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"To boldly go where no man has gone before!"


Suisei

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Hello la compagnie ! 

Nous voici partis pour un nouveau challenge ! :classic_biggrin:
Vu le thème, je me suis dit que je ne pouvais pas passer à côté. 

Alors ce coup ci je vais essayer de ne pas me disperser en essayant de designer des tas de personnages. J'ai choisi les 3 sujets qui m'inspiraient le plus à la première lecture et je vais me focaliser dessus. 
Les voici donc

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J'ai commencé mon brainstorming sur les Barzuikos Chi entre 2 paperasseries. 

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Et voici mon petit moodboard en l'état

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Je pense que je vais pas mal piocher dans les insectes. Dans un premier temps, ce sont les mantes religieuses qui me sont venues en tête essentiellement pour leurs pattes tranchantes. Il y a des bouquins sur les insectes chez mes parents. Je pense que je continuerai ma recherche quand je leur rendrai visite pour les fêtes de fin d'année. 
Sinon, je suis aussi facilement inspiré par les extraterrestres et autres créatures de Dragon Ball et je suis super fan des cardassiens, ces extraterrestres de Star Trek à la fois classes, flippants et dangereux. J'aimerais réussir à trouver un design qui dégage cette même impression. 

Voilà pour cette première mise en bouche !
Je vais continuer de jeter des idées dans mon carnet. 

Amusez vous bien tous ! :classic_biggrin:

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Bonsoir tout le monde ! 

Bon, toujours en phase de recherches sur les Barzuikos Chi. Je gribouilles des tas d'idées dans tous les sens : des motifs, des silhouettes.

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J'avais zappé une de mes bonnes vieilles références hier : Saint Seiya, plus particulièrement les armures des spectres d'Hadès qui sont très découpées. 
Voici un petit échantillon de ces personnages pour vous donner un aperçu. Il y en a plein d'autres. 

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Sinon, sur Discord, @Le Lanlandalorian a pensé à la forme de l'eau en voyant une des têtes que j'ai croquitées hier. Je n'ai pas vu ce film, je viens donc de faire une petite recherche dessus et c'est vrai que le design de la créature est intéressant. Du coup, je pense que je vais explorer aussi la piste des formes poissonneuses, en particulier les nageoires qui pourraient être intéressantes pour faire des lames. 
Hop ! Ajouté à mon moodboard ! 

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Du coup, côté Saint Seiya, je peux étendre aux armures des généraux de Poseïdon. 
Hop ! Dans le moodboard aussi ! 

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Voilà pour aujourd'hui ! 

Je retourne griffonner. 

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Ça bosse dur par ici !

Très très cool tes premières recherches en tout cas.

 

  • Merci ! 1

WIP Gox -- YT --Insta 

"C'est à une demi-heure d'ici. J'y suis dans dix minutes"    Winston Wolfe Pulp Fiction

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Merci @Gox ! :classic_biggrin:

Je continue de griffoner dans tous les sens. 
Je commence à avoir des choses qui m'inspirent. Je crois qu'il est temps que je fasse un essai avec un bonhomme de plein pied. 

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Bon, et bien je crois que j'ai un ensemble cohérent. 
Je vais laisser reposer et faire des recherches sur les 2 autres sujets. 

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  • 4 weeks later...

 Hello la compagnie ! 

Merci @Le Lanlandalorian ! :classic_biggrin:

Ça fait un bout de temps que je n’ai pas donné de nouvelles. je tends à disparaitre d’Internet quand je suis en vacances en famille. x) 
J’espère que vous avez tous passé de bonnes fêtes ! :classic_biggrin:

Bon, j’avais dit que j’allais faire mes recherches pour une autre illu en attendant de laisser mûrir la première.

Le seconde thème que je voulais aborder, c’est la mégalopole de Néo-Chnef 2.
J’ai toujours pas fait d’enviro dans mes divers participations aux challenges. ce serait bien que je me teste là dessus.

Pour sortir des sentiers battus des habituelles cités paralellépipédiques futuristes et de l’art-déco devenu trop classique (même si j’adore) je me suis demandée où je pourrais piocher. 
Comme il ressort du brief une idée de cité multiculturelle je me suis dit que je pourrai m’intéresser à des régions du monde où des communautés importantes de cultures très différentes cohabitent depuis des siècles et je suis ainsi tombée sur la ville de Kazan dans le sud de la Russie où se côtoient des peuples russes chrétiens et des peuples turques musulmans. Par ailleurs, dans son architecture récente, la ville affiche une volonté de mettre en valeur son aspect multiculturel ancestral. 

