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D'un digital painting de jeu vidéo inexistant jusqu'aux sprites animés, en passant par la brosse Z !


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Bonjour à tous !

Je souhaitais vous présenter un petit travail qui est parti plus loin que prévu. A la base, je voulais m'amuser à dessiner une sorte de maquette de jeu vidéo inspiré des Marios et Luigis RPG. Autrement dit, faire un digital painting de screen shot d'un jeu vidéo qui n'existe pas. Histoire de ne pas juste raconter ma vie, je vais raconter le process vite fait. Il n'y avait pas de but si ce n'est que concevoir visuellement pour soi l'apparence d'un jeu vidéo, sans vraiment vouloir le produire derrière.

1) J'ai pris une photo de la bataille finale dans Bowser Inside Story, j'ai d'abord regardé les valeurs, et j'ai peins en modifiant et improvisant quelques trucs.

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(Pour les connaisseurs, oui c'est bien inspiré de Bowser Inside Story le 3ème jeu de la saga, même si le "boss" à droite ressemble à Cackletta du 1er ^^')

2) J'ai trouvé le résultat sympa, mais je me suis dit que si cela devait être vraiment adapté, ça allait être galère pour les animations, alors j'ai d'abord naivement d'exporter les assets sous Unity après avoir tout pixélisé.
Pour ce faire j'ai diminué la taille de l'image, avec le paramètre de rééchantillonage au plus proche (contous nets). Ensuite, j'ai mis l'effet d'isohélie pour limiter les couleurs et donner un aspect rétro.

image.png.8cb3768879f4359459dc986ee8c8a94c.png

Enfin, j'ai rajouté un calque pour faire quelques corrections.

unknown.png

Et enfin pour chaque asset nécessaire, j'ai converti en objet dynamique et exporté (clic droit) pour que les exportations soient plus rapides

image.png.63d83d2fee7137904408f71dad009299.png 

Ce que j'ai aimé avec ce résultat c'est que l'isohélie a tout de suite rendu les couleurs plus vibrantes et idéales pour un style rétro !

3) Le résultat m'a beaucoup plu et stimulé, alors j'ai décidé d'aller encore plus loin. J'ai continué de coder le proto sur Unity, mais j'étais limité en sprites, je n'avais que le fond et les deux persos en pose unique. J'ai alors repris le personnage de gauche, et j'ai sculpté vaguement ses grosses formes sur ZBrush. Le résultat n'est pas très propre, la retopologie faite avec Zremesher tout de suite après un dynamesh, sans ZRemesh guides, les texturing et UV mapping baclés, mais il faisait l'affaire puisque je comptait le pixeliser sur blender, je voulais les grosses formes de bases (ce qui va me poser problème pendant l'animation en réalité xD). Un move brush, un move elastic brush, et les IMM brush de sphères ont largement suffit à atteindre ce résultat. 


4) Je l'ai alors exporté puis importé sur Blender. Je commence la création d'une armature, qui s'ensuit avec un rigging fait avec amour et passion. Non j'déconne, automatic weights lol. J'ai enchainé avec un tutoriel sur comment faire des sprites à partir de la 3D : 

5) J'ai ensuite animé à l'aide de ce tutoriel ( Merci à cette superbe chaîne, qui peut vous intéresser pour débuter l'animation, particulièrement dans la 3D. C'est pas fait sur Blender, mais elle explique bien les keyframes du cycle de marche) :

 

6) J'ai exporté le rendu d'animation. Ce dernier m'a exporté toutes les animations une par une au format png dans le dossier de destination. J'ai juste glissé la première image 0001.png dans le logiciel Aseprite, et il a détecté qu'il s'agissait d'un set d'animation et l'a créé. J'ai ajusté la taille de la zone de travail, supprimé quelques frames pour saccader légèrement l'animation, lui donnant un aspect rétro.

image.png.8a21dc0de5e3c6e4566cfa8e65ad855f.png

Voila le résultat (que j'ai du grossir, en réalité il est beaucoup plus petit) !

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J'en suis à la fois fier et déçu. Fier car c'est la toute première fois que je m'essaie à cela et que je vais au bout du processus, et je trouve que ça vaut le coup de développer d'avantage de type de rendu. Mais aussi déçu car ce n'est pas le résultat que j'attendais, il ne ressemble pas du tout à l'image d'origine comme vous pouvez le voir. Les ombres par exemples sont beaucoup trop sombres. Mais cela ne m'a pas découragé, au contraire, je me suis relié d'amitié avec Blender depuis :)

Aussi, je voulais tester ce type de production, car de ce que j'ai pu entendre dans l'industrie du jeu vidéo c'est un moyen rapide de créer des assets.

 

Je me demande si ça pourrait être un thème abordé dans le nouveau programme de Blender qui va arriver très prochainement hmhmm...

 

Voila voila, c'était avec plaisir que je vous ai partagé ce petit parcours. Je suis ouvert à vos critiques, et vos éventuelles questions s'il y en a ^^

Petit bonus, un autre screen shot dessiné

unknown.png

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  • 2 weeks later...

