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3-1415

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Messages posté(e)s par 3-1415

  1. Vu la taille de l'entreprise et le contexte, ce n'est peut etre pas un véritable logo au sens propre du terme qu'elle recherche, mais effectivement une petit mascotte cute/sympathique pour personnaliser / humaniser sa carte de visite et sa com.

    Non elle ne peut pas utiliser une illustration sans en payer les droits, même si honnêtement elle ne risque pas grand chose...
    Même pour elle même elle devrait comprendre que n'importe qui pourrait naturellement utiliser cette illustration (qui ne lui appartient pas) sans son autorisation...
    le mieux est donc :

    > soit d'acheter les droits d'une illustration existante qui lui plait vraiment (potentiellement ça démarre à quelques dizaines d'euros...)
    > soit faire réaliser pour elle une mascotte unique et personnalisée afin d'en controler/protéger l'utilisation

    Non le forum n'est pas réservé aux exercices DPS, c'est même le contraire : les exercices c'est ailleurs

    • Merci ! 1
  2. Salut

    je suis pas le roi de la compo mais je recadrerais comme ça

    image.png.d5dad674f0f08ae411a97858dfe5aaf0.png

     

    Ensuite au niveau de valeur on voit bien que le personnage est traité de manière uniforme.

    Pour guider l'oeil (du spectateur) vers le visage, il devrait etre plus lumineux que le buste.
    Si pas géré "manuellement" alors rattrapable avec un calque en incrustation d'un dégradé

    image.png.338c79eec68b2c455edb0217a8fab475.png

     

    et pour détacher la silhouette je retoucherais le fond :

    > visage clair > fond foncé OK
    > cheveu foncé = pas OK >> plus clair
    > poitrine ton sur ton aps ok > plus clair

    image.png.7a4ea1e63aa9230f5cf6aedeff30a847.png

     

    • J'aime 1
  3. Salut!

    j'aime bcp ton style, trait et colo!

    Ce WIP est super bien parti et du coup je me permet une petit remarque sur le visage..
    Ou plus précisément le "petit visage" (triangle incluant yeux+nez+bouche) qui me semble un peu trop petit par rapport au volume tête/corps.

    Il y a comme une dissonance entre le tete sugérée par le petit visage et la tete dessinée

    image.png.0f59cc092b40251f37305ec300a443c6.pngimage.png.a1ac6234cc52885b4152ae630e02f70b.png

     

    petit outil qui aide bien parfois : https://www.artstation.com/artwork/6a0Par

    image.png.783c55e7c2bbdebe17a12075d57fb368.png

     

    bon brush! hate de voir la suite!

    • Merci ! 1
  4. Merci.

    Effectivement, aussi invraisemblable que cela puisse paraitre, de base on ne peut pas sélectionner un vertex qu'on ne voit pas (mais dont on sait qu'il est là)...sans changer de mode de visualisation (wireframe/XRay)...😥

    C'est un peu la douche froide tout ça... Passer de maya à blender semble une sacré aventure!!

    Potentiellement un espoir du coté des add ons pour ce genre d'amélioration/optimisation de l'ergonomie :

    • Selection de vertex cachés avec "BorderOcclusion"
    • Pivot avec" Friendly Pivot For Blender "
    • etc

     

    • Merci ! 1
  5. @Soutch @Neuf150 Merci beaucoup à vous deux pour vos retours 🙂.

    Effectivement Blender a visiblement deux choses qui se rapprochent du pivot point : l'origin et le cursor.

    Du coup pour l'instant ça me parait plus compliqué ...mais faut je plonge dedans.
    Le pivot point est vraiment au cœur de mes manips > je passe mon temps à le bouger en snap dans les coins pour snaper mes objets/vertex/faces les uns sur les autres.
    Son utilisation dans maya est ultra ergonomique et intuitive. Je l'utilise et le déplace des dizaines de fois par minutes 😅

    Petite question : y aurait il une hotkey qui active "temporairement" (tant qu'on appuie sur une touche) le snap vertex et le snap grid?

    Je ne bosse pas en mode snap actif permanent.  Juste j'appuie sur V et le mode snap Vertex est actif tant que je maintien la touche appuyée. X pour Grid. Inutile de cliquer sur quoique ce soit.

    Aussi je cherche à selectionner les vertex "invisibles" (derriere mes shaded faces) sans passer par le mode wireframe.

