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La jungle 3D, retours sur Terragen et UE4.


Mao Mornity

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Bonjour à toutes et tous.

 

Voilà, cela fait quelques temps que comme beaucoup, j'aimerai parfois utiliser des bases 3D dans mes paintings. Peut être pousser aussi plus sur la 3D en elle même, mais ce n'est pas mon but premier.

 

Concrètement ce serait plutôt pour du landscape, peut être de la création d'assets, mais vraiment pas pour du personnage ou du vivant. Encore une fois ça pourrait évoluer, mais à ce moment là j'en saurai sûrement plus.

 

J'ai déjà trifouillé un peu, j'utilise sketch-up depuis longtemps pour du design de meubles, ou du plan de scène dans mon ancien taf, mais honnêtement j'aime pas ce soft^^

 

Forcément j'ai déjà lorgné sur Blender, puisqu'open source, mais je ne suis pas certain du tout que ce soit le plus pratique pour ce que je veux faire.

 

Je fantasme aussi beaucoup sur Zbrush, mais c'est pas donné pour commencer, je pense pas plus adapté que Blender pour ce que je souhaite, et je n'en connais pas d'équivalent OS aussi bien foutu.

 

Après moult réflexions, j'en suis arrivé à la conclusion que ce qui collerai le mieux, c'est : Terragen 4 et Unreal Engine 4, vous en pensez quoi?

 

L'Unreal Engine est bien foutu, on peut déjà faire pas mal de choses dedans, on trouve aussi facilement des assets ou des bases. Après c'est pas pour faire un JV, donc est-il si pratique pour créer de l'enviro et un bon rendu.

Terragen à l'air monstrueux pour la créa de landscape, mais la version gratuite est limitée en résolution. 350 bales c'est pas si cher si c'est vraiment adapté, mais si ce n'est pas le cas, j'ai pas une envie folle de perdre du temps à tester.

 

Enfin, quid des rendus. Je vois beaucoup de personnes faire des rendus sous Octane, et consorts, mais c'est encore un soft en plus, et est-ce si utile au début.

 

Bref, beaucoup de questions sans avoir encore mis les mains dedans. Pensez vous que ma réflexion soit bonne? Avez vous d'autres idées de workflow pour de la créa de landscape?

 

Merci d'avance ;-)

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Re tout le monde.

 

Bon, pas beaucoup de réponse, mais la section 3D est pas bien grosse encore. En tous cas, je compte vous faire profiter de mes expériences sur ma réflexion. Chanceux que vous êtes ;-)

 

Je me suis donc plongé dans Terragen et Unreal Engine V4, c'est touffu, mais assez passionnant. Ca va devenir mon hobby du week-end.

 

Du côté de l'Unreal, je vais pas faire de retours tout de suite, il faut que j'expérimente beaucoup plus. Mais pour Terragen, je dois dire que je suis assez surpris.

 

La logique est pas si compliquée, et on peut déjà rendre beaucoup de choses sans avoir d'assets ou de materiaux à disposition. Faire ce qu'on veut vraiment demande clairement de la pratique, mais après une semaine de vidéos sur youtube pour voir un peu l'histoire. Je me suis amusé 20 minutes hier soir avec quelques paramètres. Ma vielle CG toussote, 10 minutes pour un rendu de 800x400 même pas à fond. Mais finalement j'ai pu faire a peu près ce que je voulais en restant au minimum de complexité.

 

2 shaders de terrains pour la topo

1 shader pour la couleur de base

1 shader pour la texture herbeuse et son placement

1 shader pour le ciel

1 shader pour les nuages

et 1 dernier pour le soleil

 

Quelques paramétrages, et voilà:

 

test1-5.jpg

 

Bref en rentrant dedans un peu plus, je suis certain qu'il pourra remplir l'un des aspects que je cherche dans la 3D, à savoir la modélisation crédible de landscape pouvant aussi servir de base à des paintings. Ou simplement la création d'assets de terrain pour du photobashing ou du texturing sur mesure. Plutôt que de se perdre dans des bases de données gigantesques.

