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La fin du challenge #19 approche ! La fin du challenge #19 approche !

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Affichage du contenu avec la meilleure réputation le 09/15/2019 dans Messages

  1. Voici mon étude. J'ai fait plusieurs tests avant. J'en retire deux choses : tout dessiner est une perte de temps, autant se créer une brosse ou dessiner une base et l'utiliser comme une texture qu'on copie et qu'on déforme au besoin. L'autre point c'est les détails. Ne pas tout détailler, garder en tête le principe du contraste : plus c'est dans l'ombre ou à la lumière moins y'a de détails. GG à tous, on lâche rien 😄
    4 points
  2. @Stefantasy Artworks hahaha, j'ai pas pu m'empêcher d'avoir la musique des Power Rangers (Mighty Morphin) et le mot "Transmutation : T Rex" @lorent974 ton illustration est vraiment sympa aussi! j'aime beaucoup cet oeil vert pour un dragon blanc. Moi j'ai lâché mon raptor pour plus gros (je dois encore renforcer le côté écailles) 🙂
    2 points
  3. Hello à toutes et tous. En passant sur les différents sujet du forum, et particulièrement de la partie 1 du programme, je m'aperçois qu’il reste beaucoup de questions et d’interrogations sur le fonctionnement des modes de fusion. Je vais donc tenter de vous faire une vue d’ensemble assez complète de la base à savoir pour vraiment comprendre comment ça marche et ce qu’on peut faire avec. Je ne serai pas exhaustif, mais ça ira jusqu’à des informations un peu avancée tout de même, et si vous voulez des informations supplémentaires, n'hésitez pas à me demander, cela pourrait amener des tutos plus dédiés et poussés. Les modes de fusion font partie de trois outils indissociables de Photoshop, avec les masques de fusion, et les options de fusion, où l’on retrouve la fabuleuse fonction blend if, dont on ne parlera pas aujourd'hui. A noter que les modes de fusion sont rattachés aux calques, mais qu’il peuvent également être appliqué à un outil comme le brush. Nous ne parlerons pas ici de cette spécificité en détail. Ce qu’il faut bien comprendre lorsque l’on travaille avec les modes de fusion, c’est que l’on modifie le comportement des pixels, et il me paraît important avant tout de rappeler ce qu’est ce pixel (sommairement pour notre cas j’entends). On oublie trop souvent que c’est notre base de travail en digital. Un pixel est donc un point de votre écran qui vous renvoie plusieurs informations: La Luminosité : 0 est le noir, 255 le blanc, et toutes les nuances de gris entre. La Saturation : soit l’intensité de la teinte, 0 étant l’absence de cette dernière. La Teinte : qui est la couleur On peut ajouter l’opacité à cela, qui détermine l’intensité des trois précédentes valeurs en pourcentage. 0% le pixel est transparent, 100%, il est opaque. Lorsque l’on utilisera un mode de fusion, généralement, le calque sur lequel il est appliqué modifiera les valeurs TSL (Teinte, Saturation, Luminosité) du ou des calques placés au dessous. Les modes de fusion se découpent en 6 grandes catégories, et sont au nombre de 27, 30 si l’on compte ceux ne concernant que les outils et les groupes de calques. Les fonctionnements bien que similaires peuvent donner des résultats très différents, et je vais tenter de vous les expliciter ici de manière simple en me concentrant que sur ceux présent pour les calques. Les différentes familles de modes de fusion peuvent être classés comme suit. Normal : Normal, Fondu. Assombrir : Obscurcir, Produit, Densité couleur +, Densité linéaire +, Couleur plus foncée. Éclaircir : Éclaircir, Superposition, Densité couleur -, Densité linéaire -, Couleur plus claire. Contraste : Incrustation, Lumière tamisée, Lumière crue, Lumière vive, Lumière linéaire, Lumière ponctuelle, et Mélange maximal. Inversion : Différence, Exclusion, Soustraction, Division. Outil : Teinte, Saturation, Couleur, Luminosité. Nous allons donc faire un tour assez général de leurs spécificités. Notez que pour les exemples en image, j'ai placé une grille de 10 cases du noir au blanc, avec des paliers de 10% de luminosité. Normal : Normal : aucune fusion. Seul l’opacité modifie le comportement des pixel. C’est le mode par défaut appliqué aux calques. Diffusion : aucune fusion. Seul l’opacité modifie le comportement des pixels. En jouant avec cette dernière, vous verrez que le contenu de votre calque se “dissout”, dans celui du dessous. Pratique pour bruiter par exemple. Assombrir : Ces modes vont assombrir les pixels présent sur le calque du dessous en fonction de leur luminosité. Les pixels sombres resteront totalement noirs, tandis que les pixels blanc n’auront aucun effet. Le blanc est invisible dans ces modes, car tout est plus sombre que le blanc. Obscurcir : Assombri les pixels en fonction des 3 canaux RVB du calque du dessous. Ne fusionne pas les pixels. Il compare lequel est le plus foncé et le garde. Produit: Assombri les pixels en multipliant la valeur de la luminosité des calques. Très utilisé car il préserve mieux les couleurs que le précédent. Densité couleur +: Identique au mode produit sur le principe, il en augmente le contraste. Densité linéaire +: Assombri les pixels se basant sur les valeurs du calque utilisé. Plus fort que le mode produit dans l’effet, mais moins saturé que Densité couleur +. Couleur plus foncée: Assombri les pixels en fonction du canal RVB du calque du dessous. Ne fusionne pas les pixels. Il compare lequel est le plus foncé et le garde. Eclaircir : Ces modes vont éclaircir les pixels présent sur le calque du dessous en fonction de leur luminosité. Les pixels clairs resteront totalement blanc, tandis que les pixels noirs n’auront aucun effet. Le noir est invisible dans ces modes, car tout est plus clair que le noir. C’est exactement l’opposé des modes de fusions précédent. Eclaircir : Eclairci les pixels en fonction des 3 canaux RVB du calque du dessous. Ne fusionne pas les pixels. Il compare lequel est le plus clair et le garde. Superposition: Eclairci les pixels en multipliant la valeur de la luminosité des calques. Très utilisé car il préserve mieux les couleurs que le précédent. Densité couleur -: Identique au mode superposition sur le principe, il en augmente le contraste. Densité linéaire -: Éclairci les pixels se basant sur les valeurs du calque utilisé. Plus fort que le mode Superposition dans l’effet, mais moins saturé que Densité couleur -. Couleur plus claire: Éclairci les pixels en fonction du canal RVB du calque du dessous. Ne fusionne pas les pixels. Il compare lequel est le plus clair et le garde. Contraste : Ces modes utilisent conjointement les traitement des modes Assombrir et Éclaircir. Si les couleurs sont plus sombres qu’un gris à 50% il assombri, si elles sont plus clair qu’un gris à 50% il éclairci. En général un gris à 50% est sans effet sur ces modes et devient transparent. Sauf pour le mode Mélange Maximal. Incrustation: Mélange des modes Produit et Superposition, sur la base de la luminosité du calque du dessous. Lumière tamisée: Similaire à Incrustation mais en plus subtil. Lumière crue: Mélange des modes Produit et Superposition, sur la base de la luminosité du calque sélectionné. Lumière vive: Mélange des modes Densité couleur + et densité couleur -, sur la base de la luminosité du calque sélectionné. Lumière linéaire: Mélange des modes Densité linéaire + et densité linéaire -, sur la base de la luminosité du calque sélectionné. Lumière ponctuelle: Mélange des modes Couleur plus foncée et Couleur plus claire. Mélange maximal: Ajoute la valeur de chaque canal RVB du calque du dessous, à la valeur du calque canal RVB du calque sélectionné. La couleur résultante ne peut être que noir, blanc, rouge, vert, bleu, magenta, cyan et jaune. Inversion : Ces modes fusionnent les calques en se basant sur leur différence. La forme la plus extrême étant l’équivalent de la commande inverser, ctrl+i Différence: Applique l’inversion en se basant sur la luminosité du calque sélectionné. Le blanc étant une inversion maximale, et le noir n’ayant aucun effet. Exclusion: Similaire au mode Différence, mais pour lequel un gris à 50% sera complètement opaque. Soustraction: Soustrait la valeur des pixels du calque du dessous. En résulte un assombrissement maximal, le blanc aura pour effet de “noircir” l’image. Division: Effet opposé à Soustraction. Le blanc est sans effet, tandis qu’un noir “blanchira” l’image. Outil : Ces modes utilisent la teinte, la saturation et la