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Au début était le néant…

Départ à partir des chapitres gratuits de la formation Blender DPS.

Découverte des 78 vidéos de Mykol pour apprendre les rudiments de Blender 2.93 (débuter sur Blender).

Visionnage des vidéos de sculpte d'anatomie sur DPS.

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Salut Première phase d'un dragon en sculpting avec Blender (concept d'A Gomez).

Dans un premier temps, la forme brute de la découverte. Etant sur portable, il se peut que je ne le finisse pas…

*********

Agréablement surpris par le sculpting sur Blender 3 qui semble beaucoup plus facile qu'avec zbrush ou sculptris.

Voici le début de la tête de dragon (approximative) d'après A Gomez.

La chose principale pour le bon début, c'est de commencer avec un cube qui est subdivise/apply. Créer une sphère en miroir pour les yeux. (Faire pivoter le haut de la sphère pour faire un semblant de pupille). En object mode pour qu,ils soient indépendants.

Nommer les éléments tête, yeux, puis cornes, oreilles etc…

Utilisation du Modifier Skin pour les cornes. Pas facile à maîtriser mais génial !

Partir sur la base d’un vertex… Skin puis extruder.

Dragon01.png.09f9f27b2399164ce3c5ac773f3cca5d.png

 

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Avancée du jour avec une rangée de dent ; la vidéo 6 et 7 ne sont pas très bien documentées… pour un néophyte … je ferai un résumé (cheveux, dents)  plus tard… plus tard est venu : Blender 3.

Pour les cheveux : créer un curve Béziers (1), puis un curve circle (2). Déplacez les ensemble hors du sculpting.

Créer un autre curve Béziers (cheveux) puis dans object data prop.

=> geometry -> taper object : curve Béziers. Cela permet de redimentionner cheveux.

=> bevel -> object : curve circle. Cela permet de donner du relief à cheveux.

Sélectionner curve circle -> edit mode -> curve -> set spline type -> poly. Transforme le cercle en carré.

Mettre en place les cheveux.

Sélectionner curve circle (qui a été mis en carré)
Segment -> subdivise (ici 10). Rendre actif un point dans un angle puis A.

Select -> checker deselect { ici 2-1) . (Sélection alternative)  avec S réduire la sélection.
 

Pour le dents

Pour les crocs, partir d’un carré allongé. Effectuer ctl R sur les faces latérales dans la hauteur. Diminuer la face du bas.

Effectuer 2 ctl R horizontaux pour donner une forme arrondie au croc. Appliquer un Modifier Subdivise.

Pour les molaires, partir d’un carré. Effectuer ctl R sur les faces latérales dans la hauteur.
Appliquer un Modifier Subdivise.
Selectionner la face de base (4 parties). Effectuer Extrude Individuel pour sortir quatre parties (E et S plus G).

 

Dragon02.png.7cdb16e2921a1a8243f1e0fb348ad5ae.png

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Dernière partie de la mise en place des éléments… avec dents spéciales.

Pour les gencives, utilisation de Extrude to cursor… pratique mais pas facile à gérer !

Voici la dernière phase de la mise en place des diffèrents éléments. La finition n'est pas top car le portable (macbook pro de 2012) commence à faire un peu n'importe quoi, mais j'espère arriver à la fin du tutoriel.

Dragon02.png.fc5d53d8961bf116e8367577938fa48c.png

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Wow c'est super classe !!! Les dents et les cheveux sont trop bien !!! Bravo a toi 👍🏻

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Ça avance ton affaire ! Bien joué. Anatomiquement, il lui manque des clavicules pour un humanoïdes, pour un dragon, je ne sais pas 😅

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En retard !

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Merci à vous.

Petite pose avant de mettre la texture et de faire une retopologie. 

Comment faire une texture seamless ou en français sans couture… après il y a possibilité multiple pour les niveaux de gris.

1969701798_Seamless.jpg.41f298e45206687662ced14fdd9670f6.jpg

 

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Bon voilà la fin du brouillon avec ajout de texture ! Naturellement je vous présente le plus beau profil ahah !

Créer un matériau, puis une texture. 
Celle ci est appliquée soit avec la brush Mask, soit à l’aide d’un fichier psd.

Avec psd : cursor -> texture opacity

texture -> choisir Stencil (plus pratique) maj et ctl clic droit (scale, rotate et déplacement clic droit)

Dragon01.png.a83da15e52ba28062a9065875424219d.png

Un oubli, avec cheveux.

Dragon02.png.0a2089da992aeb1680ace1143cb4c8f4.png

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  • 1 month later...

Bon je me suis laissé distraire par Geometry Nodes !…

Voici deux versions, la première de Luminous Labs (anglais, mais en mixant avec les sous-titres, ça passe très bien). Trois vidéos simples pour créer rapidement des immeubles de fond. Je mets les deux réalisations car la première a été faite sans mise à jour de la version Blender 2.93 avec la version 3 (quelques nodes ont changé de nom !). Les matériaux ne sont qu'accessoires.

