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Pixel art et jeu vidéo


Padawan

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Salut les digital painters !

 

Ça a peut être déjà été abordé, mais dans ce cas ça m'aura échappé, mais qu'en est il du pixel art dans tout ça ? Ça vous plait ?

 

Je pose la question par ce que je me suis mis à faire mes propres jeux depuis quelques temps, et n'étant pas particulièrement doué pour le graphisme, je me disais que certains d'entre vous pourraient être intéressés pour faire des essais dans le cadre assez spécifique que ça représente. Je fais régulièrement des petits jeux (sur des périodes courtes d'environ deux semaines) donc si ça vous branche de déchaîner les pixels et faire pleuvoir les sprites, n'hésitez pas à m'en parler ;)

 

Et puis même si ça ne vous intéresse pas, je suis curieux d'avoir votre avis sur la production graphique dans le cadre du jeu vidéo en général et sur le pixel art en particulier !

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Hello Padawan !

 

Sujet intéressant, puisque faire du pixel art de suffisamment bonne qualité n'est pas à la portée de tout le monde comme on peut des fois le croire! Pour avoir bossé sur plusieurs jeux dont un en pixel art, je pense que c'est souvent sous-côté mais sur-utilisé.

 

C'est à dire que le beau pixel art (ex : DeadCell) est quelque chose qui se savoure autant qu'un Ori And The Blind Forest (après chacun ses goûts évidemment) mais le cap technique est au même niveau. Enfin il est utilisé par plus ou moins tout le monde qui s'essaie aux jeux vidéo (sans offense) alors que le fait de pas pouvoir faire des supers dessins devrait être un levier à la créativité (faire des assets avec des photos d'objet de la vie de tout les jours par exemple!) plutôt que de se noyer dans une mer de jeu en pixel art plus ou moins beau..

 

Voilà mon humble avis, j'ajouterai que si vous faites un rogue-like en pixel art en ce moment bon courage pour avoir de la visibilité avec tout ce qui vient de sortir, ou qui va sortir ^^

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Merci pour ton avis Zoh1, avec lequel je suis plutôt d'accord. Je tiens juste à préciser, pour ceux qui nous liraient, que je ne pensais absolument pas à des projets commerciaux, mais plutôt à des game jam ou des petits prototypes. Rien qui puisse nous engager les uns vis à vis des autres au delà de quelques jours de travail. C'était donc plutôt dans un esprit d'apprentissage et de pratique. Le tout sans aucune pression même si, pour ne pas mentir, j'aime l'idée du travail bien fait :D

 

Pour ceux qui aimerait se faire une idée concrète du travail que ça représente, imaginons un projet très (très) simple, comme par exemple un personnage contrôlé par le joueur faisant face à un monstre dans un environnement unique. Côté graphismes, ça impliquerait de faire un décor (si possible avec des éléments animés, comme la végétation ou quoi que ce soit qui puisse bouger), un personnage et ses animations (marche, course et attaque si on reste simple), et un monstre, lui aussi avec ses animations (déplacement et attaque au minimum). Viendrait ensuite la cerise sur le gâteau, à savoir tous les effets "spéciaux", comme les effets atmosphériques (brumes, feuilles qui volent, nuages qui évoluent etc.), ou encore les effets de particules (comme la poussière aux pieds du personnages quand il se déplace, les effets de flash pour les chocs etc.). La majorité de ses effets peuvant être combinés avec la programmation: pour reprendre l'exemple des feuilles qui volent, le graphiste peut simplement créer un ensemble de feuilles, et le codeur les animera de façon aléatoire.

 

Alors là, c'est dans l'idée d'un projet ultra simple, mais en général, même pour une game jam, on vise un peu plus gros que ça, et il est préférable d'être à l'aise avec certaines méthodes et certaines contraintes courantes dans le jeu vidéo, comme les tilemap ou autre spritesheet.

 

Donc voilà, tout ça pour dire qu'il y a beaucoup de travail pour un graphiste (pour le codeur aussi, mais ça se voit moins à la fin), et qu'il ne faut jamais sous estimer un projet de jeu vidéo, aussi petit soit-il. Il faut être un passionné doublé d'un gros bosseur, sinon il y a de forte chances que ça se solde par un abandon (c'est malheureusement ce qu'on voit dans 90% des cas).

 

Mais loin de moi l'idée de décourager tout le monde, ma proposition tiens toujours bien entendu :D

 

Si ça vous branche, n'hésitez pas à en parler !

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