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La fin du challenge #19 approche ! La fin du challenge #19 approche !

[LIGHT] - Mecha H34V3N Mark IV - Type Vasavi Shakti - WIP Challenge #19


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Bonjours à tous et toutes!

C'est ma deuxième participation aux challenge et si j'ai bien compris c'est ici qu'il faut poster tout sont processus. Alors je vais mettre tout ce que je peux d'une seule traite quitte à faire plusieurs posts au sein du même topic pour que ce soit plus digeste!

J'ai eu l'idée assez tôt après l'annonce du challenge mais je me suis rapidement rendu compte que je n'avais pas le niveau pour exécuter mon concept mais comme dit le sage "Comment mange t'on une baleine? Morceaux par morceaux" mais c'est la première fois que je vais à ce point dans mes retranchements techniques et créatifs.

J'ai donc accouché d'une première esquisse papier avec des mots clés pour m'aider à chercher des références, par contre aucune idée du pourquoi je n'arrive pas la mettre dans bon sens, navré il va falloir pencher la tête.

je l'ai scanné pour retravailler ça proprement à la tablette, une XP Pen Artist 15.6 Pro et j'utilise Krita (c'est gratuit et ça marche très bien et les trucs gratuit qui marchent ont aime bien).

Je vous mets les principales inspirations qui m'ont permis d’étayer le design, il y a du Asura's Wrath, une peu de Rah-Xephon et principalement du Fate Grand Order

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Voila les designs préliminaires, que j'ai parfois modifié un peu à la volée quand je me suis rendu compte que certains volumes et que certaines forment ne colleraient pas du tôt une fois mises en perspective.

Je voulais une créature à six bras, avec chacun une posture et éléments visuel distinct au niveau des mains, comme certaines divinités hindous mais je ne m'étais pas encore arrêté sur un design ou une pose en particulier. Je me suis dit "baaaah on verra après!!", première grosse erreur qui m'a fait perdre énormément de temps.

"Commet faire pour gagner du temps et avoir exactement la pose que je souhaite? On va faire ça en 3D bien suuur! J'ai encore 4 semaines devant moi, c'est large et ça fait un an que je repousse l'apprentissage de Blender, c'est l'occasion ou jamais!"

Ahah, la naiveté du gars...

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Deux semaines, ça a duré deux semaines....

L'idée n'étais pas d’avoir une reproduction exacte de mon personnages mais au moins d'avoir les principaux volumes, les poses avec les bras et les mains qui forment des genres de mudras (les lecteurs de Naruto  et les amateurs des grands courants religieux asiatiques connaissent) et une source de lumière fiable et cohérentes.

La modélisation était galère (surtout quand on part de zéro), la mise en place du RIG aussi, ce bidule à six bras et au vu du mon dessin de base je ne pouvais pas faire une vraie T-pose pour chacun, sinon les modifications à postériori auraient été impossible.

Mais pour ceux qui n'ont jamais manipuler ce logiciel, il faut attribuer un "poids" au différentes partis du mesh (le modèle) avec les axes du rig (le squelette) pour pouvoir réaliser les poses souhaitées sinon le modèle ressemble à un monstre des enfers inutilisable en pratique.

Il y un a des paramètres d'attribution automatique pour le  poids mais qui ne fonctionnait qu'avec le coté droit... j'ai essayé presque toutes les entourloupes possibles pendant une semaine sans succès (je passe les détails)...  je me suis résolu a couper le mesh et le rig en deux après attribution automatique des poids, à le dupliquer et à l'inverser.

Il y a donc deux modèles pour une seule sculpture en 3D, à manipuler séparément pour obtenir la pose désirée.

Bon, je vais peut être pouvoir commencer mon dessin maintenant?

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La dernière partie était la plus fun mais aussi la plus longue: faire une esquisse avec mon modèle 3D en référence et appliquer la grisaille la plus exacte possible avec la scène.

Le plus complexe ici était d'appliquer des formes et des volumes complexes en perspectives, je n'ai pas du tout l'habitude faire ça et comme je suis autodidacte certaines bases de dessins me manquent, mais il faut faire avec.

Je me suis beaucoup inspiré de la méthode de Peter Mohrbacher, qui utilise beaucoup de gradient map sur ces niveaux de gris et qui affine calque après calque sont design (aller voir son travail c'est dingo). J'ai donc utiliser plusieurs gradient map (gaffe: ça mange beaucoup de mémoire ces petites bêtes là et ça alourdis énormément la taille du fichier) pour les principaux éléments (armure, ailes, plumeaux, ciel, nuages etc) avec beaucoup d'ajustements au fur et a mesure et quelques retouches des niveau des gris et des contrastes quand je voyais que ça ne collait pas du tout.

Le reste c'est juste du temps et des retouches, j'ai ajouter les armes en dernier, j'aurai aimé que ça ressorte un peu plus mais là je suis lessiver!

Merci d'avoir pris le temps de me lire et bravo à vous si vous êtes arriver là!

 

Bon suite à une error d'import type 200, je ne peux pas encore vous montrer les étapes finales même après compression des Jpeg, je retenterai plus tard!

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Voilaaaaa! Compression à 70% des versions Jpeg après avoir réduit les dimensions du canevas par trois...

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