V2.93 avec V3

Building2_93.png.8239cd50e0c6766c84ed5a6c0fb5eecc.png

L'autre fait avec la mise à jour V3

Building3.png.8ea1c120421c89a167efab45d9cf2cc4.png

Cette deuxième version de Bigbadcube, est en français mais si vous êtes rébarbatifs aux maths, danger ! Néanmoins, elles sont bien structurées. Idem comme au-dessus pour les matériaux.

V3

 

Immeuble.png.f1725f076dbf2b9ef2ee732c67ead99e.png

 

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  • Neuf150 changed the title to WIP Blender Neuf150 - Sculpting - Geometry nodes

Toujours en suivant l'initiation de A Gomez, j'en suis à la retopologie… pour ceux qui aiment les poignées de la courbe de bezier, ce sera un pur régal haha ! …

La présentation de l'outil Poly built ainsi que les addons Bisurfaces et Extra Objects est simple. Il est recommandé de bien maitriser Poly built avant de l'utiliser (Emploi des touches Cmd/Ctl, Opt/Alt et Maj/Shift). Compter une bonne journée !

Pour la pratique, voir le timelapse est utile mais attention à la touche Q… et ne donne pas d'explication.

Avec Blender 3, j'ai commencé par les parties cachées (intérieur bouche) en utilisant de larges Quads.

Utiliser Tweak. Ceux-ci peuvent être divisés avec le Loop cut (ctl R) (penser à retirer le Merge) par la suite ou Subdivise. Lorsqu'il n'est pas possible de sélection l'edge (bleu), utiliser le Vertex pour créer un Quad (ctl).

Bien vérifier la fusion des Vertices (Merge) et s'aider avec Merge by distance (M).

Attention aux Vertices bougés par erreur…

Pour cette réalisation, je n'ai pas utilisé l'addon Bisurfaces qui semble être plus approprié pour les surfaces planes…

1) Mesh plus retopologie - 2) Retopologie brute - 3) Retopologie avec Smooth. (Suite baking)

DragRetopo1.png.cfd49f6310f60052a5cb5d1396eaab36.png

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Dernière étape de l'initialisation A Gomez, après la Retopologie qui a diminué par deux les nombres des edges, voici le Baking. La vidéo explique bien le processus, qui consiste à mettre des infos sous forme de texture (Eclairage, relief, etc…).

Faire un bon UV pour le Bake. Si les réglages sont "faciles", il faut faire de nombreux essais pour avoir de bons résultats (temps…)

Voici le résultat du premier essai… Bake simple de la partie principale et ensemble mixte avec tous ses défauts.

DragonLow.png

 

DragonLowEntier.png.e592eb67e4ffd50ed31d56b484bc7bea.png

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  • 3 weeks later...

D'après une vidéo de Sketching in Blender, voici un vieux portail en préparation … base de cube retravaillés en sculpt mode. Vidéo bien faite, en anglais avec sous-titrage. 

Difficulté : pensez à percer avec le sculpt.

image.png.f6d71a3123905e9dd40b61c9db34034f.png

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La même avec un peu de couleur… limitée à cause de l'ordi.

Portail.png.13cb820d4130e4d764521a333704ca51.png

Le prochain épisode se fera dans le wip 2D…

 

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Alors voici une petite escapade via le Mushroom de Ryan King Art (ne pas hésiter à mettre le sous titrage et réduire la vitesse de lecture à 0.50). Très bien expliqué en trois épisodes.

Champi.png.f20019999cf5b4ff3afc4973bb7eb7ee.png

 

Avec Geometry Node et Weight Paint.

Prairie.png.aaddbd77d71dd39c5ab79e0e96bb35bc.png

 

 

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Petit flou…
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  • 2 weeks later...

Quelques vidéos sur geometry nodes "for beginner" (pour débutant), très compréhensibles avec le sous titrage, de CG Obaid.

Le but est de faire un passage qui peut se déplacer, en un clic, en modifiant la topologie. Blender 3

image.jpeg.7233c1f0015d06154af4696bd395d7fd.jpeg

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Il faudrait que je regarde sérieusement ces geometry nodes. Cela a vraiment l'air pratique. Merci d'avoir partager tes images et sources. 👍

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Un petit résumé des acquis Blender …

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@Soutch n'hésite pas à t'y mettre… il faut de la mémoire mais le principe est relativement simple.

Voilà une vidéo très intéressante, malheureusement en anglais mais avec sous-titrage et une vitesse réduite, elle passe très bien : How to create EPIC scale in Art de Critical Giants.

