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WIP - Vaisseau de guerre humain 

Attention c'est un peu long il y a 12 parties en tout. Bonne lecture :)

 
1. Moodboard

Dans un premier temps il nous faut des références afin de savoir vers où on se dirige. En prenant en compte que le vaisseau fait 2 fois la superficie de Manhattan, il faut chercher des vaisseau de grande taille, évidemment les premiers qui viennent à l'esprit sont ceux de Star Wars, Star Trek ou encore Fondation. On y ajoute des projets enregistrés sur artstation et des références pinterest et nous voilà avec un premier moodboard. 
 

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2. Sketchs

En suivant  le modèle Star Wars, c'est à dire partir d'un forme géométrique très simple je vais créer la base du vaisseau. Pour garder un côté bienveillant et non agressif je part sur un tore, et sur des formes assez rondes pour l'entièreté du vaisseau. Voici quelques sketchs.

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3.Blockout

 Après avoir trouvé une forme qui me plait je modélise une version rapide dans blender afin de visualiser la forme globale du vaisseau. 

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4. Composition

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Ayant une base de vaisseau et un base de composition, je vais pouvoir commencer la modélisation du vaisseau. Afin de gagner du temps et étant donné que plusieurs parties sont symétriques, je vais faire le vaisseau en 4 parties, le tore principale, la tour centrale, les 4 pilonnes/arcs et enfin le moteur principal sous le vaisseau. Je modéliserai 1/4 de chaque partie et en utilisant des outils de miroir et de duplication je devrai gagner du temps de modélisation.

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5. Problèmes

Petit problème à régler, la gravité. En générale il y a deux écoles, gravité artificielle ou gravité simulée. Dans la première on considère une technologie créant de la gravité, comme dans Star Wars ou Star Trek par exemple, personne ne flotte dans les vaisseaux. La seconde nécessite de créer une gravité en utilisant l'effet centrifuge, c'est ce qu'on peut voir dans le film Passengers, ou Interstellar. Pour faire simple on fait tourner une partie du vaisseau suffisamment vite pour que tout ce qu'elle contienne soit propulsé vers l'extérieur, le mur sur lequel tout est envoyé devient de facto le sol. C'est le même effet qui se produit quand vous prenez un virage trop rapide en voiture, vous vous sentez expulsé d'un côté ou de l'autre selon le sens du virage.

Il existe une autre façon de créer une forme de gravité mais qui ne fonctionne que si le vaisseau est en accélération constante, à l'instant où il s'arrête ou simplement ralentit cette gravité disparait. Pour faire simple c'est le même effet quand vous accélérez en voiture, vous êtes projeté dans le fond de votre siège. Cette dernière option n'est donc pas la plus intéressante ici selon moi.


Ayant une structure en disque je pourrais parfaitement utiliser l'effet centrifuge, toutes les fenêtres se retrouveraient alors comme sur la première image (en noir les fenêtres, en rouge le sol). Un souci se pose si je fait ça, la tour centrale. Certes elle pourrait tout à fait tourner avec le reste de la structure, malheureusement vu la distance entre le centre de la tour et l'extrémité du vaisseau soit la gravité dans la tour serait trop faible, soit les extrémité auraient une gravité bien trop importante. Ou alors je pars sur une gravité artificielle générée par un technologie inconnue, ce qui nous donnerai la seconde image. Etant donné qu'on se situe dans un univers similaire à Star Wars, qui est de la soft SF (dans le sens ou la réalité physique et laissée de côté, contrairement à The Expanse où elle est traitée de façon réaliste par exemple) je vais partir sur la solution 2.  

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Avant d'entamer la modélisation, il  me faut régler un problème de taille. 


Le vaisseau doit faire 2 fois la taille de Manhattan, sachant que Manhattan à une superficie de 59.1Km², le vaisseau doit faire 2*59.1 soit 118.2km². Ce vaisseau étant grossièrement un disque on peut utiliser le calcul d'aire d'un disque (A =  π*R²) pour en déduire le rayon/diamètre.

Alors quel est l'intérêt de calculer ça ? Et bien en connaissant la taille réelle du vaisseau cela me permet de me rendre compte très rapidement si les détails que je vais lui ajouter font sens. Par exemple si je rajoute des fenêtres, des baies d'amarrages, des antennes, des cannons, etc... il ne faudrait pas qu'ils soient disproportionnés. 
On sait donc que la superficie est de 118.2km², π  est une constante, je cherche à connaitre R, le rayon du disque. 

118.2 = π *R²
118.2/π = R²
37.62 = R²
V(37.62) = R²
6.13 =  R


On a donc un rayon de vaisseau de 6.13Km, et un diamètre de 12.26Km
Pour vérifier que je me suis pas trompé, je vais refaire le calcul dans l'autre sens. 


