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Pour ma part, ce challenge 18 est déjà une réussite. Il m'a permis de résoudre tout à un tas de problèmes que je détaillerai par la suite.

Les premiers jours du challenge.

Je me suis lancé sur deux idées principales.

Un cyclope et refaire une scène du minotaure dans le labyrinthe. Puis, une fois les sculptes réalisés, une histoire autour du cyclope m'a beaucoup plus inspirée. Je souhaitais partir sur le quotidien du cyclope en montrant le cyclope entouré de ses moutons.dbutmodelisationjour1.png.3905159e6101eee26d705a5c7d0faeed.png
 

Le sculpte du minotaure n'est cependant pas une perte de temps. Je pourrai y revenir plus tard. De plus, c'était le premier monstre que je sculptais. J'ai choisi la sculpture
comme point de départ puisque je veux continuer à perfectionner mon apprentissage dans le processus qui suit.

A savoir, le sculpte du sujet, la retopologie du sujet, les textures (très détaillées), le rigging ainsi que les systèmes de particules.

Une fois les premiers sculptes réalisés, j'ai effectué une retopologie et un rigging grossier pour effectuer les recherches de cadrages. 

Voici la recherche de cadrages

recherchescadrage.jpg.7a1923f5e91d7217d043328a866e6796.jpg

Première image : un moment à l'aube, où le cyclope a emmené son troupeau paitre . Il est assis tranquille avec un petit agneau qui vient à côté de lui.
Pour la deuxième image, je voulais une tempête à l'horizon. A la vue de la tempête, le cyclope décide de rassembler le troupeau.
Pour la troisième image, le matin, le cyclope amène le troupeau aux pâturages.

 

A la suite de ces recherches, j'ai vu qu'il me manquait pleins de choses. Une modélisation de l'environnement du cyclope, les moutons, le cyclope et les nuages.

Pour l'image ci dessous, c'est un jet d'idées avec des essais de nuages sur plan et une lumière naturelle.

dbutmodelisationjour3.png.af9d1069acdb8813446c7bf1bcd067b6.png

 

Une fois tout ça posé, je pouvais commencer le cyclope.

Je voulais partir sur un design des anciennes représentions en statue des cyclope. Je me retrouve avec un design où le cyclope est "humain" dans ces proportions. Ce qui enlève complètement son aspect de monstre (comme polyphème). J'ai bien aimé l'aspect beau des statue. Les cyclopes ont des cheveux et une barbe entretenus.

Voilà les refs du cyclope:

polyphme.png.d3bce289a5ef1dc3c5957579959f2ac3.pngpolyphme3.png.e67914b65786fd96bc6e6dad9a62d9f3.pngpolyphme2.png.8993b896d4b36b419f983ca8cdb98904.png

Pendant le processus, j'ai pu apprendre à sculpter les yeux. Avec une Iris aux couleurs modifiables.

  (Voir les vidéos de J HIll, qui fait le processus sous Zbrush.

les vidéos sur la chaîne Youtube de J hill :

Making an Eye in Zbrush and Rendering

et

How I Make CG Eyes in Blender


Pour les poils, j'ai utilisé, les hair curves pour les cheveux, et le système de particules classique pour la barbe. Voilà l'évolution du cyclope.

rcapitulationCYCLOPE.thumb.jpg.d506654e4a021561689afb0de2a22ee8.jpg

L'image A représente l'objet de base  sans détail avec le début des poils pour avoir la silhouette et l'allure globale.  Les images B et C permettent de voir le texturing de la tête. L'image D montre le début de la pilosité sur le corps et le début des vêtements.

Et voilà le portrait final du cyclope.Portaitcyclope.jpg.46ce6a366f730f109215ba3988f6757b.jpg

Ensuite, j'ai commencé le travail sur le mouton/agneau. C'est super sympa à faire et surtout cela m'a permis de travailler et d'apprendre pour de futurs projets.

Pour la fourrure du mouton, une vidéo m'a beaucoup aidé pour paramétrer le système de particules.

La vidéo :

chaîne youtube

Nino

Blender Tutorial - Creating Animal Fur

agneauvolution.jpg.27622682c1c39c3dfe8f9d26e49934af.jpg

agneaubase.jpg.842abdc97c55fa9c9c5502387a7c9925.jpg

Enfin arrive le moment du rigging de mes objets. J'utilise l'addon RIGIFY dans Blender.

 

Et voilà ce que ça donne avec des poses.

agneaurigging.jpg.8796378bce74ae7bef04b8817dc4ed17.jpg

L'agneau se frotte la tête sur ce qui symbolise la main du cyclope. C'est cette pose là que je choisirai pour l'image numéro 1. riggingcyclope.thumb.jpg.a94d33c611bee06354befb944b68160b.jpg

Voilà, il me reste plus qu'à soigner les derniers détails  et commencer la construction des images finales.