luminosité pour fusionner les calques. Teinte: Préserve la luminosité et la saturation du calque du dessous en affectant que la teinte, en se basant sur celle du calque sélectionné. Saturation: Préserve la luminosité et la teinte du calque du dessous en affectant que la saturation, en se basant sur celle du calque sélectionné. Couleur: Préserve la luminosité du calque du dessous, en remplaçant la teinte et la saturation par celle du calque sélectionné. Idéal pour la colorisation sur base noir et blanc. Luminosité: Préserve la teinte et la saturation du calque du dessous, en remplaçant la luminosité par celle du calque sélectionné. Idéal pour retoucher la luminosité d’une couleur. Après cette première éclaircie globale, nous allons aller un peu plus loin pour ceux qui ont encore de l’énergie. Parmi tous ces modes de fusion, huit ne réagissent pas de la même manière à l’opacité et au fond. Ces modes sont: Densité couleur + Densité linéaire + Densité couleur - Densité linéaire - Mélange maximal Lumière crue Lumière vive Différence De plus, en vous rendant dans les options de fusion et en décochant l’option “Calque formé par la transparence”, vous pourrez appliquer des effets plutôt cool en changeant encore un peu le comportement des modes en question. Je vais illustrer ça pour les modes Densité couleur - et Mélange maximal, vous pourrez faire vos expériences de votre côté. Pour le mode densité couleur -, j’ai simplement placé un cercle blanc avec un flou gaussien de 50 par dessus la photo. Noté comment à 50% de fond l’effet est surprenant pour simuler des lumières, encore mieux qu’en utilisant l’opacité. Lorsque l’on désactive l’option “Calque formé par la transparence”, on remarque que les bords deviennent plus nets et plus saturés, idéal pour des spots. En Mélange maximal, en général on sait pas trop quoi en faire, même en baissant l’opacité, c’est souvent trop fort et trop chimique. Mais encore une fois, en jouant avec le fond, on arrive à avoir des résultats surprenants. Ici un simple calque de bleu violacé par dessus une photo plutôt verdâtre. Encore une fois si vous avez des questions, où que vous voulez une overview complète d’une famille de modes, ou que je fasse une digressions sur les modes propre aux outils et aux groupe, n’hésitez pas à demander. @grimdor, @shoz-art et à @stephen-step-cornu, si jamais cela vous intéresse pour aiguiller des âmes perdues, comme vous faites pas mal de redite la dessus aussi, feel free to copier le lien 😉
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  4. Salut, je reviens sur ce site après une longue absence pour vous partager une découverte récente un peu particulière 😬 Vous connaissez sans doute le programme design doll qui permet de faire prendre les positions souhaités à un pantin virtuel dans le but de s'aider dans ses créations un peu à la manière d'un mannequin de bois. Mais j'ai trouvé bien plus pratique et fun (sous certaines conditions) en détournant l'utilité première du jeu "virtual a mate". Si je dis que c'est particulier c'est parce qu'il s'agit à la base d'un jeu.... euh pour adulte 😅 Alors je précise tout de suite que le gros intérêt réside dans le fait qu'il s'agit d'un jeu VR, le jeu est jouable sans VR mais il devient du coup à peine plus intéressant que design doll. L'intérêt de la VR va bien sûr être de pouvoir utiliser ses mains pour déplacer le mannequin virtuel de la façon la plus intuitive rapide et agréable possible. Avec en plus l'immersion de la VR ça donne vraiment l'impression d'avoir un véritable petit hêtre humain malléable entre les mains, c'est assez grisant. Il y a la possibilité d'avoir des modèles homme ou femme et d'en avoir plusieurs dans la même scène (oui gardez en tête qu'il s'agit d'un jeu pour adulte 😅) Il est possible de leur faire changer de vêtement ou de les dénuder totalement (tien donc étonnant 🙂) il est également possible de changer de façon assez précise la morphologie (grand, petit, obèse, maigre, musclé, coupe de cheveux etc..) On peut également placer des lumières gérés par le moteur unity (assez bien rendu) en choisissant l'ouverture du faisceau, l’intensité la teinte etc.. très pratique pour étudier le traitement lumineux en double exposition par exemple. La