  6. le point de pivot serait l'équivalent de l'origin. Effectivement à 5:33 ça se rapproche assez de ce que je fais.

    Blender semble avoir une approche bien différente à ce niveau, c'est tres embêtant...

    la ou il faut deux touches sur maya, il faut 7 étapes sur Blender 😅

    The steps without addon.

    1. Create a cube and go in Edit mode.
    2. Select a vertex and press Shift + S.
    3. Choose: Cursor to Selected.
    4. Go out of Edit mode and press F3.
    5. Now, Type: origin.
    6. Click on: Set Origin.
    7. Choose: Origin to 3D cursor.

    arg

     

    J'ai trouvé ça

    https://blendermarket.com/products/friendly-pivot

    • J'aime 1
  7. Je suis pas sur que c'était le bon endroit pour poster ça 😅   J'aurai peut etre du faire un post dédié à part vu l'orientation que prends ta démarche vers une IA encreuse!!

    Mais je suis curieux de savoir si tu as essayé Vizcom?

    Sur la base de ton croquis 

    image.png.328f66a2e00ccc93c015c55d5ee417ef.png

    un première passe de "rendering" donne ça

    image.png.f3d7b40afd011128cbfa6e20e8512f95.png

    et en  5 minutes d'inpainting pour rajouter l'eau et refine pour le realisme ça donne ça 

    image.png.72bed3f10e8057b093cdbdf91aaf4053.png

     

    Des bases intéressantes pour du paintover 🙂

     

     

     

    • J'aime 1
  8. Il y a 1 heure, Neuf150 a dit :

    Salut 3,1415, comme tu connais déjà la 3D, tu peux apprendre ergonomie de Blender en 15 jours (voir Mykol, les 74 tutos pour débutant, v2.9. Pas grand changement avec la v4). En effet, Blender est gratuit, bonnes économies.

    Par contre @Mao Mornity  devrait pouvoir t'apporter de plus juste infos. Bonne 3D. 

    Salut NEUF150!
    Oui c'est vraiment ce que je pense.
    Mais je me dis qu'en une heure avec quelqu'un qui connait, je pourrais identifier 80% des fonctions dont j'ai besoin, surement répartie dans des heures et des heures de tutos à visionner.
    Et mon but serait de recreer à l'identique  les shortcuts équivalent à mes manip quotidiennes pour faciliter la transition.
    Je vois deja que je peux "cloner" les memes conditions de manip de l'interface 3D (alt+CBG pour rotate, etc..)

    Je dois bien pouvoir set up facilement :
    > select face en 1 touche (F9 sur maya)
    > select vertex en 1 touche (F11 sur maya)
    > move + snap to point pivot en hotkey (D+V sur maya)
    > zoom sur selection (F sur maya >> . sur blender)
    > isolate select (/ sur blender)
    > etc...

    Une quinzaine d'actions que j'ai assigné à autant de bouton de ma souris (Roccat Tyon)

     

  9. Mon petit retour d'expérience sur les IA si ça peut en aider certains :

    MIDJOURNEY : c'est la premier app que je testais il y a plus d'un an. 
    En pleine controverse sur les IA, je voulais savoir de quoi on parlait exactement.
    J'étais bien sur impressionné par la performance technologique, mais très déçu par le manque de contrôle sur l'image finale.
    En gros le "text to image" c'est pas pour moi qui souhaite matérialiser MON idée au plus prêt de MA vision.
    Je veux contrôler la composition, le design, la pause, etc... je veux explorer et approfondir ma vision et pas recevoir une "interprétation de la machine"
    J'y ai quand même vu l'opportunité dans le cadre de mon projet de character design WUNDERLAND-1940  de générer de la matière à photoshoper pour mes backgrounds.
    Un tache secondaire fastidieuse qui s'en retrouvait du coup bien simplifiée, me laissant plus de temps pour travailler sur l'essentiel.

