Rbdn 71 Posté(e) Vendredi à 11:24 AM Hello tout le monde ! En fait je fais ce post pour avoir un avis extérieur sur mon portfolio. J'ai du mal à me professionnaliser (surtout en tant que concept artist), j'ai quelques missions en freelance de temps en temps mais ça reste ponctuel. Et j'aimerais vraiment réussir à décrocher un job plus stable dans ce milieu là. C'est pour ça que j'aimerais bien vos avis, d'un oeil extérieur. Est ce que mon portfolio n'est pas du tout au niveau ? Et qu'est ce que je dois changer / apprendre en priorité pour combler ça ? Est ce que je suis pas encore à un niveau suffisant de manière générale ? C'est difficile de savoir de mon point de vue, je sais bien que j'ai pas du tout le niveau de grands professionnels, mais c'est dur de cibler précisément ce qu'il me manque J'essaye sur mes derniers projets de pousser de plus en plus le côté concept art, en montrant mes recherches, des itérations, ect. Est ce que c'est pertinent ? Ou est ce que je dois encore plus pousser ce côté là ? Pareil est ce que, techniquement, il me manque des bases indispensables que je remarque peut être pas ? Je prévois aussi de pousser un peu plus la 3D sur mon portfolio, j'en ai très peu et je pense que ça peut être utile aussi (je suis les cours de sculpt 3D, il faut que je poste mes projets) Après je fais peu de candidatures spontanées et on m'a dit que ça pouvait être plus efficace alors j'essaierais aussi Enfin voilà, si vous avez des conseils je suis preneur, j'aimerais vraiment savoir ce qu'il me manque, et des avis extérieur d'autres artistes et de professionnels pourraient vraiment m'aider ! Merci à tous ! mon portfolio : https://www.artstation.com/rbdn Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yea-Ho 158 Posté(e) Dimanche à 02:49 PM Salut! C'est mon avis, peut être que d'autres apporteront des précisions, mais: Tu as des fondamentaux corrects, le dessin, le trait, la couleur etc, c'est cool. On comprend aussi que tu te dirriges vers du perso, ça semble peu de chose mais ça a son importance (même si le débat "cibler ou ne pas cibler" est toujours présent) Tu parles du niveau des grands professionnels, mais on s'en fout, pas dans le mauvais sens du terme, juste que, tu es junior, tu seras embauché en tant que junior par des gens qui recherchent un junior et qui savent pourquoi ils ont besoin d'un junior (du moins dans la logique des choses). L'info à passer c'est "regardez j'ai compris le métier, j'ai compris ce qu'on attend de moi, donnez moi vos tâches, je sais faire" et ça c'est ce qu'oublient beaucoup de gens. Ils se focus sur le niveau de gars qui ont des années d'expérience dans le milieu, ils stressent sur ce niveau, ils se mettent à penser que pour une première place il faut déjà un niveau de malade, mais ils oublient de se focus sur l'essentiel, comprendre le métier. Au final ils s'épuisent à faire de joli dessins et ils ne montrent pas qu'ils savent balancer des idées, résoudre des problèmes, respecter des briefs, des contraintes... Bref ce qu'on attend d'eux. Je pense que, comme tu le dis toi même, tu en es à un moment où tu as compris que faire un beau final ou un joli rendu ne suffit pas à faire du concept art et à un moment où tu commences les recherches, itérations sans encore bien en comprendre l'utilité. Si je prend ton chef Obkin, il est cool, bien dessiné, mais si je ne m'attarde pas sur le contexte... Je ne vois pas ce qui fait de lui un chef, je ne tombe pas sur ton projet en me disant "Ah il a dessiné LE membre important du clan". On a besoin de voir, de par son design ce qui fait de lui un chef. Sa carrure/ Son physique? Ses vêtements? Ses armes? Ses faits d'armes? Et c'est ça qui doit aparaitre dans tes recherches, le déroulement des idées, les tests sur lesquels on comprend que l'idée était de faire un chef, un vrai et on veut voir comment ça a évolué jusqu'au rendu final. Ici pour le moment, on voit des visages, mais on ne voit pas pourquoi ces visages en particulier? Comment tu arrives au visages final? Qu'est ce qui t'as poussé à choisir celui ci? Et même pourquoi t'attarder autant sur des visages plutot que sur sa tenue? De même pour les postures, on voit 5 silhouettes de types baraqués et aucunes ne collent au rendu final. Ca fait encore "vous vouliez des recherches, voila" et non pas "regardez comment j'ai réfléchis". Si je prend ton Hydre, de même, l'idée est sympa, ce trou/caverne remplis de têtes c'est très cool, mais si je ne regarde pas le titre, je vois une multitude de têtes de créatures et non pas une créature aux multiples têtes et ça c'est un problème. Il faut que l'idée soit comprise très vite, par le dessin. La par exemple on aimerait voir une planche explicative de ton Hydre, à quoi elle ressemble entièrement, comment elle se place dans ce trou, comment toutes les têtes sont reliées etc. Tu ne te destines pas à faire de l'illustration, mais du concept, bosser sur le rendu final ne suffit pas, il faut bosser