 

Voilà pour la première digression, je reviendrai par ici dès que j'aurai des progressions sympa à partager, et surtout dès que j'aurai digéré les infos sur l'UE4 et commencé à tester des trucs. ;-)

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Salut , woaw sujet bien complexe et très intéressant ! En fait je connais pas UE 4 etc mais je m'y intéresse aussi depuis qques temps.

 

Pour du photobashing painting de landscapes je pense que c'est plus rapide d'avoir une bonne collection de photos via photobash.org ou Mattepaint etc après pour du landscape personnalisé mais surtout pour avoir plusieurs vues tu as des plugins intéressants pour 3 ds max ou cinema 4d ce qui peut etre intéressant sous sketchup c'est l'utilisation rapide et gratuite de OSM (Open Street Maps) qui permet de prendre les données terrain de lieux existants pour les integrer dans le soft . Les plugins Sketchup sont nombreux et tu trouveras le logiciel plus intéressant comme ça ?

 

et des bases de données d'objets (landscapes) déjà faits que tu peux modifier sur des sites comme Free 3d (il y en a pas mal fais une recherche google ;)

 

exemple :

 

A+

 

 

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Coucou @ganakel

 

Je connaissais pas free 3D, mais comme souvent avec les trucs "free", c'est que 1 ils sont pas fou, là honnêtement je préfère mettre les mains dedans, au moins j'apprends des trucs, et comme ils sont gratuits, tout les monde les utilise.

 

Attention, je dis pas que c'est pas utile pour de placeholder ou autre, mais quitte à modéliser, autant le faire. Pour mattepaint et photobash.org et consort, comme google, pinterest ou autre, ça me paraît évidemment necessaire. J'en abuse somme toute également.

Mais au final, parfois en recherche j'y passe un temps fou, pour ne pas forcément trouver ou avoir ce que je veux, voir je trouve mais c'est hors de prix, voir je me contente d'une base qui ne me satisfait pas.

 

Sans remplacer ou pas, c'est vrai que faire son enviro from scratch et le faire comme on veut, c'est un luxe. Je suis aussi surpris de la demande dans ce genre de compétences, ça attire carrément plus que de l'illustration, car finalement y a pas grand monde, c'est assez niche.

 

J'ai un peu poursuivi Terragen, mais ma CG est vraiment trop juste, les rendus complexes sont hyper longs et avec un effet un peu voilés, mais avec une semaine de plus dessus, je suis encore plus surpris du résultat, avec l'eau surtout.

Pour Unreal, il remplace sketch-up avantageusement quand même ;-) Et entre Terragen et lui, tu peux aussi importer des données topographiques. Mais elles sont plus que rough en général quand même.

 

Je suis intéressé par tes retours sur UE4 aussi, quand tu en auras, je trouve ça super intéressant en complément du painting.. ;-)

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Invité Guest

Zbrush c'est plus fait pour la sculpture.

 

Blender est plutot pas mal mais il faut se mettre les raccourcis clavier en tete et la liste est longue cela dit tu as plein d'add on a blender et le systeme de rendu est bien foutu ca vaut un 3dsmax. tu as une bonne commu,auté et plein de tuto mais il faut des heures de pratique...

 

pour le landscape il y a le logiciel vue mais pas donner malheureusement : https://info.e-onsoftware.com/vue

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Hello @guillrango.

