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Affichage du contenu avec la meilleure réputation le 05/22/2025 dans Messages
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Hello, Voilà l'avancée quasi finale pour cette première participation, j'ai ajouté un peu d'atmosphère et de texture au premier plan. Merci @Azaelis pour ton retour, ravi de te retrouver aussi! Pour la torche, je me suis un peu cassé la tête dessus haha j'ai du mal à la gérer avec la lumière ambiante. Je n'ai pas touché à sa luminosité, mais j'ai réduit un peu celle du fond jsp si c'est très perceptible 😉 Pour la réflexion, j'ai l'impression d'avoir pas mal forcé, j'ai tenté d'augmenter un peu mais j'étais pas satisfait... j'ai du mal à trouver le bon équilibre haha Je suis pas sûr d'avoir très bien compris ce que tu voulais dire pour les yeux de la créature. Voilà l'avancée sur la 2e :6 points
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Changements majeurs : - orientation de la créature (je pense qu'une compo centrée sur la tête de face et les flammes est plus efficace) - refonte des deux armées (l'une dark sous la créature, l'une humaine) - agrandissement du cratère et de la trainée verte - format 16/9ème - simplification générale : ici deux armées qui s'affrontent sur le flanc de la montagne - changement des ailes - passage à une scène de nuit Il reste à peaufiner les détails, ajouter quelques discrets effets de lumière et je pense en avoir fini pour ce painting.4 points
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J'ai ensuite posé les couleurs avec la pochade que j'avais fait au début, c'est vraiment une étape que je trouve dur, c'est certainement très lié aux valeurs que je pose en noir et blanc, je pense qu'il faudrait que j'essaie de faire un éclairage plus neutre au début, à l'étape du noir et blanc (ou directement paint sur la pochade). J'ai également agrandi la toile pour pouvoir travailler les détails comme le visage ou le chien au fond.3 points
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Hello ! Encore un grand merci à toutes et tous pour vos retours, ravi de voir que ces simples thumb touchent plus ou moins justes 😁 Je vais essayer d'en faire plusieurs d'un coup, pour me forcer à pas passer 1 mois sur du rendering et à accélérer un peu le process, quitte à avoir un rendu un peu moins abouti à la fin. Je pars sur la 1 et 5 pour l'instant, j'aimerais beaucoup réussir à faire la 6 aussi, j'espère avoir le temps... Voici un petit jet de couleur sur les 1 et 5, j'espère ne pas avoir perdu l'essence des thumb, je vous laisse juger. J'ai un peu saccagé les valeurs de la 1, mais je vais retravailler ça haha. Effectivement pour la 1 il va y avoir un équilibre subtil à trouver 😉 l'idée ca serait de faire du monstre une focale secondaire (mais pas trop discrète non plus), pour qu'on ne le voit que dans un second temps et que ça renforce ce côté angoissant.3 points
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Coucou, De mon côté j'ai décidé de faire pencher la balance du côté obscur. J'ai tenté quelques ébauches, je vous laisse juger. J'avoue que les thèmes très vagues comme ça ne m'inspirent pas forcément beaucoup, donc si une compo vous tape vraiment dans l'oeil, n'hésitez pas à me le faire savoir et je pars là-dessus haha. Pour l'instant je m'oriente plutôt vers la 1 ou la 6, mais sans convictions 😆2 points
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Bonjour à tous ! Fier de trois semaines d'expérience (tout de même), je me lance pour une deuxième illustration pour le challenge. Comme dit je suis (très) débutant, donc n'hésitez pas à me conseiller sur telle méthode, tel choix structurel, etc. Mais venons en au thème ! Thème très inspirant de mon côté, pour cette illustration j'ai décidé de me diriger vers une sorte de Prophète côté dark. Avant de me lancer, j'ai rédigé une courte description "lore" improvisée afin d'assurer une certaine cohérence. La voici : "Les ténèbres sont cosmiques, sans forme réelles, constellées. Elles sont inspirées des trous noirs. Elles représentent le sublime kantien : l'horreur et la fascination face à ce qui est incompréhensible. Elles représentent la liberté, le choix total du bien et du mal, avec une morale si grise qu'elle en est insaisissable. Ils ont une affinité vers le chaos. Les ténèbres sont dirigées par l'Esprit, un être cosmique sans forme