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J’ai complété en allant chercher des ref’ sur Moscou aussi.

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Du coup, comme on part sur la Russie comme référence, j’ai aussi été chercher des ref’ de voitures soviétiques des années 1950/1960 pour les voitures volantes qui peupleront le ciel de la cité.

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Et voici mes petites recherches architecturales.

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Voilà pour aujourd'hui ! 
Maintenant je fil modéliser mes petites briques de lego en 3D et une petite surprise qui va venir avec. :classic_biggrin:

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  • 2 weeks later...

Hello la compagnie ! 

Me voici de retour toujours sur le thème de la mégalopole de Néo-Chnef 2, et voici aussi la petite surprise que j’avais mentionnée. :classic_biggrin:

J’avais dans les cartons un projet d’application de génération procédurale 3D. 
En gros, le principe, vous décrivez toute la géométrie de la scène avec du code Javascript et lorsque vous exécutez celui-ci, ça génère votre scène. 
C’est comme les geometry nodes de Blender, mais avec du code à la place des noeuds. 

L’idée c’est de l’utiliser en particulier pour des éléments architecturaux. 

C'était donc l'occasion de finir de développer cette appli et pour l'inaugurer, j’ai créé un projet qui va me permettre de générer de façon automatisée des bâtiments pour mon décor. 
Dans le lot, j’ai écrit des fonctions qui génèrent des fenêtres, des fonctions qui génèrent des façades et des étages de tours et d’autres fonctions qui font des assemblages de tout ça et d’autres fonctions qui font des assemblages d’assemblages... Vous voyez le tableau.

Voici 2 exemples de ce qu’on peut en tirer aujourd’hui. 

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Ce ne sont que 2 exemples. On peut inventer une infinité de configurations. Il n'y a de limite que l'imagination... et les ressources de l'ordi. x) 

Ensuite, on peut importer les scènes générées dans Blender ou tout autre logiciel de 3D qui vous plait pour en tirer des rendus plus réalistes et les mettre en scène dans une compo finale. 

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Et toutes les fonctions codées dans ce projet seront bien évidemment réutilisables à souhait dans d'autres projets.

Bon, vous allez me dire « C’est bien joli ton machin, mais si ça fait comme les geometry nodes, pourquoi ne pas directement les utiliser ? » 

Si j’ai lancé ce projet, c’est justement parce que les geometry nodes m’ont laissé pas mal de frustrations depuis 2 ans que je m’en sers. 
Je m’en sers pour un certain nombre de choses, mais il y a des limites que je trouve pénibles. 

  • La première : les concepts de programmation classiques comme les « if then else » ou encore les boucles for (par exemple) sont présents de façon très différentes voire pas présents du tout. Par conséquent, vous devez perdre un temps monstre pour les émuler avec un sac de noeuds alors qu’avec un langage de programmation ça prendrait 3 ou 4 lignes de code. Ça fait perdre beaucoup de temps et ça nuit à la lisibilité du projet. Par ailleurs, les concepts sont tellement différents que vous avez l’impression que votre expérience de dev’ n’est pas ou peu utile et du coup vous perdez beaucoup de temps à avaler de la doc plutôt que développer votre projet, surtout si vous ne pratiquer pas les geometry nodes tous les jours. 

 

  • La seconde : pas d’accès direct, voir pas d’accès du tout à certaines variables globales très utiles. Rebelote, on fait des sacs de noeud pour des concept simples voire on doit carrément renoncer à faire un truc. 

 

  • La troisième : L’affichage du viewport se met constamment à jour à la moindre modification dans les noeuds. Il n’y a pas de moyen simple de mettre la mise à jour en pause et pas de bouton pour lui dire « c’est bon, maintenant tu peux mettre à jour l’affichage ». Par conséquent, si la scène est un peu ambitieuse, ça ralentit tout le logiciel, et donc, ça fait perdre du temps. 

Avec mon système, je peux profiter de mes plus de 15 ans d’XP en dev’ et de toutes mes connaissances en math. Si une fonction manque, je n’ai qu’à la créer. Et le viewport ne se met pas à jour dès que je tape quelque chose au clavier. Il attend que je clique sur un bouton à cet effet, donc pas de problème de ralentissement. Le workflow est beaucoup plus fluide.

Au final, je n'ai qu’à réfléchir à la géométrie de la scène et je n’ai plus à me creuser la tête sur comment contourner les limites de tel ou tel logiciel pour pouvoir faire ce que je veux. 