le sujet dans son entièreté, se poser des questions, y répondre. Le "Neon Knight" est déjà plus à jour, on comprend pourquoi tu l'appelles comme ça, une simple planche suffit à faire comprendre l'essentiel. Il y a encore des questions, comment tu passes du type encapuchonné au chevalier? Tu peux faire une planche early concept dans laquelle tu tests plusieurs types de design totallement différents et tu en choisis 2/3 que tu développes par la suite, mais, la tu développes déjà le premier gars puis tu montres une idée différente, d'un point de vue extérieur on a tendance à se demander où est le chainon manquant? La où par exemple sur ton Gardien Mort vivant, on visualise mieux ce que tu as voulu faire avec son masque. Par contre, il faut assumer ses choix, si tu fais des mains et des doigts énormes, des bras très longs, il faut anticiper comment le perso va intéragir avec les objets, on voit avec la lance que ce n'est pas clair. Et si tu veux lui faire un bras atypique et un autre plus commun, ça c'est le genre d'asymétrie qui mérite d'être montrée dans les recherches, montrer pourquoi par exemple. C'est le problème de ton trésorier, il a un coffre sur le dos, mais ça tient comment? Si le coffre c'est l'élément important, il faut montrer que tu as réfléchis dessus. Pourquoi sur le dos? Pourquoi pas sous le bras? Pourquoi pas entrain de tirer le coffre? Pourquoi 1 coffre et pas 2 ou 3? Si tu as voulu faire un perso très fin qui porte un gros truc, autant y aller à font et pousser l'idée. Pourquoi prioriser son visage encore une fois au design du coffre ou du perso dans son entièreté? Et la c'est la parenthèse 3D. La 3D c'est cool, ça fait un plus, si on aime et qu'on sait faire, pourquoi s'en priver? MAIS il faut que ce soit utile à ton projet, que tu l'ajoutes à ton process, que ce soit une facilité pour montrer des angles différents etc... Si c'est pour faire la tête du perso que tu as déjà fait en 2D... Ca perd de son importance, ça fait "vous vouliez de la 3D bha voila" et non pas "regardez comment je me sert de la 3D pour apporter un plus". Dernière chose, tu travailles encore trop "carrure du perso + vêtements" la où tu devrais faire en sorte que le perso et les vêtements font une silhouette commune. Dans le concept on intégre l'anat, le vêtement, la silhouette dans son ensemble et non pas anat, puis le vêtement puis on essai que le tout fasse un truc pas trop dégueu niveau design. C'est important de bosser les formes et les volumes dans leur ensemble (c'est ce qu'il peut manquer à ton Neon Knight). Pour moi, le problème de tes projets, c'est pas le niveau, le niveau est correct et ce n'est pas "très difficile" à l'améliorer au fil du temps. Le problème c'est que tu ne montres pas encore que tu as compris ce qu'est le concept art. Tu as compris l'importance d'ajouter des recherches, oui et ça c'est déjà un bon point, mais tu n'as pas encore saisi le but de ces recherches, quoi montrer, pourquoi etc. Tu as encore du mal à hiérachiser les informations. Si je prend ton trésorier, quelles sont les info importantes? Le visage? Le coffre? L'asymétrie coffre énome/corps maigre? La relation coffre/trésorier est beaucoup plus importante que son visage, tu peux faire une planche d'expressions de visage, oui, mais la on veut voir que tu tests différentes grosseurs de coffres, pleins de petits, ou un énorme, on veut voir un type frele se faire limite écraser par son trésors, ou l'astuce qu'il a trouvé pour porter ce poids etc. on veut voir à quoi servent ses bras si long... Bien plus que de le voir sourire. Ton chef pareil, on veut voir que c'est lui le patron, son visage, sa pose finale... C'est pas la priorité. N'hésites pas à te demander ce qui fait qu'un chef est chef, à aller voir des refs, actuelles et historiques, à prendre des exemples, tester. Il y a ce qu'on appelle le "worldbuilding". On ne dessine pas un perso juste pour faire un perso, on ne lui fait pas une grosse arme juste parce que c'est classe, derrière il y a les explications. Pourquoi a t'il besoin d'une arme si grosse? Comment il la manie? Est ce que les gens comme lui forment un groupe particulier? Est ce le seul à en posséder une? Qui est il? Quel est son role, son histoire? Etc. Son apparence et celle de son arme, la synergie des formes/volumes, c'est du character design, rendre le truc cohérent, crédible dans le monde, répondre à des questions par des croquis qui montrent le perso qui intéragit avec son environnement, ou même par un simple visuel (une insigne qui montre qu'il appartient à un groupe) c'est du worldbuilding. La somme des 2, c'est du concept art. Rendre le truc vivant, proposer des idées (utiles pas proposer juste pour dire qu'on a participé), hiérarchiser les info, c'est ce qu'il te manque. Je ne dis pas que pour chaque projet, il faut tout faire, non, mais sur 4/5 bons projets on doit pouvoir voir que tu as pigé l'ensemble du truc. Voila, c'est mon avis sur ton portefolio. Je ne dis pas que j'ai répondu à tout et j'ai peut être pas vu un truc important, mais dans l'idée, montrer plus de concept art pour faire du concept art me semble crédible ^^ Maintenant il faut bosser! 