physique des corps est également très bonne et plus réaliste je trouve que sur design doll, sans compter bien sur que la modélisation des corps est également bien plus poussée. Donc même si vous n'avez pas de casque VR vous pouvez trouver un intérêt à utiliser ce jeu. J'ai réalisé une petite vidéo en VR pour présenter les possibilités du moteur physique : (dans la vidéo la scène est réduite ce qui donne l'impression que j'ai des mains immense, c'est juste plus pratique en vr d'être dans un monde réduit pour ne pas avoir à faire de grands mouvements et voir le corps dans sa globalité) Si jamais vous êtes intéressés, venez en mp je vous expliquerez comment l'installer et l'utiliser 😉(il est pas très user frendly)
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  5. je vois que ce forum n'est pas énormément utilisé, mais je poste quand même, on sait jamais=) le T rex m'a posé pas mal de soucis vu que je me suis interdit d'utiliser des ref pour ne pas etre influencée, mais que je n'ai aucune connaissance sur le t rex niveau anatomie...
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  6. Hello par ici. Après avoir mis les pieds dans la VR avec Quill, me voici donc à tester Medium, qui est plus un logiciel de sculpture (Quill étant plus painting à mon sens). Je me suis donc lancé dans des tests de brush et de fonctions sur une ville assez basique, le temps d'appréhender un peu la navigation et ce qu'il se passe. Quelques réglages plus tard, et un peu de couleur. Pas évident de prendre un capture non plus. Ma main (d'où est prise la photo) est 30 cm plus loin dans le volume que ce que je vois de ma tête, du coup pour régler le fog, pas simple. En gros ça me paraissait moins fort, il faut donc faire plus de réglages entre chaque capture, pour être certain que l'image rends comme ce que l'on voit. On peut aussi faire le screen de la position de sa tête, mais c'est encore plus dur de bien viser 😉 Et pour finir, j'ai passé le modèle dans Blender juste pour donner un rendu un peu plus sympa en jouant avec quelques nodes procéduraux et un peu de compositing. Sans pousser spécialement 😉 Moralité, Medium c'est bien cool^^
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  7. Hello les artistes ! Voici la liste de cette année !
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  8. hello, je poste mes painting que je fais en générale les matin pour m'échauffer, n'hésitez pas à donner vos avis merci!
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  9. Je rejoins @Ganakel @Erone, la partie 3 c'est la cerise sur le gâteau, les techniques avancées pour aller plus loin, gagner du temps, et pousser un peu plus dans l'idée du concept art. Mais sans les bases bien maîtrisée dans la P1, ou la perspective et/ou l'anat de la partie 2, y aura forcément des moments où ça va coincer. Parce que même de l'incrustation photo sans maitrise perspective, ben c'est pas fou. Idem pour travailler les bases 3D ou autre. De ce que je peux constater sur la partie 3, c'est que beaucoup pensent y trouver les solutions miracles pour avancer, mais en fait s'enferment dans des techniques qu'ils pensent obligatoires, sans forcément avoir les clés pour en sortir. Ça et le fait que l'on peut vite tomber dans l'effet photomontage ou incrustation des années 80^^ Donc je suis moins catégorique quand même, par rapport à un choix P1 ou P2 pour commencer, mais dans l'ordre, ce sera quand même plus facile pour progresser et surtout être libre dans sa création. Si tu maîtrise le dessin d'imagination, tu auras aussi beaucoup moins besoin des techniques avancés pour servir de béquille, car ce n'est pas le but. C'est un plus pour aller vite, dans une logique de production, ou pour pousser le rendu en accord avec son storytelling 😉
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  10. bonjour , je comprends pas ; il est où le medium ? je suis Balance ascendant cochon du 13e arrond ....euh décan
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  11. @Spartan de DPSchool attention , ce "jeu" et ce qu'il recèle lors de l'installation (vignettes images etc) n'est pas pour tous et toutes .... je viens juste de decouvrir les images que ca m'a mis dans le PC lors de l’installation du jeu ....