    STABLE DIFFUSION
    Honnêtement j'ai juste passé le stade de l'install....et j'ai réalisé à quel point c'est un système qui demande vraiment de "mettre les mains dans le cambouis" pour obtenir des résultats intéressants...
    J'ai abandonné car j'ai découvert :

    VIZCOM
    une révélation! 
    Place au "image to image" and même au "draw to image" (meme si honnêtement le draw se fera plutôt dans photoshop avant de balancer dans Vizcom).
    Fini des histoires de prompts qui ne sont plus essentiels mais juste additionnels.
    L'application se destine plus précisément au design de produits (voitures, baskets...), mais peut etre complètement utilisée pour tout autres sujets.
    On donne une input bcp plus précise et contrôlée de ce qu'on veut, et l'IA va traiter et upgrader graphiquement à la manière d'un filtre photoshop.
    La aussi par contre il ne faut pas s'imaginer qu'on va réaliser quelquechose de "fini" directement dans l'app, >> c'est à combiner avec un gros boulot de photoshop.
    On génère là aussi de la matière > puis photoshop pour assembler/composer/affiner > puis re vizcom pour affiner > puis photoshop pour finaliser.

    J'ai passé 80% de mon temps dans le mode "Refine" qui donne du photo realisme.
    Sert particulièrement pour les personnages, leur colorisation, les vêtements (superbes drapés!!).
    Génial pour explorer plein de variantes en donnant plus ou moins de liberté à l'IA.
    Beaucoup moins fort pour les décors/paysages... que j'ai du coup tenté d'envoyer dans :

    MAGNIFIC.AI
    image to image.
    je suis mitigé. Des résultat inégaux selon les sujets.
    Bof pour les personnages.
    Très efficaces pour les décors.
    Par contre là on est vraiment plus dans l'amélioration d'une image plutôt qu'une création.
    Au final quelques jolis résultats mais tres franchement bien trop cher pour ce que c'est.

    LEONARDO
    J'ai donc tenté Léonardo (au lieu de repartir sur MidJourney) que je n'avais pas encore testé pour essayer d'améliorer les résultats de Vizcom  pour moins cher que Magnific.ai.
    Le résultat est vraiment pas mal.
    Là ou on sent que la database de Vizcom est tres "asiatique" et "moderne", Léonardo ramène un traitement plus Occidental et moins marqué par une temporalité moderne. Ce que je trouvais nécessaire pour mon projet qui s'inscrit en pleine WW2.

    Aujourd'hui je suis donc dans un process de 70% Photoshop + 25% Vizcom + 5% Leonardo.
    Cela me permet d'avoir un contrôle complet de mes personnages, leur pose, leur design,...avec un rendu au delà de mon niveau de digital painting.

     

    image.png

    • J'aime 2
  10. Bonjour à tous,

    Je me suis dit que c'était peut etre le bon endroit pour une demande un peu particulière :
    Je bosse aujourd'hui sur Maya LT, qui est un version light et peu couteuse de Maya (35e/mois).
    Pour faire simple je n'utilise ce soft QUE pour de la modélisation assez simple : du mobilier genre ci-dessous

    image.png.e2f221ae48ab961fd06518c623857125.png
    Modélisation Poly, UV puis export OBJ pour rendering dans Octane ou je gère le lighting + shaders + rendering.
    Mon process est ultra rodé depuis 10 ans et je suis "rempli" d'automatismes de manip et shortcuts.

    Sauf qu'Autodesk a décider d'arrêter Maya LT.... et je n'imagine pas vraiment passer à Maya "full" alors que je n'utilise que 5% de capacité du logiciel.

    Un switch vers Blender me semble possible et intéressant à plusieurs titres :

    1. il me semble que tout ce que je fais aujourd'hui dans maya "ne va pas chercher bien loin" en complexité et est tout a fait faisable dans blender depuis longtemps : modélisation a base de cubes (le mobilier c'est 70% de planches)  + manip de vertex/faces, déplacement pt de pivot, bevel, extrud, duplicate, un petit peu de subdiv, dépliage d'UV simples... AUCUNE forme orgnique, que du hard surface plutôt simple.
    2. je pourrais même éventuellement intégrer octane dans blender

    Du coup je cherche quelqu'un qui pourrait m'aider :

    1. à juger de la possibilité de switch de mes shorcuts et automatismes de modélisation afin de ne pas galérer en productivité. Genre discussion/présentation de 20 minutes sur discord ou autre 
    2. éventuellement si dispo et si besoin : m'accompagner dans ce switch >> dédommagement pécunier possible 🙂 parce que là j'imagine que ça prendra bien une journée ou deux.

    Vraiment mon but à ce stade n'est pas d'apprendre Blender ou la modé.
    Juste de switcher et idéalement copier/coller mon process et shortcuts de Maya vers Blender.
    Uniquement pour l'aspect modé poly. Pas d'anim, pas de VFX, etc...