1 Artstation - Instagram - Cara Discord: yeaho3822 Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mao Mornity 3,332 Posté(e) hier à 07:13 AM Hello @Rbdn Je rejoins mon cher Yea-Ho ci dessus, qui a mis le doigt sur ce qui va faire la différence pour toi maintenant. Améliorer tes renders, tu es déjà sur le bon chemin, ça va continuer de s'affiner. Il y a encore des petits soucis d'anatomie, de matière, et parfois de compo comme sur l'illustration de l'hydre, mais globalement on a de bonnes bases. Maintenant il faut que tu amène de la pertinence, et une utilité à une prod. Si ton truc ce sont les personnages, met du contexte, si tu vise du jeux vidéo, c'est quoi le jeu, quels sont ses props, des éléments qui vont servir du gameplay, propose des idées, plutôt que des keyframes, fait des fakescreens, bien plus utiles. Quand tu cherche ton personnage, teste des poses différentes en fonction des tenues, c’est bien plus intéressant que juste des variations de couleur de la tenue choisie. Si ton chevalier porte du cuir, sa posture sera pas la même que s'il porte de la plaque, montrer que tu as réfléchi aux deux avant de choisir, va augmenter drastiquement l'intérêt que vont te porter les recruteurs. Ensuite tu peux t'amuser à tester des variations de couleur et matières, mais la première étape comme l'a dit Yea c'est de réfléchir ton personnage ET sa posture en fonction de son background et sa tenue, et non pas sa morpho, puis poser le reste dessus. Hésite pas parfois à penser un personnage et son sidekick ou monture. Le fait que tu designe un tout et non pas juste un perso est aussi une bonne chose. Je te joint ce projet que je montre souvent à mes étudiants, et qui est à mon sens un banger en chara design pour du jeu vidéo. Tu fais comme elle sur tes projets, et le taf te trouveras. https://www.artstation.com/artwork/L4d3eP Retrouvez mes travaux sur Mon Site / Artstation / Instagram / Youtube - Mon studio Magic Machine Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AnonGMI 2,091 Posté(e) il y a 1 heure Bonjour. Alors. Je ne suis pas character concept artist, mais si je compare avec le travail de mes anciens collègues en chara en production, il manque point de vue contenu : -Plus d’exploration (cf mes VDDs) -Point de vue style tu bénéficierais d’être plus réaliste ou plus stylisé et pas entre les deux (=viser les rendus "type" dans ce genre de production) -Des skins / cosmétiques pour des tenues complètes/casques/gants (différentes coiffures, set d’armures pour le personnage du joueur) -Des cosmétiques pour les armes, différentes raretés, différentes zones (les enviro concept artists peuvent aussi être amenés à faire ça) -Plus de VFX (les enviro concept artists peuvent aussi être amenés à faire ça, plutôt pour les armes ou les interactions avec les hero assets) - pour du perso mets-le en rapport avec le moveset / l’UI. => C’est là que les fake screenshots peuvent être intéressants. -Des skins de mobs de différents tiers (Boss VS Mobs simples plus ou moins forts, mini Boss par Zones) -Parfois les sketches de production montrent les postures de boss, de certains mobs etc Si tu veux faire des créatures/des mobs ça peut être intéressant de connaître Zbrush et de la 3D en général, mais ce n’est pas strictement nécessaire (ça dépend de ta production). En général c’est bien d’avoir un perso “principal” et des sidekicks/habitants de l'univers, persos normaux, ... (https://miguel_iglesias.artstation.com/projects/8yBkR) pour montrer que tu sais rendre cool des personnages plus “”basiques””. Ex. de quelqu’un qui a du Zbrush dans son process, ainsi qu’une assez bonne présentation des callouts : https://www.artstation.com/artwork/lGvoWO Ce type de présentation est également tout à fait valide pour des armures en production : https://www.artstation.com/artwork/zxq422 (Remarque comme il met les les stencils en noir et blanc dans les callouts) Point de vue présentation : -J’enlèverais les vieux travaux et ceux inspirés de tutos/DPS. -Je mettrais tout ce qui est cohérent sur une page, comme ça tu envoies un lien et les recruteurs/DAs scrollent. C'est ce que je fais, ça marche. Sinon en général d’après mon expérience personnelle les job applications / les gens qui te contactent >>> les candidatures spontanées, mais il ne faut pas se limiter à une seule source pour postuler. WIPs/exos/etc : https://digitalpainting.school/forum/topic/20846-mon-sujet-de-wips-et-dexos-anon-gmi-peut-%C3%AAtre/AS : https://www.artstation.com/alixcalderan42Je suis plus active sur LinkedIn en général."Quand on veut être sûr de son coup, on plante des navets. On ne pratique pas le putsch" (Roi Loth d'Orcanie) Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
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