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  12. Salut, ce problème vient aussi peut-être de la taille de ton document. Si ton document est entièrement avec ton zoom à plus de 300%, je dirais que ton document est trop petit. Il y a une vidéo de Spartan concernant la taille des documents.
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  13. Après les corrections de @Kyam J'espère vraiment avoir bien réalisé tes corrections :3
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  14. Haaaa cool, merci d’ouvrir le bal sur cette partie. 😉 Pas mal du tout ces petits objets, surtout en 30 minutes. Ça marche déjà pas mal. 👍
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  15. Bonjour @Jeremi Roi, tu pouvais facilement aller chercher cette information dans l’onglet cours. Mais le programme indispensable dans sa totalité coûte moins de 1000 euros. Et il peut durer bien plus d’un an s’il est bien bossé. Des formateurs te suivent tout du long. Moi même j’en suis à un an et demie, et suis juste en train de finir la partie 1 Apres c’est pas comme une école, dans le sens où personne te poussera au cul pour bosser. C’est toi et toi seul qui donnera ton rythme et ton intensité.
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  16. Voici ma contribution. @Drawgon superbe ton serpent. @magneticpulsar tes effort ont payer! ton raptor est top. @humanoide tu t'investit a fond on dirait 👍 et certaines études sont vraiment bien. mais je pense qu'il faut que tu aille un peu plus "molo" avec le brush soft et peut-être bien délimité ta zone de travail. 😉 @Wizz top ta texture !
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  17. Bonjour @Jeremi Roi En école physique sur Lyon, en seulement un an et qui coûte pas 6000 euros l’annee, je connais pas. Apres en ligne et francophone, le programme indispensable ici est ce qui me parait le plus efficace et le moins cher. Après tout faire en un an c’est chaud, sauf si tu pars déjà avec un niveau intermédiaire, et que tu as pas toutes les bases à poncer. Ca plus le fait que même avec le programme, il faudra aussi creuser d’autres choses, et réseauter. En partant d’un niveau débutant, 3 ans a fond c’est jouable, alors ça peut être plus court si on part un peu avancé. 😉
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  18. Bonsoir a tous. Petit concept fait sur Procreate inspiré de la solowheel mais en beaucoup plus grand et une roue de la taille d une roue d'avion. Je n'irai pas plus loin dans le réalisme, j'ai pris cet exercice comme une opportunité d'affuter ma perspective sur des objets complexes.
