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Asahi - process et reflexion


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Salut a tous, le jeu etant sortit je peux publier la totalite des concept de productions fait pour Asphalt Xtreme ( Gameloft) .

 

Comme dans toute production certaine chose ont ete coupe , d'autres modifies etc ... c'est tres organique comme procede .

 

Je presente la que les concepts pur , il faut compter a peu pres le triple de boulot en paintover  pour diriger les equipes 3d , pitch marketting , iterations d'elements ( j'avais je crois une 20 aine de different test pour le garage ) bref des element moins interessant creativement parlant , et moins interessant a faire aussi mais qui constituent la majorite d'une production .

 

Le tout s'etale sur un periode de presque 1 an si je me souviens bien ( sachant que j'avais auss un autre projet en cours au debut et je etait le seul concept artist )

 

voila voila

 

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C'est un boulot monstre, beau travail @asahi! Je suis carrément admiratif, c'est vraiment très intéressant de voir les concepts de jeu, c'est clairement le genre de visuel qui me parle.

 

Que veux tu dire quand tu parles de pitch marketting et iterations d’éléments? Avant de réaliser les concepts quel était le spitch de départ?

 

C'est vraiment un super topic et c'est un vrai plaisir de suivre tes WIP.

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Pouaah le boulot monstre :)

 

à la base tu pars de dessin, 3d ou photo pour créer tes vehicules?

 

J'imagine que tu as du passer aussi beaucoup temps en recherche d’éléments sur les véhicules non?

 

En tout cas ça claque à mort !

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Très beau boulot, sympa de nous faire partager ! Les textures et environnement sont excellent, on a vite un bon aperçu de l'ambiance que pourrait rendre les différents tableau ^^. Pour les concept de voiture, un gros coup de coeur pour le bus wv et la cocc ^^

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@schmax @nielk @yun77 @mrgeorges @ivyart

 

Yop , merci pour les retours ,

Alors dans l'ordre

-pitch marketting : Souvent pour pitcher ( ou un peu genre presenter ) le jeu ou des elements du jeu ( gameplay ou autres ) en interne , souvent pour les gens en haut , ceux qui ont les sous et le pouvoir decisionel , soit pour les investisseurs ou tout autre presentation . Generalament , de mon experience , c'est souvent des screenshot retravaille pour les rendres un peu plus presentables ( sachant que generalement le jeux est encore en phase de production donc pas optimal en terme de visuel , et il faut aussi retranscrire l'experience du jeu dans une image fixe , d'oule cote un peu ou on triche ) . Apres ca reste en interne et c'est vraiment presenter le jeux , pas du tout pour le vendre ou autre , genre "voila en 2017 on a ce jeux et ce jeux qui arrivent messieur les investisseurs" .

 

-Iterations d'elements , par exemple sur les voiture que vous voyez un resultat final , mais ya eu pas mal de test de version ssur les decorations , stickers et autres , ca prend pas mal de temps jusqu'a ce qu'on soit satisfait . COmme je disais ,le garage ( que j'ai pas la ) est passe par facielemtn une 20aine de versions differentes . C'est ca iterer et on le presente generalement pas , on garde juste le choix final.

 

 

 

Le process:

 

Ca varie bcp , par exemple pour les voitures , j'utilse que des photo , prend la carosserie de cette voiture , que je met sur des roues de monster truck et ajoute des elements . Je m'etais fais une bibliotheque de 4-5 images de monster truck avec un point de vue assez classique pour y poser mes voiture selectionner par la suite . c'est quasi exclusivmement de la photo manip , pas vraiment le temps de redessiner les voitures sachant qu'il faut en plus tout les details correct , suivant les modeles de voiture il y a des fois tres peu de differences ( entre la version 2015 et la version 2016 ).

POur les decor c'est tres mix comme vous pouvez le voir , generalement je posema compo en crobar ,pose quelques valeurs pour la lisibilite et apres festival de photo textures et autres , et repaint .

 

Peu importe comment vous voulez proceder en fait , du moment que le resultat final fonctionne . Il faut juste faire gaffe avec les produit sous license , comme les vehicules , chaque marque a ses propres regles , et generalement vous devez vraiment coller au style , faire en sorte que la voiture soit reconaissable , ya une balance a trouver , aussi le pourquoi des photo , les modeles en 3D sont super detaille.