Salut, @superyatsumi64
Le pixel art est-il obligatoire? Il y a moyen d'obtenir un résultat plus proche de l'image juste au-dessus. Cela dépend peut-être du moteur utilisé?

Modifié par Soutch
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Merci d'avoir partagé ton expérience.  Je trouve ça super intéressant.  J'y connais rien en animation (donc aucune critique à apporter) mais un jour j'en ferai !

Si tu as d'autres liens pour ceux comme moi qui n'y connaissent rien,  je suis preneuse ^^

 

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@Soutch J'ai juste choisi le pixel art par préférence et pour expérimenter ^^ L'image que tu vois juste au dessus je l'ai déjà divisé en assets pour la mettre sous Unity. J'ai ajouté quelques particules pour l'animer, et ça donne une scène sympa même si avec du recul j'aurai du saturer et illuminer certains coins...

Le gros problème c'est plutôt les animations. Je suis pas encore bon en anim 2D donc je ne suis pas allé plus loin, l'animation des sprites à partir d'un moteur 3D semble plus simple. Mais oui tu peux animer avec ça via des chemins plus ou moins compliqué. Soit tu animes toi même chaque sprites "à la main", soit tu peux créer une sorte de squelette composé d'images en 2D et les animer, ou soit tu tentes le cel shading. Perso je suis toujours resté sur l'animation 2D avec un squelette. Je ne fais pas encore les animations à la main car encore trop compliqué à mon niveau. Certains m'ont recommandé d'animer plutôt sur Maya, je testerai plus tard, l'animateur d'Unity pour des trucs simple reste efficace

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(y'a un gif qui n'arrive pas à s'héberger ici >< )

Je ne sais pas si tu parles du moteur de jeu ou du moteur de rendu qui crée les images, dans tous les cas c'est un peu compliqué. Néamoins, si tu pars d'un moteur 3D, un rendu de cel shading peut t'aider, avec des contrastes plus ou moins fort avec les shaders que tu souhaites utiliser, mais y'a des risques que les joueurs crament que c'est de la 3D.

Je sais pas si tu as déjà vu la version "modernisée" du dessin animé Les Mystérieuses Citées d'Or, mais malgré les efforts d'avoir "saccadé" un peu les animations pour le rapprocher du dessin, on voit quand même que c'est de la 3D.

 

 

Si jamais tu souhaites trouver une autre réf, un autre jeu a attiré mon oeil pour ses animations Devil Book - Hand-Drawn Action MMO. Très joli en animation, mais un peu gourmand en performances je trouve, même mon téléphone et émulateur téléphone galèrent x)

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(le gif qui n'est pas passé au message précédent)

uni.gif.3fd104dcb841ebd9f21489a0978adc6e.gif


@Hibiscuit On est deux t'inquiètes pas lol. Pour l'animation n'hésites pas à regarder à la fois, même dans les contenus / tutos gratuits, de la 2D autant que la 3D, les deux donnent de précieuses informations sur les keyframes (les images les plus importantes pour raconter ce qu'il se passe dans l'animation).

Pour faire cette image, je me suis servi du tuto en 3D de I want to be an Animator, car elle explique très bien le cycle de marche et de course avant de parler de l'aspect purement technique sur Maya :

character_run_2.gif.d4de0cc8d752b2adb1c39b5351e7e83a.gif

Sinon t'as Toniko Pantoja, qui a une généreuse partie gratuite sur Youtube, et un cours premium sur son site qui contient les bases et quelques tips un peu "pro".

En français, t'as les excellentes interview de la chaîne youtube de Benjamin Cerbai, par contre chaque vidéo est ciblée (animation 2D, animation 3D, storyboard, layout, BD).

Bien sûr, si ce n'est pas fait, il faut absolument connaître les 12 principes de l'animation, ils sont aussi basiques que les fondamentaux en art (comme le programme fondamental de Spartan).

Ensuite, les premiers exercices qu'on recommande aux étudiants c'est d'appliquer ces principes en animant des objets simples : la balle qui rebondit, la pendule, etc.

En livre, il vaut mieux chercher ce qui te conviens pour débuter, mais sinon, le nom que j'ai entendu à de maintes reprises c'est "Animators Survival Kit" de Richard Williams.

N'hésite pas aussi quand tu animes à prendre des références, particulièrement vidéos, mais bon ça c'est pareil en digital painting.

 

Ce sont des guides, mais surtout, comme toujours, le mot d'ordre c'est de s'amuser à animer.

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@superyatsumi64 Je pensais au moteur du jeu. Tu sembles déjà bien te débrouiller avec la 2d et squelette. Pour la 3d, il faudra sans doute retoucher les images pour corriger les détails. Je suivrai ce projet avec curiosité, si tu le continues.

Si je peux donner à avis sur la petite animation de sprite de la petite fille 3d (même si ce n'est visiblement qu'un essai) : je la verrais bien marcher deux ou trois fois plus rapidement.