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  19. Bonjour à tous. C'est un sujet qui tombe à pic, puisque ça fait maintenant presque deux semaines que je me casse les dents à essayer de réaliser un vélociraptor assez poussé. Sans résultats convainquant. L'exercice, et vos posts m'ont fait prendre conscience à quel point je prenais le problème à l'envers. Ayant déjà des bases, et bourlinguant depuis des années avec des réflexes, bons et aussi très mauvais, je mets toujours la barre trop haut pour réaliser une étude, et bien souvent je m'épuise avant même d'attaquer le vrai élément à étudier. J'ai épuré dans un premier temps avec des croquis au bic assez vilains d'après photo juste pour comprendre comment des écailles, même irrégulières, sont formées à partir du volume du corps. J'ai ensuite pris une référence de vélociraptor, et plutôt que d'essayer de reproduire au pli près la photo, réinterpréter à ma sauce les écailles, en utilisant un procédé de dessin bien à moi, répétable et surtout adaptable (écailles régulières rondes, carrées, etc etc). C'est loin d'être parfait, mais le simple fait d'avoir mis le doigt sur ce qui m'empêchait d'avancer fait d'une réussite l'exercice en soit. @Kokart le serpent est vraiment de la boule. Beau rendu et beaux reflets. @humanoideje trouve ton premier post avec le serpent en crayonné vraiment bien. Par contre, comme dit plus haut, je comprends strictement rien au reste de tes posts! @exore14 c'est un bon début. Mais parce que j'ai eu ce même problème y'a deux semaines, je me permets: il manque une information à tes écailles, même si irrégulières: comme un volume à épouser, ou même un pli. Les écailles sont (d'après la plupart des photos de lézards en tout cas) souvent grosses et larges aux endroits plan et sans possibilité de flexion (comme le crâne par exemple), alors que vers le coup, les yeux, et les pattes elles sont bien plus petites pour autoriser la peau à se plier / s'étirer etc. Du coup, on peut facilement suivre des "lignes" d'écailles . D'ailleurs je trouve la première référence assez piégeuse à ce niveau là.
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  20. salut à toi @ShozArt, alors voila mon croquis corrigé avec les lines que tu m'as montré , c'est vrai que comme ça il est beaucoup plus lisible . par contre par curiosité , tu m'as dis qu'il y a trois techniques différentes pour les lines des croquis donc comment savoir laquelle est la mieux a quel moment utiliser tel ou tel technique ? merci
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  21. Merci @Spartan de DPSchool, je ne peux pas m'offrir le contenu intégral pour l'instant, mais je vais tâcher de garder la motivation et d'y consacrer du temps.
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  22. Saut a tous ! Bon j'avais pas envie de faire juste une voiture donc je suis partis sur bumblebee de transformers mais j'aurais pas le temps de finir donc je poste🙂 @Antoine M super rendu sur les voiture ! @magneticpulsar Salut ! ça progresse on voit la différence entre les différent rendu 😉 @humanoide bon travaille de colo @abcc bon sketch il reste la colo 😉 @Ganakel beau rendu, je dirais qu'il faut écarter un peu les roue à l'arrière et les faire un peu plus grosse 😉
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  23. Bonjour à tous. j'ai trouvé l'exercice de speed painting vraiment super intéressant pour mettre à l'épreuve le process de création, aller à l'essentiel tout en sortant des sentiers battus. Inspiration Mad Max, je poste mon étude, dont je suis plutôt content au vu du temps passé (1h15). Je suis parti directement en couleurs avec un croquis de "masse".
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  24. Bonjour, Bien que tu sois sur KRiTA, as tu essayé d'utiliser LAZY N... car normalement il fonctionne sur Windows avec INK et sur une multitude de logiciel de dessin. Il y a également la possibilité de le contacter si ce n'est pas le cas pour lui demander s'il compte ajouter ce logiciel à la liste. Si tu as essayé, ne tiens pas compte de ce message, écrit lui (en anglais odf course). Sinon comme le dit Grimdor CSP pour les lignes c'est super, mais tout dépend de tes choix de travail. Bonne journée
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  25. Voici la liste de cette année ! C'est fort possible que ce soit un dérivé pour les artistes impatients d'attendre Octobre ! 🙂
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  26. Ici la même pluie, juste un miroir horizontal, redimensionner un peu même pas changé le réglage, juste repeins le dernier masque dans les lumières.
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  27. Vous en avez marre du temps de chargement de votre image quand vous faites image miroir, ça vous embête de plus savoir dans quel sens était à l'origine votre image ? Alors ce tip devrait vous intéresser : changer votre raccourci image -> rotation -> symétrie hz (j'utilise F2) par affichage -> symétrie axe horizontal. Voilà maintenant la symétrie se fait instantanément et votre image est toujours dans le même sens, mais vous pouvez continuer à bosser dessus comme d'habitude.
    1 point
  28. Prépérence pour le 1er pour moi 😄
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