 

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Deux vidéos (malheureusement en anglais) pour créer des créatures avec blender :

Stranger Things Style Monster in Blender 3D Fully Explained - Mind Flayer

Creature Concept Art In Blender - TUTORIAL - Critical Giants

 

 

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Pour ceux qui ont l’ordi de bonne capacité, voilà un tuto (anglais malheureusement, très intéressant, basé sur Google map :

Build MASSIVE Environments with Geometry Nodes - Ready Player One Inspired Stacks

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  • 3 months later...

Créer des éclairs d'après Joey Carlino, Realistic Lighting with Geometry Nodes || Blender 3.1.

Eclair.png.d8ade33d8f72e91d372e018b00530729.png

Essai pour ceux qui ne parlent pas l'anglais, sachant que le mien n'est pas top… la partie jusqu'à 15'30 est claire. (Résumé de la vidéo)

Créer une courbe et la mettre "droite/verticale" (v -> Vector), le vertex de gauche en haut. Passer dans GN.

Lui donner de l'épaisseur, fine en haut et bas, épaisse au centre.

Eclair00.thumb.png.a9656b672642d4c3d7494d8e7367b443.png

Puis lui donner une forme en zigzag, en utilisant une répartition de points sur cette droite et une White Noise Texture. Les points d'extrémité peuvent être contrôlés avec Trim curve.

Eclair01.thumb.png.679102f88c9b53cc7ab8f9a017b37357.pngEclair02.thumb.png.122eb87eb5e665aa3984e95215ba04ec.png

Créer à partir de cette base, un réseau de droite en hérisson. Appliquer la distorsion initiale. Puis, répéter ce réseau sur chaque branche (NodeGroup).

Eclair03.thumb.png.bb984eaa2f3806ddb268b2c244c2b3e0.pngEclair04.thumb.png.7e145e288a66183eacbb6751fe297e93.png

 

Suite à venir…

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Suite Eclair

Dans NodeGroup (Tab), Avant Curve Line (19), ajouter Math (44, Multiply) et Combine XYZ. Multiply (value) sur Z et Output (Branch Length). Combine XYZ sur End.

Ceci a pur but de contrôler la descente de l'éclair jusqu'à l'impact sur le sol.

Réorganiser en Main Branch (Branche principale) et faire un groupe avec la branche secondaire (NodeGroup). Retirer Join Simetry du groupe s'il a été mis dans celui-ci.

Eclair05.thumb.png.b3ade6f51e01fff5d6dfd55c48891c88.pngEclair06.thumb.png.2ac1fe24262b77c38ff814d5a6a72a9e.png

Dupliquer le NodeGroup

Eclair07.thumb.png.7f0167cd50e251dbfe96ceaf4c54de04.png

 

Eclair08.thumb.png.9ab8efb7458effb8b280de62089ec29a.png

Vue d'ensemble

Eclair09.thumb.png.13537e1e24f46c3ff9c174d0d479620e.png

Suite à venir…

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Eclair, suite et fin.

Ensemble NodeGroup (Tab)

Joindre Math (Multiply)  à Z et GoupOutput (Branch Length).

Eclair09b.thumb.png.9738324b0f83ebebc6e2ca0f59cfda62.png

Sortir du Group (Tab). Mettre le Noise en 4D.

Réalisation d'un flash lors de l'impact.

Créer un material et aller dans le Shading.

Eclair10.thumb.png.23b164cff43bb7dca9cc7b6877bb3ead.png

Effectuer les réglages de Setting pour EEVEE.

Installation de Switch (interrupteur)  et ajustement de fin.

Eclair11.thumb.png.fab5bec7640badc3696728ef27947414.png

Eclair12.thumb.png.f32410d66f2f112bd67c81a2fa3eba61.png

Mise en place de l'animation dans le TimeLapse.

Dans la frame 1, mettre End à 0.

Dans la frame 60, mettre End à 2 (maxi).

Changer avec t -> linear et la durée de l'animation à 60. Dans Output Prop., changer dans Frame : rate = 30.

La node Value (9) sera désactivée au profit du GroupInput : Resolution joint Length et Résolution du NodeGroup.

GroupInput est dupliqué et joint NodeGroup pour mettre divers réglages que l'on pourra retrouver dans le Modifier. Branch Seed : White noise Texture -> W.

Derniers réglages -> Dans Epaisseur, ajouter Math (multiply) après Map Range. Joindre Attribut du Capture Attribut (Main Branch. 30) à la seconde Value, puis ajouter Float Curve.

**********

 

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Blender Tutorial => Essai coupe.

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Merci, Non @Soutch du sculpting avec Blender (voir blender tutorial).

Et plus exactement car l’info n’est pas pertinente : Sculpting with texture tutorial (v. 3.1). Ne pas hésiter à regarder à petite vitesse certains passages… Bon brush. 

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  • 3 weeks later...

La vapeur au dessus de la tasse n'est pas visible au rendering sous Cycle… Est ce normal ? Sinon y a t il une solution ?

PetitDej.png.738e3a24f51c286107d46f7201a2e5e1.png

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