----

Je trouve ce design de personnage super marrant et demande l'autorisation de la modéliser en 3d. 😄

little_girl.jpg.1a3fb09ff4b776de01db1a6a27b9e169.jpg

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Il y a 15 heures, superyatsumi64 a dit :

(le gif qui n'est pas passé au message précédent)

uni.gif.3fd104dcb841ebd9f21489a0978adc6e.gif


@Hibiscuit On est deux t'inquiètes pas lol. Pour l'animation n'hésites pas à regarder à la fois, même dans les contenus / tutos gratuits, de la 2D autant que la 3D, les deux donnent de précieuses informations sur les keyframes (les images les plus importantes pour raconter ce qu'il se passe dans l'animation).

Pour faire cette image, je me suis servi du tuto en 3D de I want to be an Animator, car elle explique très bien le cycle de marche et de course avant de parler de l'aspect purement technique sur Maya :

character_run_2.gif.d4de0cc8d752b2adb1c39b5351e7e83a.gif

Sinon t'as Toniko Pantoja, qui a une généreuse partie gratuite sur Youtube, et un cours premium sur son site qui contient les bases et quelques tips un peu "pro".

En français, t'as les excellentes interview de la chaîne youtube de Benjamin Cerbai, par contre chaque vidéo est ciblée (animation 2D, animation 3D, storyboard, layout, BD).

Bien sûr, si ce n'est pas fait, il faut absolument connaître les 12 principes de l'animation, ils sont aussi basiques que les fondamentaux en art (comme le programme fondamental de Spartan).

Ensuite, les premiers exercices qu'on recommande aux étudiants c'est d'appliquer ces principes en animant des objets simples : la balle qui rebondit, la pendule, etc.

En livre, il vaut mieux chercher ce qui te conviens pour débuter, mais sinon, le nom que j'ai entendu à de maintes reprises c'est "Animators Survival Kit" de Richard Williams.

N'hésite pas aussi quand tu animes à prendre des références, particulièrement vidéos, mais bon ça c'est pareil en digital painting.

 

Ce sont des guides, mais surtout, comme toujours, le mot d'ordre c'est de s'amuser à animer.

Merci @superyatsumi64 pour les infos.  J'irai voir tout ça ! 

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@Soutch C'est très sympa ! C'est des petites choses sur lesquelles j'expérimente beaucoup et j'en conserve souvent un style similaire. Je voudrai évidement continuer le projet ,c'est pas les idées qui manquent, mais pour le moment je dois réussir à assurer certaines choses avant d'y foncer. Comme par exemple animer correctement, à designer d'autres choses que ces personnages qui entrent dans le même style (des monstres ou de nouveaux paysages qui ne sont pas incohérent avec le style quoi).

Et un autre aveu de faiblesse qui est aussi une de mes raisons numéro 1 de le faire en pixel art, c'est le son (musique et SFX). J'arrive à pondre des musiques potables de manière très hasardeuse et souvent avec des sons "chiptune" donc un peu rétro quoi. J'y travaille !

Ca fait plaisir à lire que tu es intrigué par le projet. Après, rien ne dit qu'il ne prendra pas une autre forme, il y a eu des protos précédents différents et de fil en aiguille je suis arrivé là ^^

Le tout premier test avec un personnage de ce genre était en 3d (fait pas attention à ce qui est écrit en rouge, c'était pour un ami) :

image.png.f78468f35d63469ff575c6df26a77724.png

(je ne savais ni sculpter ni animer et avait de grosses lacunes en dessin, je ne connaissais même pas les valeurs pour dire)

Il est vieux mais le style et le gameplay désiré sont restés les mêmes que pour le screen en pixel art fait à la base pour ce topic ^^

 

(Je suis dég' ça fait presque 1h30 que je recherche une image pour te montrer une p'tite sorcière de ce style qui marche vers le bas en vue top-down animé avec un squelette qui aurait peut être pu te plaire. D'habitude j'la voyais systématiquement sur mon dossier images et maintenant quand j'en ai besoin rien >< Elle est perdue dans mon capharnaüm de dossiers)

===

Pour la modélisation 3d, bien sûr tu peux :p ça fait grave plaisir à lire, et pour tout te dire c'est la première fois qu'on me le demande ! Si ça ne te dérange pas, j'aurai aimé voir la phase de block out. Je trouve que sculpter ce genre de personnages au niveau du bas du visage est parfois compliqué.

Petit bonus, voici le tout premier design de ce style que j'avais fait il y a quelques années. Anecdote, normalement, il faut un peu de temps pour designer un personnage, rassembler des références, faire attention aux volumes, etc. Celui-là est typique d'un "accident heureux". Juste avant de dormir, un design comme celui-ci fini à pop dans mon esprit d'un coup, j'ai alors bondi de mon lit direct pour aller le dessiner et affiner. Depuis j'ai fait pas mal de variantes comme ce que tu as pu voir en début de topic :

image.png.0d84384fea29899ea7d42ac8dd9dc240.png

(les couettes qui volent sont volontaires :') )

 

===

J'ai regardé un peu ton profil, j'suis impressionné, y'a l'air d'y avoir des assets finaux pour des JV bien fait, du moins qui ont du passer par une phase de retopologie. Je suis vraiment curieux de voir ce que ça va donner ta modélisation, j'y suis attentif :)

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