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Théodore WIP


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Rien de cnstructif a dire, j'apprécie beaucoup la dernière étude de droite. En restant dans des gris moyens t'arrives très bien a sculpter les volumes !

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l'économie de traits sur le visage du gars de gauche me parle beaucoup, 

très facile pour l'oeil de comprendre instantanément les volumes.

chapeau

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top la musculature ^^ je trouve juste la clavicule trop droite ( pour chipotter ^^)

https://nicolascazalas.com

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@io1 @jeancastre merci, pas simple effectivement de peindre avec des variations très faibles, mais je pense que c'est un bon entrainement pour l’œil.

@archanges Merci du retour, c'est vrai que j'ai du mal avec les clavicules, à me représenter leur formes 3D. A bien regarder la ref, je me rend compte qu'elles sont plus courbées en effet.

 

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J'avoue que le premier truc que je dirais c'est que je contrasterais un peu plus encore le dernier et jusqu'a ramener qu'un tout petit peu de noir pur.

Sa tete et le haut du corps son cools :d Essaie de pas lui donner trop de gras dans la partie inférieure vu qu'il est hyper sec en haut.

La main avant est solide en soi ajoute juste du détail. la main arriere pour l'instant pardonne pas du tout, faut encore pousser plus loin. Ca et la hache comme ca t'as plusieur point d'intérets "classiques".

Pour les jambes, je suis sur que tu peux t'en sortir en evoquant un peu plus et en jouant avec la lumiere. Juste pour le dynamisme casse les axes paralleles la ou tu le peux (clavicules - hanches - bras - jambes).

Sinon niveau contraste tu peux neutraliser ton fond pour que meme si on voit un peu de fumée, il soit vraiment plus en compétition avec les valeurs de ton perso.

A mon avis, faut pas l'abandonner juste encore mettre quelques heures dessus pour le pousser au finish <;

pu4mncno.jpg.781bbe96ea3189d9bb7a2f9943ed33c9.jpg

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  • 2 weeks later...

salut, j'ai pas mal avancé sur le perso.

Merci beaucoup @Petignome pour ces conseils et pour avoir pris le temps pour un paintover, ça m'a été très utile. J'ai donc pas mal poussé les contrastes et  ai modifié la pose. Encore un poil de rendering en plus et ce sera bon.

im23.jpg

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Bonne réalisation et tu pourrais accentuer la source de lumière (pas la lumière elle-même)

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SketchBook.app sur MacBook Pro (13 pouces mi-2012 et M2) et iPad Pro.

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Invité Ragoon

beau boulot j'aime bien la dynamique de la pose et le travail de valeurs! par contre tu as un bras (surtout le biceps) plus gros que l'autre.

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Non @theodore.S justement pas celle du fond mais sur ton personnage. Si la lumière vient de derrière (celle du fond), il serait logique que ton personnage est un hallo, sa face avant dans l’ombre ; si elle vient du haut, épaule droite éclairée, alors le haut de la tête, hache, etc... devrait recevoir plus de lumière... mais l’ombre du personnage contredit tout cela néanmoins les parties du corps ne reçoivent pas la quantité de lumière que cette ombre exprime... En conclusion, déterminer clairement ta source de lumière. 

SketchBook.app sur MacBook Pro (13 pouces mi-2012 et M2) et iPad Pro.

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Merci @Ragoon c'est noté pour le biceps, je m'y met bientôt.

@Neuf150 J'ai modifié en vitesse la lumière en suivant tes conseils pour voir si j'ai bien compris. La lumière vient d'en haut à droite, j'ai essayé de régler un peu mieux son intensité en mettant des ombres moins intenses.

im23.jpg

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Hello Theodore.s !

Juste un mini feedback en coup de vent...
Très sympa tout le travail des muscles sur le buste de ta créature ! Par contre, son avant bras droit est plus long, que le gauche, ce qui du coup lui donne un coté déséquilibré...

+ un autre truc, mais c'est peut être que mon avis mais... Je trouve dommage que l’œil de ta créature ne ressorte pas plus... Étant donné que c'est toujours ce que l'on regarde sur un visage, le cerveau va vouloir chercher ce spot en 1er lieu... Et la, il est un peu difficile a lire, étant donné qu'il se passe bcp de chose tout autour etc...

Du coup, je pensais, que peut être, tu pourrai atténuer ce qu'il se passe autour de l’œil, afin de le faire plus ressortir. ( avoir moins de détail, moins de petits volumes, et garder juste les volumes généraux ).
Simplifier le design de cette zone-ci quoi, pour vraiment gagner en lisibilité de l’œil 😉

Ça m'a fait un peu fait penser a ce qui se passe autour des yeux des crocodiles, il y a du détail, du volume ici et la, mais l’œil ressort vraiment, et est clairement identifiable au 1er coup d'oeil !

Révélation

spacer.png


Enfin bref, c'est une proposition, et ce n'est que mon avis la dessus, peut être que je suis le seul que ça dérange ^^
 

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En effet, cela me semble plus cohérent, manque la lumière sur l’arrière du vêtement (peut-être des plumes ?)´ sur la hache qui semble être du fer’ alors que le manche, en bois, brille plus ?. Pour l’œil d’accord avec mtbrooks. Bon brush.

SketchBook.app sur MacBook Pro (13 pouces mi-2012 et M2) et iPad Pro.

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hello,

Voici donc la version finale, j’espère que les proportions sont mieux ainsi.