Vous pouvez en voir un ici ( zoomer , tourne autour ) https://sketchfab.com/models/e1e08c1bbb96457c9560a52a4f5ecf0a

 

voila

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Ok, vraiment merci de nous partager ce process professionnel, ça montre bien tout le travail nécessaire avant de dégager une idée. C'est vrai que d'un point de vue amateur on se rend pas toujours compte de tous les re-design qui ont été fait avant d'avoir l'idée finale (on voit que la belle image finale en fait ;) )

 

Quand tu dis que tu as refait une 20aine de fois le garage, c'est le directeur artistique qui valide ou non tes propositions? Tu bosses une idée jusqu’à validation et après tu passes à une autre où c'est un gros freestyle de tous les modèles et environnement en même temps pour avoir de la cohérence sur tout le jeu?

 

Et puis je parle pas de la 3D, il a bien dû s'amuser le gars sur la carrosserie :P

 

Dsl pour toutes ces questions mais c'est tellement intéressant d'avoir un professionnel et de voir vraiment à quoi ressemble le métier

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Je rejoins ce que dit @nielk, merci de nous faire partager ton expérience dans le métier et de répondre à nos questions.Ça te prend généralement combien de te temps pour la réalisation d'un concept, que ce soit de l'environnement, du character design ou de véhicules? Car avec les deadline à respecter, je suppose qu'on te demande de presenter un maximum de concept dans en un temps assez restreint?

 

 

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Mes deux acolytes du dessus ont vraiment des questions intéressantes..

 

Ma question est bcp plus débile ^^ : sur le modèle 3D dont tu mets le lien, je me demande si coca cola est intervenu (genre placement de produit caché) ?

 

En tous cas bravo, ça doit être un boulot H24, t'y penses tout le temps et tout t'y fait penser

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@nielk @schmax

 

Alors par le garage , ya le DA mais aussi d'autres personnes plus haut place que le DA . Faut savoir que dans un jeu comme ca le garage c'est un peu le centre nevralgique , on y trove les vehicules a debloquer , a customiser , le choix des courses , etc . Donc ca touche aussi a la monetisation ( l'argent des joueurs ) le magazin pour acheter de la monnaie in game pour acheter des piecxes pour vehicules etc . A partir de la ca devient bien pus complexe , il y a d'autres branche du developpement qui sont implique et aussi en general les grande pontes , donc bcpo de gens sur le creneau , et faut tous les satisfaire ( en tout cas c'est comme ca a Gameloft ) d'ou le on recommence pas mal de fois.

Sinon , non on fait pas de polish ou rendu , on fait des photobash rapides avec ce qu'on trouve rapide , generalement 3-4 propositions ( pour le garage ) , c'est crade mais ca permet d'iterer vite.

La coherence vient de toute maniere avec le style , c'est realiste la en l'occurence donc on a pas de soucis de coherence , on copie juste la realite plus ou moins . La ou tu vas avoir plus de risque de manque de coherence ca sera quand tu stylises , mais c'est dur de se foirer sur la coherence serieusement .

 

Pour les temps et tout ya une sorte de misconception que le concept artist doit tout torcher rapide et est tout le temps en mega speed hehe . En fait non . c'est heureusement pas aussi bordelique que ca . Generalement tout est planifie par les game designers , producers , creative director etc et ca s'etale sur tout le temps du developement . La ou il faut etre rapide c'est surtout au tout debut de prod . Disons que on a 1 concept artist et 5 3d artist , ben faut les nourrir au debut les artistes 3d , donc il faut produire assez d'assets rapidement pour qu'ils puissent commencer ( admettons 3 perso et 1 enviro vue que ils sont 5 , 2 pour l'enviro car c'est generalement plus long , une fois qu'ils modelisent ( ca prend du temps de modeliser ) ca nous laisse du temps un peu plus relax pour developper des idees e, la suite de la prod etant generalement beaucoup plus cool une fois que la machine est lance et que les gars de la 3d ont du taf pour les 2 mois a venir . Souvent durant cette periode on fais bcp de pitch et autres trucs plus benin en plus de continuer a developper la prod . La aussi ou on rush c'est les imprevue , yen a toujours , une demande du HQ , un truc a mettre en place rapidement , un oubli dans le planning , faut pouvoir etre reactif .

