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Challenge #19 en cours ! Challenge #19 en cours !

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Mon concept, la Gardienne des Ronces est une sorcière qui contrôle des légions d'insectes. Elle conduit un char tiré par des mille-pattes géants.

J'ai commencé par créer une moodboard sur PureRef, rassemblant des références d'insectes, de sorcières, de vêtements et une palette de couleurs. J'ai exploré différentes idées pour intégrer des éléments d'insectes à son apparence, afin de justifier son contrôle sur eux. Finalement, j'ai opté pour un design où des branches sortent de son corps, suggérant que les insectes l'utilisent comme un nid pour pondre leurs œufs. J'ai aussi testé des versions avec des mandibules autour de la bouche ou des ailes, mais je voulais qu'elle soit terrifiante plutôt qu'élégante.

J'ai réalisé plusieurs itérations sur Procreate, en commençant par sa tête avant de travailler sa silhouette et son costume.

Ensuite, j'ai décidé de modéliser le personnage dans Blender, que je commence tout juste à apprendre. C'était mon premier rigging de personnage, et la simulation physique des vêtements n’a pas donné de bons résultats malgré une retopologie propre. J'ai fini par supprimer les manches du modèle. Pour ne pas distraire l'attention de sa tête, j'ai simplifié les textures de ses habits.

Pour les textures, je voulais un aspect rouillé, montrant qu’elle vit dans l’humidité de l’abysse — un environnement idéal pour les insectes qu’elle commande.

Son char s'inspire des chars romains, que j'ai adaptés pour un style plus gothique. Je trouvais qu’il lui manquait un côté "générale des ténèbres", alors j’ai créé des motifs à appliquer sur le char, sa robe et un étendard derrière elle. J’ai évité d’alourdir les mille-pattes avec trop de drapeaux.

Pour les mille-pattes, j’ai utilisé les Geometry Nodes, une fonctionnalité que je venais d’apprendre. J’ai modélisé un seul segment que j’ai dupliqué en array, puis déformé le long d’une courbe. J’ai appliqué la même méthode pour leurs chaînes.

Plutôt qu’une texture prédéfinie, j’ai créé la mienne, avec un aspect luisant pour évoquer l’humidité et la viscosité.

Artboard 1.png

Cloth.png

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Pour l'environnement, j'ai opté pour une approche minimaliste :

  • Un sol composé de deux textures principales (boue et pierre) appliquées sur un plan sculpté avec un maillage peu subdivisé
  • Un système de volumétriques pour le brouillard, combiné à des textures de nuages transparents

Seuls deux éléments ne sont pas de ma création :

  • Le crâne au premier plan (issu des assets gratuits de BlenderKit)
  • L'arbre en arrière-plan

J'ai effectué le compositing en rendant plusieurs passes séparées :Brouillard, Profondeur, Normales
Puis j'ai finalisé l'image sous Photoshop.

Le rendu 3D initial était trop détaillé à mon goût. J'ai donc réalisé un paint-over pour :

  • Simplifier les formes et silhouettes
  • Éliminer certains reflets parasites
  • Adoucir les contours trop marqués sur les éléments secondaires
  • Recentrer l'attention sur le personnage principal

Bien que la scène Blender comprenne déjà des nuages, j'en ai ajouté d'autres plus dramatiques pour :

  • Rompre l'aspect un peu plat causé par le brouillard
  • Créer une atmosphère plus épique
  • Enfin, quelques ajustements finaux de luminosité et de couleurs ont permis de guider le regard vers la sorcière, élément central de la composition.

 

J'ai fait des essais de bloom et flare, mais ca donnait un aspect trop feerique qui rompait avec mon brouillar et ma palette de couleur plutot flat.

J'ai aussi ajoute des details de mon process, sur le rigging en T Pose, la bouche de mon mille patte ou j'ai utilise une distribution de cones sur la paroie de la bouche, aligne aux normales avec un peu de variation de taille.

 

Screenshot 2025-05-25 083914 (1).png

Screenshot 2025-05-24 114625.png

IMG_0502 (1) (1).jpeg

Render1.png

Render2 (1).png

Mist.png

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