A = π * 6.13²
A = π *37.57
A = 118.05Km²


Si on met de côté les approximations, grosso modo on est bon. 
Ce qui permet de calculer le reste de la structure, qui est tout simplement gigantesque, sachant en plus de ça qu'un étage fait entre 2.70m et 3m même en prenant la fourchette haute soit 3m, ça nous ferait au minimum 333 étages juste pour la partie disque. Dans la tour centrale, on dépasserait les 1200 étages, dans les 4 bras on dépasserai les 2000 étages. Sachant qu'en réalité il y a plus de chance que les étages soient à hauteur minimale pour des gain de place, il est plus probable qu'il ne fasse que 2.70m voire moins. Alors 30cm ça parait pas beaucoup mais sur 1Km de haut par exemple, ça nous fait passer de 333 à 370 étages, et nous oublions pas que chaque étage fais plus ou moins 100Km². En économisant 30cm par étages, on gagne 3700km² de surface habitable ce qui est loin d'être négligeable.

Donc 2 fois la superficie de Manhattan c'était grand mais en ajoutant tous les étages c'est bien plus qu'une ville qui peut y embarquer. C'est pourquoi la dénomination de ces vaisseaux sera Citadelle. 

Plus précisément, la dénomination du vaisseau sera C-09 XRC, pour Citadelle-09 Exploration-Recherche-Contact. J'imagine deux catégories pour ce vaisseau la XRC et la CDP (Contrôle-Dissuasion-Protection). Elles seraient très similaire simplement elles n'auraient pas les même objectifs. Les modèles XRC auraient plus de centres de recherches et d'analyses, ainsi que tout le nécessaire pour établir des colonies, ou venir en aide à d'autres civilisations. Les modèles CDP eux auraient plus de vaisseaux chasseurs, plus d'armement, etc.. Est-ce que c'est vraiment intéressant je ne sais pas encore mais l'idée d'avoir des modèles qui soient un peu plus spécialisés feraient sens pour moi. Même si dans l'absolu les deux ont des capacités très similaires, ce seraient plus dans leurs objectifs et leur façon d'interagir avec le monde qui les entourent que la différence serait visible.

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Par ailleurs à titre de comparaison dans l'artbook "Star Wars Complete Vehicles New Edition" on peut y voir un destroyer Imperial, vaisseau emblématique de Star Wars, et apprendre qu'ils font seulement 1.6km de long. Ce qui en réalité est déjà très grand, mais à côté de la citadelle il semblerait très petit. 

 

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A quiconque passerait par là et ne se rendrait pas bien compte de ce que représente des tailles pareilles pour des vaisseaux, vous pouvez regarder cette vidéo. 

 

6. Composition le retour

Après réflexion, je ne suis pas satisfait des tests de composition que j'ai fais. Je pense qu'il doit y avoir un autre moyen pour faire ressentir le gigantisme du vaisseau. A la limite la compo 1 pourrait encore fonctionner une fois la modélisation faite et les détails rajouter, mais j'ai décider de refaire des tests dans blender voir ce que ça pourrait donner.

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Celle autour de Jupiter est sympa mais sans plus, par contre celle avec les anneaux je la trouve intéressante. Le focus est bien marqué et les anneaux avec ce dégradé fonctionne vraiment bien. Mais ça ne rend toujours pas forcément compte de la taille peut être en ajoutant les sphères qui gravitent autour comme sur les premiers tests mais pas sûr.

Je me suis dit que le mieux c'est peut être de mettre le vaisseau dans l'atmosphère d'une planète, ainsi je peux profiter de la perspective atmosphérique pour rendre compte de la taille.
Je dois avouer que ça  fonctionne déjà mieux, et alors si ajoute des éléments de décors comme une montagne et des arbres, en fin quelque chose dont on connait à peu près la taille, le résultat pourrait fonctionner plutôt bien.

Donc je vais pousser cette idée, le vaisseau dans un paysage ainsi que la compo avec les anneaux parceque je l'aime bien. Et je verrai bien.
 

7. Modélisation

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Une fois le modèle réalisé je peux m'attaquer aux textures, sachant que je n'en fais jamais. En règle générale j'utilise Blender pour me rendre compte des tailles faire des tests de designs et avoir une base sur laquelle redessiner dans PS ou Procreate.
 

8. Textures

De nombreux tutos plus tard, après les UV map, les displacement map et des nodes blender dans tous les sens j'ai fini le texturing ce qui nous donne ceci. 

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Aucun descriptif n'a été fourni concernant les moteur FTL et leur fonctionnement, je me permets donc d'extrapoler et imaginer leur source d'énergie.