 

Merci pour ton retour. Comme tu le souligne, ne voulant faire que du landscape, Zbrush, même si j'adore, je l'ai laissé de côté. Blender je l'avais testé, mais beaucoup trop old school et compliqué. J'avais commencé les tutos de blender guru, et j'ai vite laissé tombé. C'est le genre de truc qu'il faut faire avec un pote qui t'explique, avec une bière à côté. ;-)

 

Vue c'est assez fou, j'avais regardé en même temps que Terragen et WorldMaschine, et finalement, c'est Terragen que j'ai préféré. Vue est bien, mais certain rendus sont moins poussés aujourd'hui, et il est aussi plus compliqué pour atteindre un résultat proche. Alors. Il y a la chaîne Youtube de Vladimir Chopine qui teste tout ça, pour se faire une bonne idée des avantages et inconvénients de chacun. Et avec la preview utilisant le ray tracing dans la version 4 de Terragen, il prends tout de même un longueur d'avance. Et surtout quand tu génères ton terrain, c'est déjà une planète, et pas juste une zone délimitée. Tu peux directement faire des plans cams sans te soucier des bords.

 

Franchement Terragen ça se teste. Et à 350 euros la version complète, si c'est vraiment utile, ça s'achète. Vue sans aucun plug-in, c'est vite 1500 balles.

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Sujet intéressant. :)

J'ai déjà fait de la 3D avec 3D Studio Max et j'ai testé z-brush également mais pas fait de landscape.

3Ds max, comme Blender, sont très bien pour le compositing, recherche d'angle caméra, modification de la focale et la lumière.

 

Pour le landscape généré rapidement avec un bon rendu, j'ai travaillé avec Unity 3D qui est vraiment sympa et accessible si tu veux tester. C'est un moteur 3D comme UE 4.

Mais un de mes potes travaillant dans le jeux vidéo m' a dit que UE 4 est largement mieux à utiliser pour les assets et l'intégration. Bon il a été également formateur sur cette plateforme de développement donc il prêche aussi pour sa paroisse. :b

 

J'ai l'intention de tester également UE 4 même si dans mon cadre ça sera beaucoup plus sur le développement ^^.

 

Je rejoins @ganakel sur ce qu'il t'a dit en tout cas. Mais les autres logiciels dont tu parles, comme Terragen, ont l'air super intéressant pour ce que tu veux faire.

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Oui d’avis général UE4 est mieux que le moteur Unity. De mon côté, c’est vraiment des codeurs pas du tout dans le JV ou l’artistique qui me l’ont confirmé, du coup j’ai plutôt confiance. Et surtout il est gratos, je crois pas que ce soit le cas d’Unity.

 

Je vais vite faire un update sur Terragen. Je commence à bien rentrer dedans. Soit j’arrive à tenir jusqu’au black friday pour changer ma CG, soit je craque avant, mais j’ai peut être un test de landscape avec trois caméras à tester, pour une incrustation plateau, si j’y arrive, je devrai devenir prolifique 😉

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Unity est gratuit jusqu'à un certain point. Mais ça fait tellement longtemps que je n'ai pas utilisé que je ne sais pas ce qu'il propose actuellement dans sa version gratuite.

N'hésites pas à montrer quelques travaux landscape avec Terragen à l'occaz' ;)

 

Pour la CG, la rtx 2070 me fait de l'oeil mais j'attends les chutes de prix, là ils doivent écouler les GTX 10* qui reste en grand nombre. En attendant je suis sur ma vieille gtx 970 mais qui fait encore bien le boulot ^^.

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  • 1 month later...

Hello tout le monde.

 

Ca fait quelques temps que j'étais pas passé par là, et pourtant je continue mes explorations sur ces logiciels. Enfin surtout sur Terragen, car pour UE4 ma CG fume trop. Je viens de recevoir une GTX1070TI, ça devrait aller mieux ;-)

 

Avec un peu plus de recul, je confirme que Terragen est vraiment plutôt accessible. C'est pas forcément User Firendly, mais il suffit de jouer avec pour comprendre qui sers à quoi sans rentrer dans le gras. C'est surtout quand il s'agit d'affiner des choses précises que ça peut se gâter. Faut sauvegarder souvent.

 

Une fois pigé la manip, c'est assez simple de créer des planètes avec des atmosphères sympa, de jouer sur les éclairage, et même de partir d'un objet sphère pour le planétiser rapidement. Pour ceux qui bossent de la sci fi, c'est assez redoutable.

