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Bonjour à toutes et tous, très content de commencer cette 3ème partie (je fais une petite pause sur l'illustration finale de la partie 2) 😊

Voici le premier exercice de ce nouveau chapitre ; le dernier mur est en mode "Soustraction"

exo-1-incrus.jpg.6772dd53841d70f938f81d9e610ef24e.jpg

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Salut @ushoe

Tes différents modes fonctionnent plutôt bien 👍 

Pour le mode normal, pour une meilleure intégration, n'hésites pas à appliquer à ta texture un filtre (peu importe lequel) pour "réchauffer" un peu plus ses teintes pour qu'elle colle plus à ce qu'il y a en dessous en termes de couleur locale.

Techniquement, tu as aussi bien réussit la déformation dans la perspective pour coller au volume mais là où il pourrait y avoir un soucis, c'est en soi, directement par rapport à ta photo-texture choisie : Comme elle implique une certaine profondeur, avec des volumes, etc... ce n'est pas le meilleur choix ici (ou bien il faudrait passer par un overpainting assez conséquent par dessus). Pour ce genre de chose, c'est plutôt une "texture" de surface qu'on va choisir 👍

Bon travail dans tous les cas et bon courage pour ton illustration de fin de partie 2 ! 😉 

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  • 3 months later...

Bonjour, je revient après quelques mois d'abscence !

Merci beaucoup @adrienG pour le retour. C'est vrai que j'ai pas choisit la meilleure texture pour cette exercice, je m'en rends compte maintenant. 

Je viens de finir le deuxième exercice, sans avoir vu la correction. je pense que ça fonctionne même si c'est encore un peu brouillon. J'ai encore du mal à bien choisir les textures et à me servir du tampon. 

 

DPS-Prog-3-1-ex2-debut.jpg

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Voici la version avec la correction. j'ai oublié pas mal de "règles" pour ajouter du réalisme, et puis j'ai pris peut-être un peu trop premier degré le "sans coup de brush" 😅

 

DPS-Prog-3-1-ex2-debut.jpg

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Et voici l'exercice du dinosaure 
Il va falloir que je revoit la vidéo de Spartan, parce que niveau méthodologie c'est pas ça du tout. C'est full bricole, très destructif malheureusement. 

[Petite aparté, est-ce qu'il y a un moyen d'appliquer des flous sans que ce soit destructif, que l'on puisse les modifier et revenir en arrière, etc ?
Idem d'ailleurs les niveaux, courbes, saturation. Est-ce qu'il est possible d'utiliser les raccourcis sans que ce soit à "usage unique". Comme si il y avait un style de calque ?]
Je sais pas si c'est clair


Pour le dino, j'ai un peu mixé entre lézard et croco. C'est peut-être pas une bonne idée niveau rendu.
Y'a encore du travail à faire niveau intégration de texture, y'a des éléments qui vont pas bien avec le dessin de base. 

Vive l'OP 😂

 

DPS-Prog-3-ex3-debut.jpg

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Et voici l'exercice du casque avant la correction !

Je pense que le rendu est correct mais beaucoup moins impressionnant que celui de SPartan, notamment par son manque de luminosité. Pourtant j'ai fait pas mal d'ajustements, mais peu de changement. Je pense que ça vient de la texture de base que j'ai prise. Je vais voir sur la vidéo. 
J'ai passé moins de temps sur l'OP aussi, mais c'est peut-être une erreur là aussi. 

 

DPS-Prog-3-ex4-debut.jpg

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Salut @ushoe

Très beau rendu pour l'exercice de la porte, bien joué ! 

image.png.39ce83f8cf072fdcf54fb336cf0d94d3.png C'est cool de voir que tu as utilisé la technique de détails avec le biseautage ! Attention simplement à ce que le détail épouse bien le volume réel sur lequel il est posé, sinon tu risques d'aplatir ton rendu et donner un côté artificiel et moins naturel 👍

Pour ce qui est du dino, là aussi c'est bien réussit. A mon sens, tu peux forcer encore un brin la valeur de lumière sur le dessus de museau image.png.7e5c5f35f36a29ea6b4f1c4a35506254.png mais sinon le reste est très bien.

Il y a 20 heures, ushoe a dit :

[Petite aparté, est-ce qu'il y a un moyen d'appliquer des flous sans que ce soit destructif, que l'on puisse les modifier et revenir en arrière, etc ?
Idem d'ailleurs les niveaux, courbes, saturation. Est-ce qu'il est possible d'utiliser les raccourcis sans que ce soit à "usage unique". Comme si il y avait un style de calque ?]
Je sais pas si c'est clair

Oui, en transformant ton calque en objet dynamique en amont. Tu pourras ensuite appliquer un masque de fusion à ton effet et le modifier à ta guise normalement 👍

Enfin, ton casque-squelette est bien mais effectivement, rehausser ta highlight sur le centre du casque rendrait ta texture métallique encore plus convaincante. 

