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Jeux vidéos/Cinéma : un logiciel 3D est-il indispensable pour du DP ?


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Coucou tout le monde,

 

Dans le milieu du cinéma et/ou des jeux vidéos, mais aussi dans l'illustration, j'ai constaté que beaucoup d'artistes (illustrateurs, concept artist etc.) s'appuient sur un logiciel 3D pour ensuite coloriser sous Photoshop. En tous cas c'est une pratique qui semble devenir de plus en plus courante. Un exemple avec Carlos Ortega.

 

Du coup je m'interroge sur le fait de savoir s'il est nécessaire - voire indispensable - de maîtriser un logiciel 3D pour du digital painting, si l'on souhaite intégrer l'univers du cinéma ou des jeux vidéos évidemment. Et si c'est le cas :

Quels logiciels existent ou sont les meilleurs ?

Faut-il s'auto-former sur ce type de logiciel ? Dans ce cas, une bonne adresse de tutos ?

Est-ce vraiment indispensable ? Pourquoi ?

Quelle est la différence entre un artiste qui utilise la 3D et celui qui ne l'utilise pas ?

Je trouverais intéressant d'avoir le retour de ceux/celles qui utilisent ce type de logiciels ;)

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Si on ne veut faire qu'une seule image, pas besoin de passer forcément par la 3D, bien que ça puisse aider pour les perspectives ou les proportions des personnages.

 

Si on veut par contre faire une petite vidéo, ou générer des jeux, ça me semble bien utile, sauf à revenir aux bonnes méthodes de Walt Disney et ses équipes, avec 24 rhodoïds par seconde.

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Tu peux avoir exactement les mêmes rendus sans passer par la 3D, c'est une technique et un style qu'adoptent certains, mais en tout cas pour faire de l'illustration/du concept art, inutile de passer par la 3D, entraine toi plutôt à avoir un rendu qui fasse 3D en prenant en référence d'étude, des rendu 3D (sans colo c'est plus facile, par exemple CA ). Par contre, ça peut être un plus dans un book, et t'ouvrir les portes sur d'autres métiers.

 

Comme logiciel, il y en a.... beaucoup. Si tu veux juste de la 3D purement sans faire de textures ext je te conseille :

3DS max (sert beaucoup pour l'architecture mais tu peux faire de l'organique avec)

Maya (sert à faire tout globalement, mais pour de l'archi pure et dure, vaut mieux 3DS max)

Zbrush (sert à faire du sculpt, donc purement organique)

Après y'a Blender qui est gratuit mais j'ai jamais testé. Il me semble qu'il est semblable à 3DS max.

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Merci @xuysme et @jektoo pour vos retours ;)

 

L'univers des jeux vidéos m'intéresse mais je n'ai pas spécialement envie de passer à la 3D, persuadée qu'on peut tout à fait avoir un excellent rendu sans. Si y'a d'autres avis je suis preneuse, mais ça me donne déjà une idée de ce qui se fait ou pas, donc merci.

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@kite Mea Culpa, c'est vrai que m'sieur Ortega ne colorise pas sous Photoshop !

 

Ce lien là est plus significatif : Timothée Mathon

 

Sketchfab est une bonne adresse sur laquelle je vais parfois (j'ai un mal fou avec la représentation d'objets dans l'espace et ça aide bien). Je me posais surtout la question de la pertinence de l'utilisation de la 3D sur un DP et tu as confirmé ce que je pensais ;) Merci !

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salut Neira , regarde sur tuto.com celui qui vient de Florian de Gesincourt sur ma page FB et demande a Tim miou sur les dessinateurs amateurs , et benjamin nazon etc qui sont peu visibles mais sont là

 

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@ganakel Justement, Tim disait que la 3D était un gain de temps et de valeur financière énorme et que c'était à 99% obligatoire de savoir s'y prendre en 3D pour se faire un trou dans l'industrie du jeu vidéo et/ou du cinéma. D'où l'intérêt d'avoir d'autres sons de cloche ;)

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  • 2 weeks later...

@neira En fait, outre le fait que la 3D est un gain de temps pour fixer une compo ou une perspective, c'est une compétence de plus en plus demandée par les studios parce qu’en fournissant une maquette 3D de ton concept, en plus des autres éléments, ça leur permet de l'utiliser dans un prototype du jeu. Une sorte de prévisualisation qui permet de dire directement si oui, le concept fonctionnera bien ou non, ça ne va pas du tout. Ce qui est un gain de temps et d'argent pour le studio ( dans le milieu de la CGI, on regarde de très près où part le pognon, donc si tu leur en fait économiser, tu seras très bien vu). Cela dit, ça reste dans de la modélisation basique, tu n'as pas forcément besoin d'apprendre la retopologie, rig, lighting etc... Quoi que, vu que tu travailles en relation étroite avec les équipes qui vont modéliser ton boulot, c'est un gros plus de connaitre le vocabulaire, le pipeline de production des autres corps de métier et les limitations de la 3D pour adapter tes concepts. Ainsi que les softs majoritairement utilisé dans l'industrie : 3ds Max, Zbrush, éventuellement Maya.

 

Après, comme l'a fait remarquer @kite, cela dépend du studio où tu te trouves. Les studios indépendants ont des équipes restreintes et des délais de production plus court, donc c'est un gros atout d'être en mesure de fournir des concepts 2D et 3D, voir même les assets finaux. Dans un gros studio AAA, tout est plus segmenté et ils est moins nécessaire d'être en plus un pro de la 3D.

 

N'empêche que si tu peux apprendre la 3D, apprends ! Ce genre de connaissance n'est jamais perdue et peux te faire décrocher le job en cas de sélection serrée :)

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Merci @kite et @lioshka pour ces retours. J'ai bien envie de voir où ça peut me mener, dès que je maîtriserai suffisamment le dessin/digital painting ;)

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