    Merci d'avance 🙂

     

  11. Salut Solaris!

    Dejà là il y a quelques bases et du potentiel.

    Il y a trois sujets :
    > le dessin : il y une bonne base, bosse un peu plus l'anatomie, les proportions et peaufine les visages > face (attention à la symétrie!), coté...puis 3/4.  Ne bosse pas que "de mémoire". Copie des modèles quitte à ne pas les regarder avant la fin pour vérifier et comprendre ce qui peche.
    > l'encrage : Ton trait et trop uniforme. Renseignes toi sur les "pleins et déliés" , choisi un auteur dont tu es fan et copie le. 
    > la colorisation : selon moi à bosser après les deux autres

    GL HF!

     

    • J'aime 1
  12. Coucou,

    du coup aujourd'hui c'est un post un peu "journal de bord", mais je suis dans une phase de bilan puisque mon projet initial de créer 12 persos dans un univers un peu particulier.. arrive bientôt à son terme.

    Il ne me reste plus qu'un perso à dévoiler "officiellement"...car que ceux qui passent ici ont déjà des indices 😉

     Du coup, je commence à MAJ ma galerie progressivement et j'en profite pour préciser aussi un peu ma démarche globale, la définition de cet univers et contexte, qui n'était peut être pas très claire... à part pour moi 🙂 
    Je commence aussi à penser à la suite,... faire une pause? un autre thème? continuer? avec une autre technique (explorer l'IA)?

    Bref, un petit laïus explicatif :
    "Projet personnel nommé "WUNDERLAND 1940" en référence à Lewis Carroll et son "Alice au pays des merveilles".
    J'y développe un univers dystopique "Dieselpunk" où les reines de Cœur, Carreau, Pique et Trèfle sont engagées dans une guerre mondiale.
    Ce concept de départ est pour moi l'occasion de développer des personnages des 4 armées respectives en m'inspirant graphiquement de la période et des véritables belligérants de la WW2 : USA (Careaux) , Soviet (Piques), Brits (Coeur), Allemands (Trefles). Ca se concrétise par l'intégration d'armes qui ont réellement existées, le style des costumes, certains équipement, accessoires, etc...
    Dans un premier temps j'imagine pour chaque faction 3 classes de personnages : un soldat d'infanterie HMG, un d'infanterie anti-tank et un capitaine.
    Je rajoute à ça un traitement dans un esprit "pin up" fantasy en marquant volontairement un style un peu BD / série B, à l'instar du "Suckerpunch" de Z.Snider.
    Mon objectif est donc de terminer 12 personnages (4 factions x 3 classes)....ensuite on verra (je me dis quand même que je devrais au moins faire les reines)

    Techniquement les persos sont développés en technique mixte : Dessin + Peinture numérique + 3D + photobashing.
    Dans l'esprit du "Character design" les fonds sont là pour supporter/valoriser les personnages, plus qu'un sujet à part entière. Dans un premier temps réalisés en photobashing pur, j'y ai vu ensuitel'opportunité de tester les logiciels d'IA pour créer de la "matière" retravaillée ensuite en photobashing."

    image.png.50c578beba1f7cf790063a4e5bad4b43.png

     

    • J'aime 5
  13. Le 11/1/2023 à 5:32 AM, djeidjei a dit :

    petit soucis de rendu de couleur, sur mon écran la couleur de la bille tire plus vers un jaune profond, chaud... même en faisant une capture... jpg ou png est identique... si vous pouviez me dire le pourquoi du comment 😉

     

    C'est ton écran. Il est réglé d'une façon...ton imprimante d'une autre...l'écran de ton voisin d'une autre...Etc..

    Pas de solution si ce n'est le régler a mieux pour se rapprocher de ton impression.

    Et la encore ça peut etre différent de ton imprimeur 🙂

    • J'aime 1
  14. @Entropy En tout cas la fin du dessin à l'ancienne pour les designers, pour qui le dessin n'est pas une fin en soit mais un outil de visualisation et de communication vers son client/éditeur. 
    Après je pense qu'il faudra quand même "savoir dessiner" pour être un bon créateur/artiste/designer, car savoir dessiner est une résultante de ta capacité à visualiser/conceptualiser mentalement en 3 dimensions. Du coup un artiste avec IA sera toujours meilleurs qu'un "non artiste" avec une IA. 

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