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Le nouveau challenge 21 est lancé Le nouveau challenge 21 est lancé

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Bonjour à tous !

Me voilà à rejoindre le challenge un peu tard ! Je me lance donc dans la création d’un environnement 3D représentant la skyline de Heat City, de nuit. L’idée est de mettre en scène un grand centre-ville composé de gratte ciel, situé au cœur de la ville et entouré d’une couronne de petits immeubles Art déco, inspirés de l’architecture de South Beach, à Miami, ainsi que de marécages inspirés des Everglades. Au premier plan, je souhaite créer un point d’accroche composé de quelques plantes et d’une route. Mon objectif principal est de donner envie au joueur de venir explorer cet ville

Côté direction artistique, j’aimerais travailler une palette de couleurs dominée par le bleu, le violet et le rose. Ces couleurs pourraient provenir d’un coucher de soleil, des panneaux publicitaires ou simplement des lumières de la ville, afin de créer une ambiance nocturne colorée.

Pour ce premier WIP, je vous partage un moodboard ainsi qu’un premier blockout réalisé sur Unreal Engine, qui me sert à définir la composition et à guider le placement des différentes parties de l’environnement.

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Petite update sur mon avancée de ce soir !

J’ai avancé sur la skyline du centre-ville en créant 9 immeubles sur Maya, qui viennent remplacer les premiers blockouts réalisés sur Unreal Engine. Ils n’ont pas encore de textures, mais leurs UV sont déjà faits.

J’ai fait le pari de partir sur des modèles très simples, avec l’idée de travailler des textures plus réalistes et détaillées par la suite, étant donné la distance entre la caméra et la skyline

Pour la prochaine étape, je vais m’attaquer à la modélisation des immeubles de style Art déco, puis commencer à travailler sur les textures afin de donner plus de caractère et de diversité à l’environnement.

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Nouvelle petite update de mon avancée !

J’ai réalisé plusieurs immeubles Art déco inspirés du quartier de South Beach, à Miami, que j’ai modélisés sur Maya. J’ai ensuite poursuivi le blockout sur Unreal Engine afin de les disposer au premier plan de la scène.

J’ai également modélisé un pont inspiré du Manhattan Bridge, à New York, pour ajouter un élément architectural supplémentaire à l’environnement.

Les nouveaux immeubles Art déco possèdent un peu plus de polygones que ceux de la skyline, afin de leur apporter davantage de détails, puisqu’ils seront plus proches de la caméra.

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J’ai réalisé quelques tests de lighting sur Unreal Engine et créé un matériau d’eau assez simple afin d’accentuer les reflets sur le sol et de renforcer l’ambiance de la scène.

Pour le lighting, j’ai décidé de partir sur des teintes rose-orangé, très présentes dans les artworks et les concepts de GTA VI. Pour construire cette direction artistique, je me suis inspiré de plusieurs références visuelles, notamment Spider-Man: Across the Spider-Verse, GTA VI, bien évidemment, ainsi que du travail de Derek Domnic D'Souza sur Instagram, notamment ses sketches...

Je me questionne cependant encore sur la direction à prendre pour l’éclairage. J’hésite entre passer sur une ambiance de nuit, avec de nombreuses lumières colorées provenant des bâtiments, des panneaux publicitaires et de la ville en général, afin de renforcer son côté dynamique et vivant, ou conserver cette ambiance de coucher de soleil rose-orangé, qui rappelle davantage la direction artistique de GTA VI. Je vais devoir explorer ces deux pistes pour voir laquelle fonctionne le mieux avec la composition et l’atmosphère que je souhaite créer.

J’ai également commencé à travailler sur les textures des bâtiments de la skyline. Pour le moment, je privilégie la rapidité d’exécution plutôt que le niveau de détail, compte tenu de la distance à laquelle les bâtiments seront observés. Une fois toutes les textures terminées, je pourrai évaluer le résultat dans la scène et voir s’il est nécessaire d’ajouter davantage de détails à certains bâtiments.

Enfin, j’ai réfléchi à un second angle de caméra présentant lui aussi la skyline, mais cette fois-ci depuis le bord de l’eau. L’idée serait d’utiliser une contre-plongée pour accentuer l’impression de gigantisme des immeubles et renforcer leur présence dans la composition.

Je n’ai cependant pas encore eu le temps de travailler le lighting de cette seconde vue, donc il reste encore pas mal de choses à explorer de ce côté-là 

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