Bon boulot en tous cas ! 

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Merci beaucoup @adrienG pour les retours :)

Je viens de faire les minis corrections sur les deux premiers exercices 

 

DPS-Prog-3-1-ex2-debut.jpg

DPS-Prog-3-ex3-debut.jpg

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Il y a 4 heures, adrienG a dit :

Oui, en transformant ton calque en objet dynamique en amont. Tu pourras ensuite appliquer un masque de fusion à ton effet et le modifier à ta guise normalement 👍

Enfin, ton casque-squelette est bien mais effectivement, rehausser ta highlight sur le centre du casque rendrait ta texture métallique encore plus convaincante. 

Bon boulot en tous cas ! 

Merci beaucoup pour les précisions ! Dommage que ça s'applique seulement aux calques dynamiques car on peut pas peindre dessus sans tout perdre. 
Oui je viens de voir tout ça dans la corrections de Spartan, je pense que la nouvelle version est un peu mieux.

Je poste aussi la version avec l'autre texture. désolé par avance c'est pas mon meilleur exercice. La texture est pas sortie comme je le voulais du premier coup, et j'ai pas fait trop d'effort pour l'améliorer.

DPS-Prog-3-ex4-debut.jpg

DPS-Prog-3-ex5.jpg

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Voici la suite avec la préparation de l'exercice 6. La photo de la pose provient du lien donné par Spartan, et d'un des dossiers de Shentistock, mais n'avait aucune indication quant à son utilisation libre de droit ou non. Donc je sais pas si je peux m'en servir. 

Pour le Dp en lui même, comme la pose laisse suggérer un mouvement de combat, je vais  apporter l'attention sur le personnage par le cadavre à ses pieds qui pourrait avoir de petites sources lumineuses sur son équipement, et l'éclairage du bâtiment juste derrière. Comme j'envisage un style un peu plus cyberpunk, il y aura quand même pas mal de néons, voire directement sur les gens. 

 

DPS-Prog-3-1-ex6.jpg

DPS-Prog-3-1-ex6-debut.jpg

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Salut @ushoe

Nickel pour les corrections des 2 exos ! 👌

 

Le 8/25/2023 à 6:49 PM, ushoe a dit :

Je poste aussi la version avec l'autre texture. désolé par avance c'est pas mon meilleur exercice. La texture est pas sortie comme je le voulais du premier coup, et j'ai pas fait trop d'effort pour l'améliorer.

Pour celui-ci, c'est vrai qu'on a un peu de mal à comprendre exactement la texture recherchée mais au moins, la déformation de la texture pour l'appliquer sur le volume est solide. Maintenant, si tu cherchais à faire une texture "papier cadeau", ça reste pas si loin que ça d'un certain réalisme mais il faudrait rajouter un peu plus d'information d'ombres/lumière et enlever les détails de surface comme la grosse fissure au milieu  👍

 

Le 8/25/2023 à 6:49 PM, ushoe a dit :

Dommage que ça s'applique seulement aux calques dynamiques car on peut pas peindre dessus sans tout perdre. 
Oui je viens de voir tout ça dans la corrections de Spartan, je pense que la nouvelle version est un peu mieux.

A ce moment là, tu peux aussi faire un calque d'écrêtage sur le calque dynamique comme ça tu peux y peindre dessus de manière non destructrice. Après, ça peut vite devenir assez peu pratique c'est vrai.

Très bon début pour ce qui est de l'illustration d'action sinon ! La pose est cool et se prête bien à l'action de la scène. Ça change aussi de la version de Spartan, ça va être intéressant de voir le résultat ! 😉 

Bonne continuation et bon painting à toi ! 

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Il y a 13 heures, adrienG a dit :

Pour celui-ci, c'est vrai qu'on a un peu de mal à comprendre exactement la texture recherchée mais au moins, la déformation de la texture pour l'appliquer sur le volume est solide. Maintenant, si tu cherchais à faire une texture "papier cadeau", ça reste pas si loin que ça d'un certain réalisme mais il faudrait rajouter un peu plus d'information d'ombres/lumière et enlever les détails de surface comme la grosse fissure au milieu  

A vrai dire je sais même pas quelle texture c'est 😅 mais je voulais essayer avec un motif un peu flashy. Du coup j'ai fait quelques recherches pour voir comment se comporte le papier cadeau. J'ai rajouter 2--3 coups de brush, c'est probablement mieux, mais je pense qu'il faudrait passer plus de temps dessus. 