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Premier problème rencontré avant le challenge puis résolu.

 

Comment avoir une partie du corps très dense en terme de maillage (ici la tête) et avoir le reste de l'objet moins dense ?

 

Lors la réalisation d'un personnage en entier, avec ce processus, je me retrouvais avec un objet qui possédait beaucoup trop de points dans son maillage.

En gros, avec le multires modifier dans blender, je me retrouvais avec un objet de plus de 20 millions de points...Cela faisait chuter les performances de la machine et rendait toutes taches et rendus impossible. Donc, j'ai pu utiliser une technique qu'il utilise dans les jeux vidéos.

La vidéo d'Outgang sur youtube  montre le principe dans Zbrush.

La vidéo:

Comprendre les normales, les cartes normales, le lissage, les bords durs et la triangulation

timer 17:01

 

Mais, on peut transposer la façon de faire dans blender. L'idée est d'avoir deux objets séparés, ici la tête et le corps. Puis, dans un second,
on aligne les normals des deux objets sur la zone qui joint les deux objets. Tout ça grâce au modifier Data transfer dans blender (voir photos). Grace à cette technique, je me retrouve avec une tête très détaillées et un corps beaucoup moins détaillé et donc moins dense en terme de points.

 

Pour les images ci dessous, j'ai utilisé le même material pour le corps et la tête. Cependant, ce n'est pas le cas pour le projet. J'ai un material différent pour les deux. Ce qui laisse voir, en atténuant quand même, la séparation entre les objets. Je le saurai pour les prochains projets. Ici, c'est pas trop grave, le cyclope a une grosse barbe.

 

TUTO sur l'utilisation du modifier Data transfer :
chaine Youtube : Christopher 3D
Connect two objects using the Data Transfer modifier, it's cool!

Voilà les images avec l'utilisation du modifierproblemetopo.thumb.jpg.6118cc61703b61e640b676b0c55d7703.jpg

 

problemetopo2.thumb.jpg.4f89b2ebb2c8c2e2816ddbd590a8c480.jpg

 

 

Le deuxième problème était la modélisation de nuage.

Je voulais une bonne fois pour toutes, apprendre à faire les nuages en 3D sans passer par l'achat de packs de nuages.J'y passerai peut être par la suite. Mais je voulais comprendre,comment ça marchait. J'ai pu revoir la méthode utilisée dans les cours, à savoir un shader sur un plan. Mais j'ai appris aussi le shader dans un cube (CGMATTER) pour faire de grosse nappes de nuages procéduraux. Cela permet de faire de grosse ambiance sans avoir à scultper de nuage avec une forme précise. voir les photos cadrage 3 et 5.

voilà les vidéos qui m'ont aidé

Create realistic procedural skies in Blender FAST! 

de la chaîne cinematic cookie.

Create Clouds in Blender in 1 Minute!

de la chaîne BlenderVitals

 


Cependant pour une forme particulière, on peut sculpter le nuage. C'est là que, je suis tombé, sur une façon de simuler un nuage à partir d'un volume. A l'aide de la simulation de fluid. J'ai abandonné cette technique, cela mettait ma machine à genoux.
Je suis parti sur une technique un peu similaire qui utilise le modifier mesh to volume. On produit un mesh de base peu détaillé, on utilise le modifier mesh to volume puis on ajoute un autre objet auquel on applique volume to mesh. Ainsi, on obtient un objet qui a la forme du nuage. Ensuite, on applique à cet objet le modifier volume to mesh.
Sur les nuages, j'y ai passé une semaine et demi, mais ça en valait le coup. Je commence à avoir des résultats qui me conviennent.

 

voilà l'évolution des nuagesnuageevolution.jpg.feba7f022dd9b0a9f2cff5ed74d44ed9.jpg

voilà les sculptes de nuages

nuagemodlis2.thumb.jpg.d3adfccc06f6f719ebd62ab0b3361c96.jpg

 

nuagemodlis.thumb.jpg.ad17f8133f6acd594c530df1f5674034.jpg

nuagemodlis3.thumb.jpg.5b594f18c58a98305ab881f6f4802544.jpg

Cette méthode me permet de modéliser le nuage à petite échelle puis d'augmenter sa taille en préservant une partie de ses détails et volutes. Par contre, on se retrouve avec des objets avec beaucoup de points.