Bref ! Les geometry nodes, c’est cool… mais pas encore assez. x) 

Voilà pour aujourd’hui ! 

Bon ! C’est bien tout ça, mais maintenant il va falloir passer à la compo de l’illu dans Blender. 

Bonne journée tout le monde ! :classic_biggrin:

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Hello ! Trop bien ton appli ! Tu vas en faire un plug-in pour Blender ?

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il y a 11 minutes, Suisei a dit :

J’avais dans les cartons un projet d’application de génération procédurale 3D. 

Juste: WOW 🤯.

J'ai tellement de questions, mais je vais abréger en: est-ce que ya un github, ou une release public prévue?

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Bonvin nuit gravement à votre santé et à celle de votre entourage.

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il y a 6 minutes, Rish a dit :

Hello ! Trop bien ton appli ! Tu vas en faire un plug-in pour Blender ?

Non, c'est une appli qui tourne toute seule, mais elle permet l'export en Wavefront et en COLLADA pour pouvoir ouvrir le résultat dans le soft 3D de son choix. 

 

il y a 4 minutes, Guillaume Bonvin a dit :

est-ce que ya un github, ou une release public prévue?

C'est prévu : un github et je vais essayer de faire une release directement exécutable aussi. Je m'en occuperai après le challenge. 

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Oh ! C'est vraiment génial s'il y a une version exécutable.

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Hello la compagnie ! 

Bon, aujourd'hui, c'est moins sexy. 
J'ai bossé sur le projet de composition avec un mélange de 3D à la Minecraft et de coups de brushes à l'arrache. 
Le gros pavé noir au milieu, ce sera une voiture volante avec de futurs mariés (puisqu'on parle d'ambiance festive) qui se dirigent vers le quartier flottant qui regroupe centres culturels et lieux de culte. 

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Demain je vais bosser sur la modélisation du gros rocher flottant et des bâtiments qui l'occupent.

Bonne nuit tout le monde ! 

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Original/20, perso j'adore.

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Bonsoir tout le monde ! 

Mon affaire avance tout doucement. 

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Demain je vais me fabriquer quelques fonctions pour générer des bâtiments plus ou moins aléatoires pour les bâtiments au sol.

Bonne nuit ! 

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  • 2 weeks later...

Hello, la compagnie ! 

Ça fait un bout de temps que je n’ai pas donné de nouvelles de mon avancement. 

Ça a été assez galère pour être honnête. 

J’ai fini de développer mes fonctions de génération aléatoire pour mes bâtiments.
De ce point de vue là, il n’y a pas eu de problème. Les résultats sont satisfaisants. 

Ça peut aussi bien donner des résultats complètement what the fuck…

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Que des résultats cool qui mériteraient p’tet une illu à part entière.

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A ce stade là, il suffit de cliquer sur “exécuter” et de garder les bons résultats et jeter les mauvais.
J’ai pu ainsi générer plus de 80 bâtiments tous uniques.

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C’est lorsqu’il a fallu intégrer tout ce beau monde dans Blender que les ennuis sont arrivés.
J’ai eu beau prendre mes précautions en appliquant tous les réglages d’optimisation que Spartan propose dans son cours de Blender, mon fichier est devenu inutilisable. Je suis tombée sur un cas à la con.
La quantité de points et de faces n’était pas monstrueuse, mais elle était répartie sur un très grand nombre de petites instances toutes simples (essentiellement des parallélépipèdes). Et pour Blender, le fait qu’un même nombre de points ou de faces soit réparti sur 3 gros objets ou sur des milliers de tout petits, ce n’est pas du tout la même chose. Si bien que je me suis retrouvée dans la situation étrange de ne pas avoir de problème pour faire naviguer la caméra dans le viewport, mais Blender ramait à mort pour sélectionner un objet, le déplacer dans une autre collection, le supprimer ou en importer de nouveaux.
J’ai perdu au moins une quinzaine d’heures à faire de la résolution de problèmes. =_=


Du coup, pour ceux que ça intéresse, j’ai fait un petit tuto pour gérer ce type de cas spécifique que j’ai partagé dans le forum du cours de Blender.
Si un jour vous tombez dans cette situation, il est ici :

 

Bon, le nombre de points et de faces était raisonnable à ce moment-là, mais il était appelé à augmenter, donc j’ai pris quelques précautions supplémentaires qui m’ont valu de faire des Inception de geometry nodes. 

Des geometry node pour faire un bois à partir de 2 modèles d’arbres…

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Ce même bois passe dans d’autres geometry nodes pour en faire un sac poubelle et ainsi réduire le nombre de faces affichées dans le viewport.