s'incarnant aléatoirement dans ses prophètes lorsqu'il apparait. Ils n'ont pas d'architecture définie, n'ont pas de cité, si ce n'est un amas de choses qui ne devraient pas exister, sans forme définie, un mélange d'à peu près tout ce que l'on trouverait dans une cité dans une absence d'ordre totale." Dans le cadre de cette illustration j'ai décidé de tenter un de ces Prophètes. Esthétiquement, les inspirations sont multiples : la lignée de skin "dark star" de League of legends, le Vide dans World of Warcraft, la description du sublime par Kant, le mysticisme et la fantasy orientale. Puisqu'une image vaut mille mots, voici le concept art : Pour la scène, j'ai décidé de partir sur une attaque de ce prophète dans une cité de la Lumière. Je me suis attelé à travailler l'architecture et à tenter de rendre ça original. J'ai couplé des inspirations classiques de la Grèce antique fantasmée, de l'Olympe, au style art-déco, à la thématique du cristal (de lumière), tout en y intégrant un style elfique. J'ai pu travailler le background, qui pour le moment donne ça : A l'heure où j'écris ces lignes, j'en suis donc à l'intégration du personnage dans le background. Je recherche une posture dynamique adaptée, tout en restant sobre. Je vous tiendrai au courant pour l'avancée, merci d'avance pour vos éventuels conseils !2 points
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Ça avance, c'est un petit peu galère, mais je commence à arriver à quelque chose pour le dragon. Bon, pour le coté "fournaise chauffé à blanc", c'est pas encore ça, mais je vais peut-être arriver à bien le faire chauffer à un moment. Ça en plus de trouver un moyen de mieux détacher la tête du corps, de trouver un moyen de réduire la saturation de ce dernier, et de m'occuper du Kobold. Peut-être que je trouverai les solutions quand je l'incrusterai au décor arrière.2 points
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Je pensais l'image finie, et finalement les couleurs ne m'allaient toujours pas, donc je continue de modifier. J'ai mis plus d'effets, et les lignes blanches fond de trop. Ça rend mieux sans finalement. Je vais qu'en même mettre juste 6 lignes blanches, je pense. Le problème aussi c'est que mélanger la couleur et le noir et blanc n'était peut-être pas une bonne idée. Les deux ne sont pas liés. Donc plus d'effets entre le personnage et le fond, avec le fond un peu coloré par les nouveaux effets. là où je m'étais arrêté en pensant que j'avais fini plus d'effets sur le personnage plus d'effets entre le personnage et le fond2 points
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Nouvelle version. Finalement je n'ai pas modifié l'armure elle-même car je veux qu'elle soit vraiment la seule chose qui permette au chevalier de garder une forme humaine, mais j'ai rajouté plein de tentacules et des yeux de crabe qui dépassent du bas du casque - car le haut est vide, il s'est affaissé dans l'armure en se mollusquifiant! LOL Mais le changement majeur, c'est la monture. Je trouvais les cache-oeils assez moches alors je les ai enlevés pour faire apparaître des yeux de poulpe, et surtout j'ai aussi viré les oreilles de dragon qui n'étaient pas cohérentes avec le reste, qui est intégralement du registre du mollusque, et je les ai remplacées par une deuxième paire d'yeux de poulpe! Là je trouve que ça commence à être assez cauchemardesque! 😆2 points
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Je dirai que l'objet de ton illu est pas très clair, est ce qu'ils sortent d'une mine ? Ca manque de storytelling, des détails où on peut se projeter sur qui sont ces gars, qu'est ce qu'ils font là, parce que là c'est juste des gens qui marchent ^^ Tu peux rajouter de la lumière aussi, on peut faire une image sombre mais rajouter du contraste ça rajoute à l'ambiance sombre justement ^^2 points
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Coucou, Comme prévu je manque de temps donc je vais devoir tracer si je veux faire plusieurs participations... Voici une version quasi finie pour la première participation ! Encore un peu de rendering sur le premier plan et je passe à la suite, n'hésitez pas si vous avez des retours 😉 Bon courage à toutes et tous !2 points
