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Magnetar

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Messages posté(e)s par Magnetar

  1. C'est quand même incroyable comme le temps est relatif. J'ai pas vu passé 2023,et  nous sommes déjà en mars 2024.

    On ne change pas les bonnes habitudes (mon activité dessin est assez sporadique), et suite à une envie soudaine de dépoussiérer ma tablette, j'ai bricolé un truc pour le fun. Pas d'objectif, pas de vision, pas de pression. Juste un truc.

    Je me suis toutefois appliqué à essayer d'éviter mes écueils habituels, et pour le coup j'en suis content, moins de 4h, sans me prendre le choux, sans "perte de temps" excessive.

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    • J'aime 3
  2. Salut! Je découvre seulement qu'il y a une section 3D. Ou du moins j'avais zappé.

    Je me mélange donc à la plèbe pour partager ma reprise sur le sujet sur Blender. J'ai commencé à posté mes travaux sur mon WIP dans la section DP, et je vais continuer ici.

    J'arrive enfin à l'étape qui tue: détails VS ce qui se voit vraiment. Un chanfrein, ça pète. S'il se voit pas, ça sert à rien.

    J'ai attaqué le niveau de détails au niveau des pieds, et je vais remonter tranquillement. Je me pose la question de la "mécanique" à ce stade. C'est pas simple, je suis pas ingénieur. Comme tout ce que j'entreprends, il y a aura des libertés prises, et il sera custom-shop. Notamment sur le "carréisme global du bousin"

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    • J'aime 3
  3. Je fais déjà une pause dans mon projet cartes pour m'essayer à un exercice qui me tient à cœur, en plus de me permettre de familiariser avec Blender: un dreadnought W40K.

    C'est le dernier projet que j'ai eu fait pour de vrai en 3D en 2008-2009... qui est tombé à l'eau parce que je faisais n'importe quoi.

    En prenant en compte tout ce que j'ai appris sur le DP, je me relance dans l'aventure, au moins jusqu'au rendu.

    Je pars donc des masses, pour poser les proportions et la silouhette, et j'affine, élément par élément, détails primaires à détail secondaires, chose que je savais pas absolument pas faire avant. Au passage, je commence à être pas mal à l'aise avec le workflow de modélis ation de Blender. Comme quoi c'était juste une question d'envie.

    Comme en DP, à chaque fois je contrôle les proportions globales, et celles des éléments entre eux.

    Première session :

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    Deuxième session:

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    Troisième session:

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    • J'aime 3
  4. Salut,

    J'allais faire la remarque, mais @Toto m'a devancé. Tu devrais en effet faire opposition entre la main qui écrit et le côté qui se retourne, ça sera beaucoup plus naturel. Donc soit elle écrit de la main gauche, comme ça son buste se retourne avec la tête sur la partie droite, ou alors elle écrit de la main droite, mais tu renverses la scène en la (la prof) retournant côté gauche. Je pense que tu as compris!

    Sinon, super croquis!

    • Merci ! 1
  5. J'ai avancé un peu mon prototype sur Blender.

    Je dois trouver mes marques pour être productif, mais ça rentre. Cette interface qui me semblait horripilante au début comme à être apprivoisée. Je me trompe presque plus de raccourci!

    Ce qui est toujours ultra relou en 3D, c'est la gestion du maillage. Surtout pour trouer une surface proprement. Avec un peu de méthode, de logique et de réflexion, j'en ai trouvé une qui marche vraiment pas mal sur du plat, avec un minimum d'efforts (avant je pouvais passer plus d'une heure à mailler le tour du trou, ou même à abandonner, là, ça m'a pris 1 minute), à voir comment ça va réagir quand je vais rendre plus sphérique le centre. J'ai cru voir quelque part qu'on pouvait coller les vertex sur les surfaces d'un autre objet. Avec un déplacement uniquement vertical, je devrai garder mes trous en forme.

    Sinon, j'essaie d'éviter le piège du zoom et des dessins vectoriels (2D ou 3D d'ailleurs): le niveau de détails. C'est trop cool quand on est zoomé à 300% sur la pièce de voir le chanfrein. Mais sur une pièce qui fera au final sur la carte 1cm, à un peu moins d'un mètre du joueur, on le verra pas tellement. Donc je fais des pièces détaillées, mais pas TROP.

    Une fois que j'aurai fini la partie centrale, je pense que je vais m'occuper du dépliage UV. Histoire de ne pas avoir à faire genre 100 pièces à la suite. C'est pas hyper fun.

     

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    • J'aime 2
  6. J'ai terminé la série sur l'enclume.

    Le résultat est pas franchement convainquant, mais là n'était pas le but. C'était surtout de voir/revoir toutes les étapes nécessaires au process pour arriver à l'étape final: le rendu.