 

Un exemple a 1/3 de la prod , quand nous avons recu la liste des vehicules a transformer , le producer a fait son planning et a vue que entre le temps de faire approuver les design aupres des licenses/marque et de faires le smodeles 3d + textures + integere dansle jeu , animer aussi ca allai prendrepas mal d temps , sachant que l'inconnu etant le temps de reponses des licenses , du coup il a fallu aller assez vite pour boucler la liste de vehicules , au mieux je faisais 2 vehicules par jour , mais la plupart c'etait 1 par jour voir des fois 2 jours. Les enviro ca varie de 1 jours ( l'entree souterraine dansle desert ) a 1 semaine (l'usine bcp de textures , tres grosse definition etc... et aussi un level design a suivre ce qui est pas evident )

 

Ya aussi des temps mort ou on essaye de s'ameliorer sur des points dans lesquel on est moins a l'aise , ou apprendre Zbrush parceque que a cote de nous on a des artiste 3d qui l'utilisent tout les jours et c'est un bon moyen de l'apprendre bref , c'est un boulot normal sinon , ya juste des moment de rush . Aussi le concept artist fais pas trop d'heures sup generalement car en avance generalement par rapport a la production ( oublions pas que nous somme en amont de la chaine) ca m'est arrive de finir 2-3jours de suite a 2h-3h du mat pour boucler une requete du HQ , imprevu , faire une cinematique d'intro en 2-3 jours ... a 2 avec le VFX artist , des genre de matte paintings animes ( l'intro etait temporaire en plus mais ils en voulaient une ) ben on les fait parceque c'est tellement rare les heures sup en concept art et que de toute facon faut que ca se fasse . Beaucoup de programmeurs , game designer etc restent tres tard le soir quasi tout les jours quand on a une version a sortir en interne, et les producers qui font des nuit blanches au taf , commande de pizza et autres burger, bieres :) ya une bonne ambiance le soir , ca bosse bien mais ca rigole pas mal quand meme .

 

 

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@yun77 CocaCola n'a pas invente ce style :) mais tu pourrais te faire sponsoriser, oui.

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Encore une fois merci à toi de partager tous ces détails :)

 

Tu me vends du rève héhé, ca boost vraiment pour y arriver!

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J'avais raté les concepts pour Gameloft, les enviro pour les courses sont vraiment sympas :) et c'est très enrichissant d'avoir un avis sur une expérience professionnelle, ça permet d'avoir une idée concrète du métier. Si j'avais une question (à mon tour ^^), c'est quel est ton pire souvenir en tant que concept artist, ton pire chantier? parce que bon, il y a de belles choses à montrer ok, mais il doit aussi y avoir des trucs beaucoup moins intéressants.

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Merci de partager tout ça! Encore une fois c'est extrêmement intéressant :)

Juste une petite question (parmi toutes celles déjà posées^^ désolé...), tu utilises beaucoup de photos (ce qui est tout à fait compréhensible et même justifié), alors, comment les droits d'auteur/d'utilisation de ces photos sont-ils gérés? Et d'ou viennent elles? De banque d'images payantes? Lorsqu'on "achète" des images sur des banques payantes, as-t'ont le droit de les réutiliser dans n'importe quel but?

J'avoue être totalement perdu dans toutes ces histoires de droit et de réutilisation...

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Ça c'est du topic avec tous pleins de pépites ;)

 

@asahi merci pour toutes les informations aussi bien sur ton travail, ton expérience et surtout sur la banque d'images. Je me suis aventurée pour ça au départ et plus on lit plus on a envie d'en savoir et d en voir plus. Tes digital painting sont superbes et les wip nous apprennent beaucoup sur tes étapes de travail.

 

Merci de prendre le temps de partager ça avec nous.

 

Comme tous les autres je vais avoir une petite question. Au niveau de tes concepts art de paysage tu utilises des images réelles ou alors tu arrives à mélanger avec quelques photos et ton imagination ?

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Juste un petit mot pour te dire merci d'avoir créé ce topic si riche en information. C'est super, Merci Merci Merci !!!

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Je rejoins tout le monde pour te remercier pour toutes ces infos et cette porte ouverte sur le milieu professionnel !

 

Moi, je me demande comment ce gère ta production de rendus ? Il y'a un nombre d'éléments précis à produire ? genre pour un décors : une vue générale + une vue à hauteur d'oeil + une fiche de matériaux...

Ou c'est toi qui produit les éléments qui te semblent nécessaire pour faire passer ton idée ?

Est ce qu'il y'a une sorte de "convention" style : un perso c'est 4 planches ?

 

Je demande ça pour essayer de produire, en amateur pour le moment, sous un format et un rythme plus "professionnel" ^^

 

Encore merci de prendre le temps de partager avec nous !

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Comme les autres avant moi, merci pour ton partage. C'est vraiment très intéressant d'avoir ce process pro décrit comme ça. Et toute ces images que tu nous a dévoilé sur le jeu, c'est juste génial. On peut avoir l'envers du décors ^^, c'est top !