 

Test-4.png

 

Test-2.png

 

 

A partir de là je commence plus à essayer de multiplier les objets, et les shaders. Pour créer des variations de strates, de couleurs, créer des cratères. Et tester les liquides et reflexions.

 

Test-5-V2-full.pngTest-5-V2-full-shot-2.png

 

Bon, on est pas au niveau de Star Citizen, mais une fois la CG changée, je devrais pouvoir augmenter les aliasings et tous ça, et surtout commencer à peupler les terrains avec des assets, histoire de mettre un peu de vie la dedans. ;-)

Je recommande toujours ce logiciel chaudement, bien plus simple d'approche et efficace que Gaia ou World Machine, pour peu que l'on soit à l'aise avec l'Anglais.

 

PS: j'ai changé le nom du topic au passage, puisque je ne cherche plus de conseils sur un choix de logiciel, et que je m'efforcerai de poster ici mes expérimentations pour éclairer qui veut. Et n'hésitez pas à poser des questions si vous en avez.

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@maomornity, sympa tout ça :)

 

Sur les 2 dernières je crois que le sable est un peu trop surexposé. Le jaune est très saturé je trouve.

ça t'as pris combien de temps pour chaque à peu prêt (hors réflexion) ?

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Hello @shirown.

 

Alors sur la vue du coucher de soleil et la planète, réflexion 0^^, et temps 20 minutes pour le premier et 1H pour la planète, c'était mon premier objet. Pour celle qui me sers de lune sur les dernières images, ça ne m'a pris que 10 minutes à peine.

 

Pour les dernières images, ouais j'ai carrément mis la patate sur la lumière, mais c'était volontaire, faut pas croire ;-)

Là pour le coup j'avais une idée de départ donc ça a été plus long, 3/4H environ. Je parlais pas de Star Citizen au hasard, l'inspiration venait de la lune Arial:

 

cpO8ZmO.jpg

 

Le plus long a été de trouver comment faire les strates que je voulais sur le terrain que je voulais. Et non plus de créer un terrain au pif, et poursuivre les détails quand ça me plaisait. L'idée était donc une planète désertique et acide plutôt proche de son étoile, on pouvait imaginer des strates soufrées, tout ça.

J'ai fait un rendu avec mon étoile placée au raz de l'horizon et non plus au zénith, ça sature nettement moins... forcément tu me diras, mais on se rend compte que la roche est pas si jaune en vrai, et la lumière de mon étoile pas blanche non plus.

 

Test-5-V2-low.png

J'ai juste bougé l'étoile, pas remappé la lune ;-) Qui reçois plus la bonne quantité de lumière sur sa face non éclairée. Gné!!!

 

Bon après ça retire rien au fait que j'ai eu la main lourde. Hé hé.

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Parce que ça peut aussi être intéressant de voir comment c'est dedans, voici deux screenshot du dernier projet justement.

 

Le premier montre juste la topo avec le ray-tracing activé, sinon c'est encore plus blocky. On voit en haut à gauche la liste des éléments que j'ai sur cette instance hors lumière et eau qui sont dans des menus à part.

2-24.png

Et en activant tous les rendus possible, shaders, lumière et propriétés. On voit déjà mieux ce qu'on fait, mais faut de l'imagination, et faire des rendus réguliers, pour vraiment voir les détails ;-)

 

ovrv-1.png

 

On remarque le Thread running 7 en haut. Merci Terragen de laisser un coeur dispo pour Windows.

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Merci pour tes explications, c'est intéressant :)

Le logiciel me fait penser à Unity3D (version 4) à l'époque où je l'utilisais. Surtout la hiérarchie de l'objet.

 

Il y a Divinity 2 qui est pas mal aussi pour la ref de topographie et rendu planète. Bungie ont fait un super taf visuel je trouve sur ce jeu. Je peux toujours te faire des screens de ref à l'occasion si tu veux, même si je pense que tu peux en trouver pas mal chez notre ami Google ^^.