    J'ai eu pas mal de merdes, une UVMap qui déconne au final, des textures pas forcément adaptées, et du bricolage dans les matériaux finaux un peu foiré et un temps ENORME passé à chercher où sont les menus (divergence entre la version en vidéo et la mienne....) mais qu'à cela ne tienne: je sais où/comment y aller. Et surtout, où je me suis cassé la gueule.

    Je vais prototyper une carte, et si le prototype me plait, et bien je continuerai dans cette direction.

    Au passage, je suis épaté par ma résistance mentale acquise avec l'âge: 4h. 4h juste pour réussir à extraire la normal map du HPoly. A trouver où sont/comprendre les réglages. Alors que la vidéo du tuto dure 12 minutes. Sans speed-up. Et que ça avait l'air easy-peasy.

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    • J'aime 3
  7. Salut,

    J'ai mis rapidement en pause mon projet pour affronter mes vieux démons: la 3D. J'ai pas mal d'idées pour le projet, et je pense que la réalisation des shapes en 3D, voire même du rendu direct avec matériaux/lumières et quelques retouches sur Krita seraient un gros plus. En tout cas, j'ai envie d'essayer.

    Mais je dois affronter mon nemesis de toujours : Blender. Pourquoi? Parce que j' ai fait pas mal de modélisation sous 3DSMax il y a très longtemps et que je n'ai plus possibilité d'avoir accès à une licence sur ce dernier.

    Rien n'est pareil sur Blender, et le rares fois ou j'ai tenté de m'en servir, j'ai été rebuté par absolument tout. Ça et le temps à passer à construire un maillage propre, avoir uniquement de quadrifaces, le UV Unwrap, les textures PBR, et globalement tout le flux de production que va avec. Bref, pour moi la 3D c'était devenue une usine à gaz.

    J'ai retroussé mes manches, trouvé un mec qui explique sur bien sur Youtube, tellement bien, que je ne suis pas spécialiste en anglais: je comprends absolument TOUT sans sous-titre quelconque. Il a réussi à me réconcilier avec Blender, son interface, et le workflow global en 3D.

    Je poste donc en interlude au projet, ma superbe.................. enclume. Pas encore tout à fait finis. Il reste à faire pas mal de finition en texturing/peinture, mais pour les quelques heures que j'y ai passé, je suis étonné du résultat et de la motivation encore intacte à aller plus loin.

    Une fois la série sur l'enclume terminée, j'enchainerai avec un premier concept de modèle pour le Carreau.

     

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    • J'aime 2
  8. @vxdcxwHey, Merci!

    La réutilisation de sous éléments, c'est un truc que j'applique dans la conception de l'UI de l'application que je développe au boulot. Un petit rien qui je trouve donne une cohérence graphique assez forte.

    J'essaie d'utiliser un calibre pour les sous éléments: les petites vis, sont toutes les mêmes, le grandes, pareil, utilisées plus ou moins à des endroits semblables.

    Il y a 8 heures, vxdcxw a dit :

    Mdr, je m'imagine les formes dans un jeu de carte avec des animations, par exemple le "coeur" du coeur qui tourne à toute vitesse.

    C'est exactement dans cette optique que je travaille maintenant. Je veux que ça "bouge". Pour ça il faut que je mette en place des éléments moins rigide, le top seraient plusieurs sous-éléments semblables (verrin, vilebrequin) au sein de la même figure, mais pas dans la même configuration.

    Dans un deuxième temps, j'aimerai même ajouter des effets de fumée/vapeur, et même des LED.

    Je pense que je vais réaliser des shapes plus franches aussi pour les noires, afin de le reprendre dans les miniatures, et avoir cette même cohérence que les rouges.

     

     

    • J'aime 1
  9. Suite de l'exploration. On s'éloigne du steampunk pour se rapprocher de Optimus Prime.

    La est mon premier constat: souvent, je m'éloigne de l'idée de base parce que... je sais pas faire.

    Qu'à cela ne tienne. Le côté transformers, j'aime bien, le côté steampunk, j'aime bien aussi, alors c'est parti pour bumblepunk pour les prochaines explorations.

    Je poste les itération actuelles, avec un gros WTF en guise de dos de carte, pour tester le mode "merdier de trucs".

    J'ai déjà repéré des éléments qui vont bien et pas bien pour les miniatures des figures. Je vais travailler un peu la correspondance des formes.

     

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    • J'aime 4
  10. Bonjour à tous!

    Ma spécialité à moi, c'est de commencer des trucs, et de jamais les finir.

    Trop de projets, trop d'ambition, et pas assez de temps. Et aussi, l'effet girouette, très prononcé dans ma vie. Faut savoir vivre avec!

    J'aime jouer aux cartes (cartes standards 52 ou 32) avec mes enfants, mais.... souvent les jeux, sont au mieux banals, ou pire, moches.

    Je suis tombé sur un jeu au thème steampunk "magnifaïk".

