dois rajouter les plis et les ombres : j'ai mis au moins une heure rien que pour arriver à ce résultat après de nombreux échecs.

Ouais, il faut encore que je bosse la neige et tout le décors, il est loin d'être fini.

Pour les pattes, je verrais si je peux changer un peu le design en overpaint. Je me suis fourvoyé avec une quantité incroyable de calques pour chaque perso et détail, à tel point que chaque changement devient compliqué (très mauvais workflow pour le coup !).

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