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@damsdraws Le pire que j'ai fait ca doit etre de passer 1-2 mois a faire des paint over de screenshot ( de temps en temps c'est chouette mais voila de tenmps en temps ) et quand mon DA commencait a me demander de faire des icones ( normalement c'est les UI artistes qui font ca ) . Je lui est un peu dis ce que je pensais de son process et de ses taches de merde et il m'a jamais redemande de faires des icones ( j'ai mis 1-2 semaine pour faire 5 icones , tellement j'etais pas motive haha ) . C'etait une periode bien terrible ou je commencais a me lever le matin en me disant " fais chier " generalement c"est pas bon signe .

 

@joge Non je prend sur le net , les concept art sont just une recherche pour un produit qui a ete entierement refait , ils ne sont pas commercialise . Alors evidemment tu as des equipes legales qui verifient les concepts pour voir si on peut avoir d'eventuels soucis de copyright ( par exemple un parechoc que j'ai choppe sur internet pour le placer sur mon vehicule est potentiellement un risque , du coup tu le transforme pour qu'il soit different) . Dans tout les cas la plupart du temps tu reconnais pa sla photo d'origine , c'est souvent un gros mix ,et ensuite comme je le disais ce sont juste des recherches , ca n'as pas vocation a etre commercialise.

 

@sevgants Je crois l'avoir mentionne precedemment , mais c'est un mix dependemment de mon idee , du temps que je veux y mettre etc...

 

@mrgeorges non pas de regles ,pour les enviro , c'est surtout les point clef , les endroits important de la course , que ce soit un tunnel , un saut , une caverne ou juste un point panoramique , generalement c'estsympa de s'assoir avec le level designer , on ets complementaire , lui va focaliser surles aspect de gamplay ( un saut la, une courbe ici, un tunnel la ) et nous sur l'aspect visuel ( alors ton tunnel fais chier ici, mais si on le met la, on a une joli vista en sortant du tunnel ca peut faire un OUAH! effect )

Pour les perso non , tu fais une vue , et si on te le demande tu fais un peu de detail derriere , ca depend bcp des artistes 3d , certains sont creatifs et ont juste besoin d'une vue et vont pouvoir creer eux meme l'arriere ( c'est mes favori ceux la ) d'autre vont avoir besoin de l'arriere se sentant pas forcement de creer des elements ( je les aime bien quand meme ceux la aussi )

 

Si tu veux te faire des exo essaye de te poser des trucs simple au debut , prend une epoque au pif , et le theme de character design challenge ( group facebook avec beaucoup de participants ) par exemple en ce moment c'est gladiateur , et toi tu as choisi l'epoque napoleonienne , bon ben tu fais un gladiateur au temps de Napoleon , ca te fais taffer sur des sujets que tu n'as pas choisi , donc te forcer a faire des recherhes et en plus tu participe a une activite communautaire et commencer eventuellement a tisser des liens avec d'autres artistes .

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@asahi : Merci beaucoup pour ces infos !

C'est tellement utile ces retours de pros pour se figurer ce que peut être la réalité du taf.

 

Du coup, toi, tu ne bosses que pour Gameloft ? en mode salarié sur site ? ça doit effectivement être sympas d'avoir des interactions régulières avec les autres intervenants, pouvoir faire un boulot d'équipe qui est peut être moins évident en freelance à domicile ?

 

Je participe déjà au CDC, et c'est vraiment stimulant. D'autant plus avec la diversité des propositions, tant dans le traitement du thème que dans le niveau de rendu. ça permet de se lancer sans avoir peur du jugement ^^

j'ai fait les trois derniers thèmes :

centaure (mon premier digital painting "sérieux")

vampire (qui n'a pas été retenu car "hors règlement" : 2 persos + pas entiers)

gladiateur (actuellement en WIP)

Pour le moment, je me concentre trop sur le rendu de l'image et finalement pas assez sur le chara-design...

 

Si jamais tu as le temps et l'envie, je serais très intéressé par tes retours / critiques

 

Merci encore pour toutes ces précisions et ta disponibilité !

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L'idée d'associer une époque ou autre à un perso, c'est très bon, tout simple, pourquoi on y pense pas plus souvent, quand tu as dit gladiateur napoléonien j'ai tout de suite eu une image en tête. Facebook est donc vraiment un passage obligé ? Je vais y aller un jour mais c'est vraiment à reculons. Peut-être que tu as des conseils aussi sur la façon de gérer tous ces réseaux?

 

On te sollicite hein dis donc?

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Haha excellent, te faire bosser des UI alors que ça n'a rien à voir. C'est de plus en plus ça aujourd'hui pour les employeurs, il faut être polyvalent. ça leur coûte moins cher^^

 

Et merci pour ce groupe Facebook que je ne connaissais pas, je vais aller voir ça de plus prêt :)

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