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Allez, zou, c'est parti pour le ce chapitre:

EXERCICE 1:
exo1.jpg.c7801df35fa870e8cffb881f0f7c7b88.jpg


EXERCICE 2:

0.jpg.37bfc232ab37beb363676ab9fb8ba04a.jpg

EXERCICE 3:

exo3.jpg.beda47414f6943817b878e34524b1c9b.jpg

 

 

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EXERCICE 6:

compo.jpg.8f07bc2776a24bd34c3b3ff6737466a1.jpg
base.jpg.ec87a84dcd4744ab409198a746aa26cc.jpg

Illustration libre :
Croquis pour le moment, j'ai une vague idée de ce que je vais faire, j'y joint un début de moodboard.

croquis.jpg.5fafb20ecd4805a26d38027b87fb87b3.jpg

moodboard.jpg.b757fd1520da415387b3fcc35478564f.jpg

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et l'exo bonus 

fanart.jpg.0d88f8c59124492b82c3d6b858c8ca7b.jpg

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Hello et welcome sur ce troisième programme. 

Ha tu nous as vraiment rushé tout ça. 

D'un point de vu technique pur et dur, ça fonctionne par contre ça serait cool que tu compiles un peu plus avec tout ce qui a été vu auparavant, notamment au niveau de l'éclairage.

Pour le portail par exemple, sur la montagne la light vient de la gauche, sur le portail en lui même ça vient du centre en haut et on n'a pas d'ombre projeté marquée de la structure sur la porte. C'est juste dommage.

Pour le dino c'est un peu la même chose, l'exercice est compris mais pour accroître l'effet de volume ça manque de lighting.

image.png.28e271a5fb5fa7dd353074584e829f9c.png

Pareil pour le casque, sur le fond ça marche bien mais sur la forme ça ne reflète pas la bonne couleur si c'est du métal réfléchissant. Pour la roughness c'est si le matériau est lisse ou a du grain. Il y a aussi un truc pas hyper logique, la plupart du temps plus ton matériau est métallique et plus il perd en luminosité.

image.png.4d43aca214f948289e5414eea947f9e3.png

Concernant l'exercice sf ça part bien, et pour le tout dernier en bonus, la base est bonne, mais au vu de ce que tu nous as pondu sur l'exo de fin du prog 2 je suis sûr que tu peux avoir encore un meilleur volume et des couleurs qui vibrent un peu plus.

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@Grimdor Coucou, merci de me supporter une nouvelle fois !
d
u coup voici les corrections :

Pour le dino, en j'avais atténuer les spec et la rim à la base en pensant que c’était trop fort sur du cuir/écaille.
Pour le casque, effectivement, l'antisèche que tu m'as donné sur le contraste et grain change la donne, je crois qu'il va rejoindre mes post-it "check-list".
Je pense que je suis encore timide sur l'intensité de la lumière par rapport aux matériaux, va falloir que je travaille ce point pendant le programme.

Pour l'exo bonus, il est vrai que je l'ai fait rapido ( je m'étais contraint à 2h maxi ).
Merci pour les retours et ton suivi !

0v2.jpg

3v2.jpg

4v2.jpg

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Ouais ça fonctionne un peu mieux comme ça.

Si ça peut t'aider l'image que je t'ai envoyé pour le grain et la réflexion ça vient d'une doc interne de chez dontnod qui n'est pas trop dure à retrouver. Ensuite pour tout ce qui est matériau il y a l'exercice des sphère ou des cubes qui est très formateur, je sais que c'est un truc que je fais faire systématiquement à mes étudiants et même si ils comprennent 50% de l'intérêt de l'exo c'st déjà ça de pris 😄

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Il y a 3 heures, Grimdor a dit :

Ensuite pour tout ce qui est matériau il y a l'exercice des sphère ou des cubes qui est très formateur, je sais que c'est un truc que je fais faire systématiquement à mes étudiants et même si ils comprennent 50% de l'intérêt de l'exo c'st déjà ça de pris 😄

@Grimdor Je ne dirai pas non à un exo bonus dessus, ça ne peut être que du positif !

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En exercice tu en as vraiment à la pelle. En fait déjà en ayant suivi les précédents chapitres tu dois être en mesure de voir un peu comment tu peux t'organiser des exercices. Généralement c'est toujours un peu les fondamentaux qui sont à voir puis à approfondir et ainsi de suite.

Là par exemple tu peux faire des sphères de matériau :

ArtStation - Material studies, István Dányi

Suivant la méthodologie que tu décides d'adopter focalises toi sur le rendu en et de bien décomposer chaque étape sur un calque séparé. Au final tu te retrouveras avec peu de calques et ça sera super efficace. 

 

Une fois que tu arrives à faire ça, tu peux hausser le niveau de l'exercice en faisant des rendus de matériaux sur des surfaces un peu plus complexes, ça va te forcer à bosser ton volume et à bien comprendre comment ils fonctionnent :

 

miji-lee-00.jpg?1539540301

Tu vois là par exemple son premier élément en niveau de gris est la base de son volume pour chaque matériau. Il a décomposé sa problématique en faisant un rendu ambiant et après par dessus il est venu apporter les différents rendus. Hésites pas aussi à te créer tes propres brush et à expérimenter à fond.

Le chapitre sur l'occlusion va grandement t'aider également pour le niveau de gris et booster ta première étape qui est la plus importante.

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@Grimdor Ok, effectivement, j'en avais déjà vu des comme ça. 
Je vais m'en programmer quelques études pour quand je serai en congé. (Je pense que je n'en fais pas assez pour que ce soit efficace, va falloir que j'augmente leur fréquence et répéter l'opération.)
Effectivement pour l'OA, ayant vu pas mal de vidéos dessus d'artistes divers, j'ai hâte de voir les cours dessus.
Pour les brush, il est vrai que je me limite pour l'instant à 3-4. (une soft, une dure et 2 texturés principalement).

Merci pour les pistes en tout cas !

Modifié par Valii
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Je t'avouerai que j'utilise deux brush à 98% du temps quand je bosse pour ma paume. Par contre quand je dois me farcir du taff pro sur des levels ou autre, tu as tellement besoin de mixer des shapes silhouettes, repasser dessus en écrêtage etc, bref c'est juste un gain de temps phénoménal à ne surtout pas négliger.

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