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Quelques changements pour dynamiser la scène : - Ajout et repositionnement des pattes-lames - Changement des ailes pour que ce soit plus insectoïde et plus facilement identifiable - Simplification de l'arrière plan (moins de pics montagneux) - Renforcement de la texture verte baveuse du cratère de la montagne jusqu'au premier plan Prochaines étapes : retravailler un peu la tête (point focal), améliorer légèrement les textures rocheuses (et notamment sur les côtés où il n'y a plus rien actuellement), customiser un peu l'armée de la lumière, ajout de quelques effets de particules & lumières, améliorer les lumières/ombres globalement2 points
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J'ai pas mal continué depuis la dernière fois avec quelques modifications importantes : - Armée en premier plan plus détaillé (mélange de dinos, chevaliers et carcasses de créature sombres) + ajout de tirs de catapultes - Arrière plan de la scène retravaillée : le repère du monstre est une sorte de montagne remplie d'un liquide vert d'où à émergé la créature (on peut voir sa trainée baveuse depuis le cratère) - Repositionnement plus dynamique de la créature et ajout de son armée sous elle (suggestion ++) - Réajustement des lumières dans toute la scène (couleur de l'aube versus vert de la créature)2 points
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Toutes les parties du personnage sont séparées les unes des autres pour le dynamisme de l’action et montrer qu’il se disloque. Écartements Le héros a des étincelles devant lui, qui sont des hallucinations. Encore un effet spécial lumineux et coloré. étincelles Du scintillement sur la texture du perso. Encore un effet spécial lumineux et coloré. Scintillement La caméra est en l’air, pour rappeler l’expression “planer” quand on consomme. La prochaine fois je commencerais le WIP 2D, je pense.2 points
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Je finis le décryptage et j'ai mis à jour les posts précédents aussi avec plus d'infos et refaisant certaines images. Les bords de l’image sont étirés vers l’extérieur, comme un effet secondaire qui change la perception. Encore un effet spécial qui ajoute un mouvement. Étirement Les reflets verts aux motifs psychédéliques sont pour montrer la confusion à cause de l’addiction et la dépression. Les courbes et couleurs vives ajoutent un mouvement et des couleurs saturées qui attirent plus l’œil, que si c’était statique et désaturé. Reflets psychédéliques2 points
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Hello, merci à toutes et tous pour vos retours encore une fois ! J'ai pas avancé comme j'ai pu, et je me suis un peu égaré... J'avais un peu avancé sur le rendering: mais je trouvais que j'avais perdu l'immersion de ma thumb, donc j'ai recommencé. Je vais poursuivre plutôt sur celle-ci en essayant d'avancer sur la suivante en parallèle🔥2 points
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Il y a aussi un effet psychédélique à l’extérieur des bords du personnage pour montrer ça confusion. Encore un effet spécial flatteur visuellement car en courbes et couleurs vives. Contours psychédéliques Les reflets très forts sur les blancs et le flou cinétique linéaire derrière le personnage sont pour des effets secondaires de la prise de certaines drogues. Avoir des hallucinations visuelles sur la lumière, en voyant des étoiles, paillettes, scintillements, traînées, lumière plus forte parce que la pupille est dilatée. Là encore ce qui est lumineux et coloré attire plus l’œil. Par rapport à du sombre et désaturé. reflets Flou cinétique linéaire2 points
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Les parties blanches et vertes du personnage sont remplies de courbes multicolores pour montrer que son état est mouvementé. Le mouvement attire l’œil. C’est pour ça qu’il ne faut pas faire de gestes brusques avec les animaux sauvages. Soit c’est pour attaquer, soit pour fuir ce qui attaque. Les couleurs saturées attirent l’œil aussi par rapport à des couleurs désaturées. Texture courbée Le héros a les contours déchirés en référence à l'expression "être déchiré" quand on consomme, et pour montrer que l'addiction l’abime. Les déchirures ajoutent du mouvement plutôt que d’avoir des bords lisses et ennuyeux. Car le mouvement attire l’œil. C’est pour ça qu’il ne faut pas faire de gestes brusques avec les animaux sauvages. Soit c’est pour attaquer, soit pour fuir ce qui attaque. déchirures2 points
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