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La fin du challenge #19 approche ! La fin du challenge #19 approche !

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Hello la compagnie ! 

Je passe en coup de vent sur le forum pour vous présenter les coulisses de ma participation au 19ème challenge de DSP : Dark en Light !

Le sujet étant très vaste, après moult idées et réflexions (des idées de perso, de monstres ou d’enviro), j’ai décidé d’offrir un bastion pour le camp des ténèbres ! 
Le sombre baron des marécages a généreusement ouvert sa demeure pour que les ténébreux soldats puissent s’y réfugier et élaborer leurs prochaines tactiques.

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L’objectif de ce projet était d’utiliser et mettre en valeur mon logiciel de génération procédurale 3D, Péguy 3D.
J’avais déjà fait quelques démos lors du challenge 17. Désormais, il est disponible sur github avec les instructions d’installation et des démos prêtes à l’emploi ! 😁

Si vous voulez tester, il est dispo ici : https://github.com/Killfaeh/Peguy3D

Le château a été intégralement modélisé dans Péguy 3D. À coup de lignes de code donc.

⚠️ Notez que les nouvelles fonctionnalités que j’ai utilisées pour ce projet ne sont pas encore dispo sur le github. Je les y mettrai quand je serai rentrée de « vacances ». ⚠️

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J’ai mis sur github toute une petite suite de logiciels de génération procédurale (il y en a un vectoriel pour la 2D et un autre pour générer des mélodies au format MIDI). Je pourrai la présenter dans la section des ressources si ça vous dit. 

Comme Péguy 3D ne comporte pas de moteur de rendu à proprement parler, ni de moteur de shader, en tout cas pas digne de ce nom, j’ai exporté mon château vers Blender où j’ai bossé la compo, les matériaux et l’éclairage et tiré un rendu.

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J’ai ensuite importé mon rendu dans Clip Studio Paint où j’ai retravaillé mes niveaux de gris en les enrichissant de texturing photo.

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Ensuite, j’ai envoyé mes niveaux de gris dans Blender pour les convertir en hachures grâce à un petit shader EEVEE de ma conception basé sur les mêmes principes que les shaders d’effets manga que j’avais montrés dans le forum du cours de Blender.

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Faudra que je mette cette série de shaders sur Gumroad, mais faut d’abord que je les documente proprement pour qu’ils soient utilisables par d’autres que moi.

Et enfin, j’ai récupéré mes rendus hachurés dans CSP où j’ai fait les finitions à coups de brushes.

Pour le design, j’ai choisis de partir sur quelque chose de plutôt vertical pour appuyer sur une ambiance gothique, puis j’ai été puiser mon inspiration à la fois du côté des châteaux de la Loire et des châteaux japonais.

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Voilà, voilà ! J’espère que le résultat vous plait ! 😀

De mon côté je tire plus de satisfaction de ce projet que de ce que j’avais fait pour le challenge numéro 17 (la santé ne m’a pas permis de participer au 18, malheureusement).

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TGCM Comics (Plateforme BD en cours de développement) : https://tgcm-comics.blogspot.com
Site : https://www.suiseipark.com
Discord : https://discord.gg/ZMyu2Ky 

"To boldly go where no man has gone before"

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Impressionnant ! Bravo, je reste sans "voix" je dois dire, tu donnes un autre sens au mot optimisation.

Les vénérables DKBTrace et POV (Persistence Of VIsion) devraient beaucoup te plaire je suppose vu que de base, ils ne sont pas fournis avec une quelconque interface.

Développeur indépendant de jeux vidéo avec Godot : Ishid-O-Matic Reborn - LootLocker SDK - <Card City Night remix> - <Cosmos>

Asus ROG G750JH, écran iiYama G2470HSU, windows 10 pro, XP-Pen Star 03 V2, Krita 5.2.9

Des refs (portraits, paysages et divers issues de films & séries)

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