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Sac poubelle qui sert lui-même de particule à une forêt générée en geometry nodes.

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Forêt qui passe elle-même dans des geometry nodes pour finir en sac poubelle…

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Vous suivez toujours ? 8D 

Ça donne quelque chose d’assez rigolo dans le viewport.

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Voilà où j’en suis aujourd’hui.

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J’ai encore plein de petites choses à faire à droite et à gauche, dont les personnages dans la voiture. C’est une GAZ (une marque de voiture sovietique) que j’ai combinée avec les gardes boue d’une Bugatti pour faire comme des modules anti-gravitationnel. Le modèle était un peu cassé, faudra que je fasse quelques réparations lors du paintover. 

Je vous cache pas que je suis assez épuisée de cette image. Pour pas aider je viens de tomber malade. =_=
J’ose espérer qu’une fois la 3D finie j’aurai un minimum de paintover à faire parce que j’en peux vraiment plus. @_@

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Hello, la compagnie ! 

Le schmilblick avance et je crois en avoir terminé avec la 3D. 
J’ai, entre autres petites bricoles, retravaillé les temples sur le rocher volant et ajouté des personnages dans la voiture. 

Les personnages, je les ai fabriqués avec des bonnes méthodes de cochon (avec une topologie sûrement toute pétée) en combinant des modèles téléchargés sur Sketchfab et des mannequins fournis par Blender puis en balançant tout ça dans Mixamo pour avoir les poses que je voulais rapidement.

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Voilà où en est l’illustration !

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Maintenant plus qu’à terminer le paintover ! 

Bonne soirée et bon courage à tout le monde pour la dernière ligne droite ! 

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Hello tout le monde ! 

Après 2 bonnes journées de paintover dans Clip Studio Paint, j'ai enfin terminé mon illu ! 
J'ai finalement changé la couleur de la voiture pour du rouge. 
En noir, je la trouvais trop anonyme, trop absente. 

Voici un aperçu du résultat final. 

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La version en full résolution est disponible dans la galerie du challenge : 
https://digitalpainting.school/challenges/17-stardiscovery/participations/Ty8Wkv 

Je me souviens pourquoi je fais rarement des enviro : ça part toujours en sucette et je finis épuisée. x) 

Bon, il reste un petit peu de temps. Je vais voir si j'arrive à faire quelque chose avec mes Barzuikos Chi avant la deadline. 

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Bonsoir tout le monde ! 

J’espère que vous avez tous pu poster vos participations en temps et en heure. :classic_biggrin:

Maintenant le rush terminé, je prends le temps de montrer le step by step de ma seconde participation.
Pour rappel, il s’agissait des Barzuikos Chi et je m’étais fixée sur ce design là :

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Comme pour ma première participation, j’ai décidé de partir d’une base 3D sur laquelle faire un paintover ensuite. 

Le gros du boulot a été de modéliser mon personnage. 

Pour ce faire, j’ai d’abord dessiné des plans des divers appendices et autres pièces d’armure dans mon carnet.

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Ensuite, j’ai décalqué ces plans en vectoriel dans Affinity Designer. C’est plus ergonomique que tracer des courbes de Bézier dans Blender je trouve.

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Ensuite, j’ai exporté ces plans au format SVG, puis je les ai importé dans Blender où j’ai aussi importé, comme base, un mannequin de DAZ 3D que j’ai déformé pour approcher de la morphologie de mon personnage.
J’ai converti les courbes SVG en mesh pour en tirer des extrusions et des booléens pour modéliser les différentes pièces.

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Et voilà à quoi ressemble la modé terminée !

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Je l’ai ensuite envoyé dans Mixamo pour le rigger automatiquement et obtenir une pose approchant de celle prévue pour mon illu rapidement.
J’avais peur d’être embêtée par un nombre limite de triangles, mais Mixamo a été amélioré et supporte les modèles hightpoly maintenant. (Il me semble qu’à une époque c’était limité à 20 ou 30 milles triangles.)

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Ensuite, j’ai importé mon perso riggé dans Blender où je l’ai mis en scène avec des assets téléchargés sur Sketchfab et un perso de la bibliothèque de Mixamo (le mort au sol).

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Rendu Cycles

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Et enfin, après une bonne journée de paintover à base de photobashing et de painting, voici le résultat final !

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Bon, c’est pas parfait, la 3D est encore très visible, mais c’était compliqué de faire mieux en 3 jours. x)

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