"Etant capable d'utiliser l'énergie de leur étoile l'humanité est donc parvenu à devenir une civilisation de type II sur l'échelle de Kardashev*, l'humanité ne possède pas encore de sphère complète mais seulement un essaim de Dyson* ce qui leur permet d'alimenter leurs dernière génération de vaisseau.Arracher aux étoiles elle même puis encapsuler méticuleusement cette nouvelle source d'énergie abondante permet d'utiliser la puissance des étoiles pour voyager. Chaque vaisseau Citadelle à en son sein un gigantesque moteur à fusion nucléaire alimenter en continu avec du plasma. Energie révolutionnaire et très dangereuse, au moindre accident c'est le vaisseau entier qui pourrait imploser. Centré sous le vaisseau des propulseurs de dernière génération offre une poussée exceptionnelle, coupler au dernier né le moteur FTL circulaire permet de dépasser les attentes les plus folles. C'est tout un univers qui s'offre à l'humanité, n'attendant que d'être découvert, arpenter et étudier."

*Méthode théorique de classement des civilisations en fonction de leur niveau technologique et de leur consommation énergétique créer en 1964 par Nikolaï Kardachev.
* Mégastructure hypothétique décrite en 1960 par Freeman Dyson, cette structure consiste en une sphère artificielle et creuse, située autour d'une étoile et conçue pour en capturer presque toute l’énergie émise pour une utilisation industrielle.

 

9. Composition contre-attaque

Ayant terminé le model 3D et ses textures, je peux m'attaquer (de nouveau) à la composition. Je garde toujours l'idée du vaisseau dans une atmosphère ainsi que celle du vaisseau avec des anneaux en arrière plan. J'ai réalisé quelques tests avec une planète en fond, ici extraterrestre pour garder ce côté découverte et recherche.

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J'ai donc réalisé cette image (N°2) avec ces montagnes qui paraissent écrasée par ce vaisseau. Ici à mon sens on à une vraie proportion en terme d'échelle. 
La seconde et la dernière compositions sont très similaires, j'aime bien les deux. Cependant la première permet de mieux mettre en avant la taille du vaisseau. 

 

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Voici donc les 3 compositions que je garde.


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J'ai décidé de retourner la première image pour en faciliter la lecture. L'impression que j'ai c'est que dans le sens de base l'œil se pose d'abord sur le vaisseau puis descend en bas à gauche de l'image sur les rochers puis y reste. Alors qu'en inversant j'ai plus l'impression que l'œil passe du vaisseau aux rochers puis et à nouveau attiré par le vaisseau. Ce qui crée une boucle et maintien le focus sur l'élément principal.

10. Sphères

Vous aurez certainement remarqué que je n'ai pas encore réellement travaillé sur les sphère qui gravitent autour du vaisseau. Et bien c'est le moment, d'en parler. Voici mon idée de base. 
 

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L'idée c'est d'avoir des moteurs et armes rétractables. La manière dont elle se déplace est assez simple. On a sur chaque côté un anneau de boosters, il suffit d'activer certains boosters pour choisir une direction, avant/arrière, haut/bas. En ce qui concerne les rotations, il suffit d'allumer avant droite et arrière gauche pour faire une rotation sur Z par exemple. Etant donné leur taille et le fait qu'elle ne sont qu'à 300m d'un vaisseau qui fait 12Km elle ne seront que peut visible. 

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Autre exemple de rotation.

Ca me fait penser, je n'en pas parler mais c'est d'une façon similaire que le vaisseau peut tourner sur lui même. 

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En effet, aux extrémités de chacuns des pilliers qui permettent de générer le bouclier du vaisseau, se trouve des boosters ainsi qu'à leur base. Grâce à ceux-ci le vaisseau peut effectuer toute sorte de rotations.
 

11. Finalisation

Après quelques ajustement et correction voici ce que j'ai réussi à faire. (Comme mentionné, en respectant les échelles, les sphères sont assez petites il y en a 5 dans la première et 4 dans les deux autres, saurez vous toutes les voir ?) 

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12. Notes de fin

Ayant commencé le challenge très tard (vers le 25janvier) je dois avouer que ça aurait été assez intense pour finir dans les temps. Je comptes pas le nombre de tutos regardés et de correction que j'ai du faire, notamment le texturing que j'ai du refaire entièrement vu que c'était très mal fait, oups. Mais j'aime beaucoup le résultat alors ça valait clairement le coup

Ca aura été extrêmement enrichissant, j'ai plus appris sur Blender en 2 semaines que sur le dernier mois. Donc pour ça merci pour le challenge. 

 

PS: Si vous avez tout lu bravo et merci ! :)

 

 

 

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Il y a 17 heures, carnutes45 a dit :

Bonsoir, chapeau pour ce Wip très détailler et très instructifs, un  grand bravo 

Merci ! J'ai vraiment pris des notes de toutes mes réflexions au fur et à mesure, et j'ai tout mis dans le WIP. Je me suis dis que ça permettrai surement de mieux comprendre mes choix. 

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