 

En tout cas c'est vraiment sympa, mais j'ai l'impression que c'est pas trop pour les débutants quand même ce logiciel non ?

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Bah à part un peu de tuto de base sur blender, et faire le couillon sur sketchup j'avais jamais vraiment mis les mains dedans (la 3D), donc c'est pas si complexe. Après c'est assez différent de "peindre sa topo" ou de bosser à partir de meschs. Unity 3D je connais pas du tout pour le coup, je te fais confiance.^^

 

Je dirais, avoir un peu de bases en physique c'est plus important, car là pour le coup tu gères essentiellement des variables. Autant on peut faire des ponts entre photoshop ou le painting et Zbrush ou de la modélisation 3D. Autant là c'est moins évident. Pour moi qui vient de l'audio, je comparerai ça à Max/MSP là ou Photoshop est un Séquenceur type Live d'Abelton ;-) Je te laisse trouver ton analogie, hé hé.

 

Je sais pas pourquoi j'ai mélangé Divinity 2 et Destiny 2 dans ma tête, rien à voir. Oui la DA de Divinity est top, on reste cependant plus fantasy que réaliste. Les équipe chez Bungie sont top.

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@maomornity Alors pour le coup de Divinity 2 c'est moi qui ai fait la "dyslexie" dans ma tête ^^. Mais je parlais bien de Destiny 2 mdr. Heureusement que j'ai parlé des dev sinon t'aurais pas réussit à comprendre le rapport avec la choucroute ^^. Mais bravo et merci tu as remis le propos à l'endroit (surtout que je n'ai jamais joué à Divinity 2) x)

 

Je me posais la question de la prise en main car quand je vois les logiciels comme unity3D ou 3Ds Max où tu touches beaucoup aux paramètres également, les nouveaux peuvent être vite perdu (et c'est normal). Bon chez 3Ds c'est surtout de la redondance ergonomique la surabondance de menu.

 

Pour l'analogie je réfléchirais demain (j'y connais rien en logiciel audio) mais on va dire que Live d'Abelton c'est le gros truc compliqué (?) XD. Bonne "nuité" !

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Pour moi Live ça aurait été le truc simple^^ Max/MSP c'est un peu le truc de dingue. Ca permet entre autre de générer de l'image a partir de son, de gérer les sons avec des contrôleurs maisons, gyroscopes, kinect ou autre. Bien marrant ;-) J'avais un violon virtuel avec une manette de WII qui tournait la dessus^^ Bref, revenons à nos moutons 3D, hé hé...

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Allez, dernières expérimentations de l'année.

 

Je commence à prendre le coup, et forcément la logique du process, ça devient plus simple de faire ce que je veux.

 

La population avec des assets, même extérieurs marche bien, mais c'est très gourmand. Pour mes forets je suis resté en détail minimum vu la distance. Mon premier essai en qualité high s'est soldé par un rendu de 20 minutes qui a planté. Forcément 18000 arbres à placer, c'était un peu n'importe quoi ;-)

 

Je capte mieux les effets d'atmosphère, en témoigne la différence entre les deux versions, juste en bougeant mon soleil, et en changeant quelques valeurs dans mes nuages. J'ai utilisé trois shaders uniquement pour ces derniers, et je trouve qu'on obtient une structure assez complexe déjà, et qui reste assez "réaliste", bien que là je voulais une certaine ambiance quand même à chaque fois.

 

Pour toute la construction ça m'a pris 4 heures environ, je voulais vraiment me rapprocher de mes images de référence pour les montagnes. Les nuages ont été assez long jusqu'à un truc cohérent. Et peut être deux heures de tweaks et rendus divers pour avoir ces deux ambiances différentes.

 

Snowy-mountain-2.png

 

Snowy-mountain-4.png

 

Ma ref principale:

 

hd-wallpaper-landscape-mountain-peak-51387.jpg

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