    Alors... je veux faire pareil. Ou du moins, je veux me faire un jeu de carte custom qui biche.

    Je garde bien en tête un compromis entre lisibilité/design/texture/ambiance pour le jeu, même si les puristes ne seront pas d'accord avec des choix, qui peuvent gêner la lisibilité.

    Le but final, si j'y arrive, est d'imprimer un set pour jouer avec mêmes mômes, avec des cartes qui ont un thème travaillé et sympa.

    Je vais pas le cacher : j'en chie grave. Mais alors, des briques!

    Parmi les difficultés majeures:

    - retranscrire ce que j'ai en tête (ça c'est pas nouveau. Mais là quand même)

    - prototyper rapidement (j'en suis à des heures de boulots, pour une seule itération potable)

    - créer l'effet "bazard qui fait que c'est complexe"

    - créer un truc vraisemblable, ou du moins un truc qui a l'air de pouvoir marcher.

    Ca demande des compétences multiples que je n'ai pas, ou peu, le tout entre-mêlé, et c'est de loin le truc le plus amusant que j'ai fait depuis bien longtemps. C'est un vrai challenge personnel, et ça demande vraiment de la réflexion, plus que du temps à palucher le stylet pour faire du rendu.

    Sans plus attendre les premiers concepts du Pique et du Trèfle (plus loin, j'ai rajouté un paragraphe 🙂 )

    Ces concepts montrent déjà la vision du truc, en terme de forme, de concept et de gamme de couleurs. L'effet "plat" sera retravaillé avec le rendu sous Krita, et selon ce que donne les concepts de Coeur et de Carreau, peut-être que ceux-là suivront la même direction.

    Pour les 2 rouges, j'ai une idée bien ancrée en tête, différent dans l'approche des noirs, et ça me permettra d'explorer d'autres choses en terme de construction.

    Les noirs, sont clairement des trucs imbriqués ostentatoires, comme on pourrait acheter des merdouilles au marché du coin.

     

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    • J'aime 3
  11. Je ne sais pas pour l'inversion, mais tu pourrais presque pousser le bouchon plus loin en redirigeant l'arrête entre le 2 et 3 vers la figure de ton personnage, qui formerait une flèche (subtilement subtile) avec les symboles du 3, du 2 et de l'arrête. Mais c'est vraiment pour enculer les mouches. 

    Ha, ça ne sert à rien, mais je trouve ça rigolo ce genre de lecture de composition.

    Edit: je viens de voir l'affiche en plein, tu peux pointer autre chose de plus important avec la "flèche "

    • Merci ! 1
  12. Il y a 2 heures, William Aubert a dit :

    Hello Magnetar, tu me fais bien envie... C'est quoi comme nouvelle tablette dis voir ?

    Une Kamva Huion 24" Plus, couplée à un Asus ROG Zephyrus G14 (qui ne se trouve déjà plus!).

    Il me reste plus qu'un seul élément : une sonde de calibrage pour le tout. L'écran du ROG est dans les choux à tous les niveaux, RGB, Gamma, intensité. J'aimerai utiliser de temps en temps mon ancienne tablette qui prends moins de place quand je suis pas chez moi par exemple, mais en l'état à par des croquis en lines, c'est pas gérable.

    C'est particulier de dessiner sur écran, mais une fois habitué, c'est bonheur.

    J'ai vraiment hésité à la prendre en 15" QHD, mais ayant un écran 24" QHD (BenQ) je me disais toujours "putain, comme ça serait trop bien de dessiner directement dessus. Espace et définition!". Du coup craquage de slip.

    Il existe la Kamva Pro en 24" 4K, mais ça doublait presque le budget de celle-ci (1300 vs 800)

     

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    • J'aime 2
  13. J'essaie de jouer le jeu, et je fait encore des recherches. Usuellement, je serai déjà parti comme un mort de faim sur le DP. Je tenais à lui rendre ce côté rampant un peu glauque. J'avais bien le truc en tête. C'est quand même pas la même de retranscrire visuellement ce qu'on imagine:

     

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    • J'aime 2
  14. Je suis tombé par hasard sur le thème du CDC qui me plait bien, ça faisait un moment que je voulais faire un truc dans le genre. Plutôt que d'imaginer Sylvebarbe ou faire un arbre maléfique comme dans Diablo III, je suis parti sur une Hydre plante (parce que de ce que j'ai compris, les plantes sont autorisées). Puis bon, si c'est à côté de la plaque, ce  n'est point grave, c'est juste fun d'étudier la chose.

    Je vais travailler un aspect que j'ai pas encore abordé pour renforcer le côté Hydra, c'est jumeler deux têtes adultes sur le même "tronc" et en faire une coupée avec deux repousses.

    En terme de couleurs, j'aimerai être un peu plus fantaisiste que celles en préliminaires.

    Ca devrait mieux se passer que pour le scafard: plus de temps libre... ou pas.

     

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