 

DPS-Prog-3-ex4-debut.jpg

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Il y a 13 heures, adrienG a dit :

A ce moment là, tu peux aussi faire un calque d'écrêtage sur le calque dynamique comme ça tu peux y peindre dessus de manière non destructrice. Après, ça peut vite devenir assez peu pratique c'est vrai.

Très bon début pour ce qui est de l'illustration d'action sinon ! La pose est cool et se prête bien à l'action de la scène. Ça change aussi de la version de Spartan, ça va être intéressant de voir le résultat ! 😉 

Bonne continuation et bon painting à toi ! 

Oui c'est vrai que ça commence à faire beaucoup de manipulations. Bon au moins c'est pratique pour les flous. 

Merci beaucoup @adrienG ! Je suis tombé dessus en faisant quelques recherches dans la banque d'images, j'aimais bien sa dynamique. A voir ce que je vais arriver à en faire. Mais cette fois-ci je vais pas faire comme l'hydre, je vais beaucoup plus suivre Spartan, histoire de moins galérer 😅

Et voici le debut du DP, je m'arrête pour le détails dans les valeurs parce qu'il va y avoir énormément de flou sur cette scène.
Les valeurs de la dame sont bien plus claires car je veux la faire ressortir de l'image par sa tenue et des rayons lumineux, mais j'ai peut-être un peu abusé niveau intensité ? 

 

exo-perso-1.jpg

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Salut @ushoe

Oui, en effet, c'est mieux 👍

Ça marche pour l'illu du perso en action, si tu as besoin d'aide de toute façon on est là pour ça 😉 

Ensuite, pour ce qui est de ton début d'illustration perso, on comprend bien ta scène et les valeurs du perso me semblent plutôt justes pour l'instant. Attention juste à ne pas confondre "valeurs locales" liées aux couleurs propres du personnage et de sa tenue et l'échelle de valeurs induites par la "distance" du personnage dans la scène. Je précise ça parce que, par exemple, la veste me semble un peu limite en termes de contraste de valeurs (pour le moment, un peu trop "décontrasté").

Pour ce qui est de la lumière, ça ne pose pas de problème, ça peut même constituer un élément de storytelling intéressant le fait qu'elle reçoive comme ça un rayon de lumière plus intense qu'ailleurs 👍

Au niveau du décor, une suggestion que je pourrais te faire serait de rajouter la même "bande" de trottoirs de l'autre côté de la route :

image.png.a137e087d04deb78a9a6f8a3e34789dc.png à cet endroit afin de réduire un brin la largeur de la route qui semble vraiment très large actuellement sans ça. 

Voilà tout. Bonne continuation à toi ! 

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Merci @adrienG pour le retour :)

Je viens de faire quelques corrections, je pense que c'est mieux.

 

exo-perso-1.jpg

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Salut @ushoe

De rien ! 😉 

Alors, pour ce qui est du petit ajout de l'enviro, c'est effectivement mieux comme ça, ça donne un côté plus naturel 👍

Par contre, pour le personnage, au niveau du contraste et des valeurs, c'est pas tout à fait là où je voulais en venir ; l'idée est d'augmenter le contraste de valeurs mais aussi de mieux séparer les valeurs locales des différentes parties (peau, différents vêtements, etc...) :

image.png.421bda4c3118648c528e2a3313fbbd4c.png Voilà en gros, ce que ça pourrait donner (en forçant un peu le trait pour que ce soit plus évident) 

image.png.cde4dff3cb4f1dccd6da21fc0245f45f.png Dès cette étape de valeurs, ça permet de bien différencier toutes les parties en termes de valeurs propres mais aussi le contraste global des valeurs correspond bien à un plan intermédiaire dans ta scène. Actuellement, dans ta version, on a une échelle de valeurs qui correspondrait à un élément bien plus vers le background 👍

Voilà, j'espère que ce sera plus clair avec cet exemple plus concret. Bonne continuation ! 

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Ah oui d'accord, effectivement c'est beaucoup plus lisible, merci @adrienG. J'associe trop encore objet clair = valeur claire. 
Mais du comment ça se fait que le parapluie est une valeur aussi claire et avec peu de contraste ? C'est à cause du rayon lumineux ou c'est moi qui devrait encore un peu le travailler ? 