Troisième problème  La création de vagues sur une plage

Je voulais un environnement avec des petites vagues sur une plage. Les premières solutions que j'ai pu voir, c'était de faire une simulation de vagues. Ce n'est pas ce que je souhaitais pour ce projet. Trop gourmand en performance pour l'instant. Je suis tombé sur une vidéo Youtube qui démontrait que l'on pouvait faire semblant d'avoir un liquide avec de la sculpture dans blender.

J'ai donc essayé. Le processus me plait bien, mais il y a encore beaucoup de travail pour avoir un rendu qui me plait.

Voilà ce que ça donne

modlisationvague.thumb.jpg.9770379ba7861630bfb28a774fd0519f.jpg

Voilà l'objet qui sert de vagues.

objetvague.png.5bbed79e58b6e43702b732ea92051a92.png

voilà la méthode utilisée pour faire apparaître l'écume (qui est une série de détails sculptée sur l'objet)

materialecume.png.adc4e265a8c220fb2c62a040ef97f5fe.pngeffetmaterialecume.png.50200170ac5b847de47e91fd89743fc2.png

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  • 2 weeks later...

Challenge terminé !!


Voilà l’amélioration des premiers jets avec une autre recherche de cadrages.

 

scnemisjour.thumb.jpg.5d4247b6a115d6469695087d7b04edc4.jpg

 

C'est la première image qui m'a amené à repenser le format choisi. Je suis passé sur un format paysage pour traduire le côté calme de la scène. Et surtout, amener l'effet Havre de pays en enrichissant l'environnement autour.
J'ai donc pu rajouter des fleurs, des arbres et mettre les nuages que j'ai travaillés plus tôt dans le mois.
Mais l'énorme progrès est du côté logiciel. En effet, je me suis retrouvé de la situation où il m'est impossible de rendre l'image sans que Blender crash avec le message
"System is out gpu of memory".
J'ai pu donc tester la méthode de rendu layer par layer dans blender. Grace à cela je peux rendre les scènes où il y a beaucoup de mouton (donc beaucoup de particules). Je suis super content, c'est un processus qui nécessite une plus grande organisation avant de rendre la scène. En revanche, je peux rendre tous les modèles et le temps de rendu est diminué puisque je rends de petites parties de l'image à la fois.

Voilà à quoi ressemble mes calques.exemplecalquessparspouruneimage.thumb.jpg.3ae0ae540888310303b76003bcf833b1.jpg
puis une fois assemblés, pour la première image.

scnelarge1.thumb.jpg.e450598a0fb1de01199257ef5d02eec4.jpg

Après quelques ajustements : ajouts de moutons,  de fleurs, d'atmosphère, d'une scénette avec le ptit agneau qui se prend un bain de soleil, d'un resserrement de la lumière sur le personnage. Voilà, le rendu après le passage en compositing dans blender et des ajustements dans Photoshop .

scne1ajustement_2.thumb.jpg.5b02476b96b473da3296d4b5c79e867d.jpg

 

 

 

 

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Cependant, le côté flou de l'image précédente ne me plaisait pas. Voilà ce que cela donne après modification, et un ajustement de l'ambiance dans photoshop.

Cyclopescne1.thumb.jpg.6e3fbf1ae977f38bd9fdd45c48991400.jpg

 

 

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Pour la deuxième scène, j'ai abandonné l'idée de voir la tempête au dessus de l'océan.

Je suis passé de ça scne2base.thumb.jpg.9d7f64508b4dadabbd3b52b39bc33621.jpg

à ça

essailum3.jpg.a43377f321d8cb3600969e6b87886edd.jpg

ici, on voit une capture d'image du viewport dans blender. Les systèmes de particules ne sont pas affichés pour le cyclope et les moutons. C'est dans cette image que, le rendu par calques séparés, m'a débloqué la situation.

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Et voici, l'ensemble des images postées avec, en plus, un portrait du cyclope utilisé pour les deux images.

rcapitulationchallengemythologieimagesgroupesfinales.thumb.jpg.9ccfccd520eb3bec2480c2d29affa0d1.jpg

Pour ce qui est du scultping, je suis très content du processus. On peut faire une pose du personnage avec rigify puis resculpter par dessus avec le multires modifier. Il y a encore des artefacts, je crois que cela est dû à ma topologie qui n'est pas assez rigoureuse pour l'exercice.

Ce challenge m'a permis d'explorer et d’approfondir mes connaissances sur le logiciel blender. Et pour le coup, c'est déjà une réussite pour moi.
 La progression majeure est l'utilisation du rendu par calques séparés. Ce challenge me laisse pleins de pistes à approfondir. Notamment, la modélisation d'animaux, les environnements plus riches, les scènes de nature, la lumière extérieure, le rendu cinématographique.  J'en sors donc encore plus motivé à apprendre à maitriser tous ces domaines.

 

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