@MTBrooks @Neuf150 merci pour les conseils, l’œil fait comme ça rend la tête plus lisible je pense. la ref m'a bien servie.

im23.jpg

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Hello @theodore.S 🙂

Bon j'étais parti pour te faire un PO, juste pour te corriger un bébé problème anatomique sur la bras gauche de ton perso, a vrai dire son avant bras... Et puis, j'ai pas pu m’empêcher d'essayer de te corriger d'autres trucs ici et la...

En gros pour lister vite fait ce qui m'a attirer l’œil et pourquoi je l'ai fait :

- Avant bras gauche, tu as mis des muscles des 2 cotés de son avant bras, or c'est pas comme ca, tu as sur le dessus le muscle Brachioradialis ( la bosse du dessus que tu as fait quoi ) et de l'autre c'est censé etre plat, il y a une mini bosse, mais vraiment tellement infime, que tu peux partir du principe que c'est plat. Et le fait de rendre ca comme ca, ca te donne un meilleur flow dans ton image puisque tu te retrouve avec une alternance de courbes sur le dessus du bras, et un trait parfaitement droit de l'autre. Ca créé de la richesse, de la variation, du flow etc...  Tu remarqueras que c'est souvent ca dans notre corps, une courbe dans un sens d'un coté, et de l'autre pas de courbe OU une courbe inverse etc... => Contraste, variation, flow encore une fois etc...

- Marquer les commissures. Au niveau de la bouche, c'est un des endroits les plus marqués si tu as une expression relativement neutre avec la bouche fermée.  Tu as a la fois un trou, et un volume qui arrive juste a coté qui peut prendre la lumière. Comme tu as un trou, bha c'est très sombre, et c'est pour ca que c'est souvent très marqué.
Du coup, j'ai accentué ca, mais comme j'étais pris dans la frénésie a marquer + toutes les zones ou il y a des creux, du contact, des renfoncements etc...
J'ai fait ca un peu partout sur ton perso, parce que ca manquait cruellement d'accentuation. Tu as certaines zones qui doivent impérativement etre marquées, genre les aisselles, les commissures, le "triangle sous la tete" je sais pas comment ca s'appelle la pour le coup sorry... Ce triangle fait référence à la shape que tu as lorsque tu lève la tete, sous le menton, ca forme un triangle. Et donc, cette zone, est orienté vers le bas, donc généralement, elle est très sombre, et ca permet de marquer le volume de ton perso donc.

J'ai aussi marqué l'aisselle du bras droit + le volume du bras droit assez fort, afin de te permettre de détacher ce fameux bras et le buste du perso, qui se mélangeait parfaitement, du coup on lisait pas grand chose... Donc la, je m'en suis plus servi comme outil pour détacher différents volumes qui devaient selon moi, ne pas etre attachés.

- Le metal de ta hache : Il fait pas métal parce qu'il manque cruellement de contraste lui aussi, et il faut des alternances, entre des reflets sharp, des zones ou les valeurs se blend de maniere plus douce etc... Je t'ai fait un truc vit fait pour essayer de corriger ca... C'est clairement pas ouf, mais ca me semble etre deja dans une meilleure direction, et rend le matériau de la hanche + compréhensible. Parce qu'au final, ca réagissait presque pareil que le manche en bois. Enfin, je veux dire que ca avait sensiblement les memes valeurs... Or, c'est 2 matériaux qui n'ont absolument rien avoir, et donc ne peuvent pas réagir de la meme manière avec un meme éclairage.

Dernier truc, que je n'ai pas fait sur le PO...
Quand tu auras a peu près fait tout ca, pense a mettre quelques highlight ici et la sur ton perso, pour encore une fois, bien accentuer et marquer ses volumes 🙂

Juste pour faire un mini recap, tu avais vraiment une bonne base avec des ajustements mineurs, le plus gros truc qui est améliorable, c'est tes valeurs. Tout est relativement gris, genre le meme gris partout pareil. En soit c'est bien, il te manquait juste une étape d'apres, qui est de corriger des trucs ici et la et d'accentuer les volumes donc. Tu fais un niveau de gris peut etre un peu timide, mais ou tout est cohérent, tout se tient bien. Et ensuite, tu viens juste accentuer quelques noirs et blancs ici et la, et booooom, ton image prend un niveau supplémentaire, tu as des zones qui ressortent bcp mieux etc etc.

Donc c'est vraiment quelque chose de simple a corriger  qui peut grandement améliorer l'ensemble de ton image quoi 🙂 ( t'as quand meme de base tout le posing, l'anatomie, le design, le niveau de gris très cohérent. C'est clairement 95% du taff et le plus dur qui plus est 😉 ).


PS : Tu noteras que j'ai fait ca uniquement sur la partie "haute" du perso, au dessus de sa taille quoi, comme c'était ce qui était le plus détaillé et avancé. Bien entendu faudra faire ca sur le bas quand tu l'aura plus avancé 😛

En espérant que ca t'aide tout ce que je t'ai dis 🙂

theodore.S_After.jpg

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hello.

@MTBrooks merci pour ces nouveaux conseils. J'ai accentué certaines ombres pour rendre les formes plus identifiables, en espérant avoir amélioré le rendu.

im23.jpg

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  • 2 weeks later...

hello!

Merci @Corey Kamezis, j'ai également une préférence pour la version sans l’œil, je pense que je vais le modifié.

Sinon voici une autre étude suivie d'un sketch

V43.jpg

im30.jpg

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Merci, je vais retravailler ça @Joge . Je voulais donner l'impression qu'elle sort du cadre mais du coup ça  fait bizarre.

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  • 3 months later...

Yep! pour cette étude, là ou j'ai eu le plus de mal c'est dans le découpage des plan et la gestion de la perspective atmosphérique

C27.jpg

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