 

exo-perso-1.jpg

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Salut @ushoe

 

Le 9/4/2023 à 8:28 AM, ushoe a dit :

Mais du comment ça se fait que le parapluie est une valeur aussi claire et avec peu de contraste ? C'est à cause du rayon lumineux ou c'est moi qui devrait encore un peu le travailler ? 

Alors, oui, c'est une partie de la réponse car en effet, un objet va être plus clair si il est illuminé (par définition) et que son volume se prête à ce que, dans ce schéma de lumière précis, toute la partie visible (le parapluie) est éclairé que ce soit en highlight, tons clairs, ton moyens (ce qui est le cas ici). Si on apercevait par exemple le dessous du parapluie, sans doute qu'on aurait une valeur de cet objet qui irait plus en profondeur dans les ombres et donc les valeurs sombres. 

Mais l'autre partie qui définit la valeur claire et le "taux" de contraste du parapluie, c'est la matière en elle-même et sa couleur locale. Dans mon PO, j'ai indiqué le parapluie avec ces valeurs très claires car c'est ce qui semblait être le cas dans ta première version (même si toutes les valeurs locales semblaient être très similaires).

Du coup, un objet blanc ou presque, de texture relativement "matte", va par définition être d'une valeur claire de manière "fixe"/objective mais aussi dans un contexte de relativité (ex : une scène sombre, l'objet en question va avoir certainement une valeur assez sombre malgré le fait qu'il soit blanc mais va rester, en relation avec d'autres objets avec une couleur locale plus sombre, plus clair qu'eux).

J'ai essayé de te faire un schéma pour exprimer de manière différente ce point là, des fois ça peut aider :

image.png.9db35dfc50ff3aa20cc58d6e1bdbeee2.png

D'ailleurs, sur la question du contraste, tu peux voir que le parapluie, en considérant qu'il est d'une matière relativement matte comme les vêtements, n'a pas la même couleur locale, ni du coup la même "échelle de valeurs" mais par contre, le "taux" de contraste est quasiment identique (le manteau n'a pas beaucoup plus de contraste que la parapluie par exemple, seulement de par sa valeur locale, il est possible d'aller plus loin dans les ombres) 

Autre exemple, admettons qu'on garde la même couleur locale pour un élément comme les chaussures mais que maintenant, on change seulement la matière et donc le niveau de "réflectivité" (si le mot existe ^^) et qu'on passe de quelque chose de matte comme du tissu à quelque chose de réfléchissant comme le cuir. Et bien aurait une échelle de valeurs similaire mais différente, avec un taux de contraste beaucoup plus élevé :

image.png.4bff39d6317e56c46a95ff2a2d1b9448.png

Voilà, j'espère que j'ai pu répondre à ta question et que c'est plus clair avec ces explications là 👍 N'hésites pas si quelque chose n'est encore pas clair pour toi ! 

 

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Merci beaucoup @adrienG pour toutes ses explications !

Je pense avoir tout compris pour le moment, il faut que je pense de le mettre en pratique maintenant, et vraiment travailler sur les valeurs, j'ai encore trop de lacune :) 
Surtout que je vais encore un peu changer la valeur du parapluie puisque je vais le faire plutôt transparent, donc encore un comportement différent je suppose :)

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Ça marche, super alors si tu penses avoir compris le truc ! 😉 

 

Il y a 2 heures, ushoe a dit :

Surtout que je vais encore un peu changer la valeur du parapluie puisque je vais le faire plutôt transparent, donc encore un comportement différent je suppose 🙂

Oui en effet, le comportement va changer. Principalement d'abord en fonction du degré de transparence (totalement transparent ou semi-transparent et donc avec la "couleur" qui va agir comme une sorte de filtre). Le mieux sera de t'aider de bonnes références pout ça pour analyser ces comportements et les appliquer dans ton image 👍

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Je pense qu'il sera semi transparent ; donc si j'ai bien compris, je devrais avoir une valeur relativement foncé à certains endroit, comme le fond de derrière est sombre. 
Oui je vais encore en chercher. J'hésites presque à faire un photobashing, mais ça risque de dénoté avec le rendu que j'aimerais 

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Ça va vraiment dépendre en fait. C'est pour ça que prendre des références est important car en fonction de si tu pars sur un parapluie semi-transparent neutre ou coloré (coloré à quelle valeur ?), les rendus peuvent différer :

ex :

image.png.d8fa0b12780cb2a2e3238085522bd30c.png    image.png.21c5f26a8c8d2ef98a88dbb9ab4a29bf.png

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