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Grand débutant ZBrush


Tom O'Graphy

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La section 3D n'étant pas franchement très remplie, j'ouvre un sujet pour ZBrush. Ce n'est pas de l'opportunisme, j'ai répondu au questionnaire de @Spartan sur le sujet, mais j'avais commencé à y toucher avant cette enquête.

 

J'ai testé le logiciel fin de l'an dernier (je vous la fais courte, je raconterai ma vie sur mes WIP ou pas) et fini par acheter une licence.

Pixologic proposait en septembre dernier une promo sur le logiciel phare ZBrush, et ils ont depuis peu une version lite (y compris sur le prix) qui s'appelle ZBrushCore. Je n'ai pas d'actions dans la société, mais il faut reconnaître qu'ils sont très efficaces en communication, et que les ressources pour s'améliorer sont très nombreuses.

 

Le seul souci, c'est qu'en français, à part la chaîne YouTube de Thomas Roussel (qui bosse maintenant pour Pixologic), on en trouve pas vraiment, ceci dit en anglais ce n'est pas infaisable du tout. De toutes façons, si c'est vers une carrière pro qu'un artiste numérique s'oriente, je crois qu'il n'a pas d'autres choix que de bien parler anglais.

 

Deux points négatifs ou freins cependant :

- ça reste très cher, donc comptez le comme un investissement si c'est vers ça que vous tendez en tant qu'artiste pro.

- le logiciel a une interface des plus particulières, il y a des gens qui vont prendre peur. Sauf que, et je ne sais pas pourquoi, c'est finalement assez facile de prise en main. Là encore 2e bémol, il semble que devenir un pro de ZBrush n'apprend pas à être polyvalent dans les autres logiciels de modélisation/sculpture 3D.

 

D'où ce topic, si des gens sont intéressés mais n'osent pas, ou si certains ont déjà franchi le pas mais galèrent, pour s'entraider.

 

 

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Bonsoir @thoracotomie

 

C'est une bonne idée ce tuto. Je débute aussi sur Zbrush. Et j'ai passé tout l'après-midi a trouver comment bien peindre son model. Alors qu'en fait il y a une option géniale :

 

ZPlugin et tout en bas Zbrush vers Photoshop CC. Et ce plugin c'est monstrueux honnêtement.

 

Une fois que t'es content de ton projet sur Zbrush boom ! Tu cliques sur le plugin. Et le meilleur dans tout ça c'est que tout est mis sur calques séparés avec masque déjà programmés ! Les effets, ombres etc sont tous sur calques déjà classés par groupe.

 

Tu m'étonnes que les pros se convertissent rapidement a la 3D ^^

 

Bon j'espère que ça peut aider certains pour leurs créations. A ne pas faire comme moi a chercher partout comment peindre un modèle 3D.

 

Par contre si on veut faire de l'animation après je ne sais pas trop comment faire.

 

Précision j'utilise ZBRUSH 4R8 P1

 

Bonne soirée ;)

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Alors je n'utilise pas encore vraiment la peinture dans ZBrush, je n'ai dû faire que 2 Polypaint sur 40 modèles/brouillons. En fait je fais comme j'ai refait pour le dessin 2D, d'abord travailler les valeurs avant d'investir dans la couleur. Donc là je m'entraîne à sculpter mes formes de façon crédible avant d'envisager de les peindre/texturer. Mais fondamentalement j'aime le côté sculpture argile/marbre etc donc ne pas les peindre ne me pose pas encore de problème.

J'ai vu une des vidéos de Joseph Drust mais il utilisait ZappLink (onglet Documents) pour aller vers Photoshop, appliquer ta peinture/texture et revenir à ZBrush.

Par contre tu peux upgrader ta version vers ZBrush 2018, normalement les mises à jour ne sont pas payantes.

L'animation ça va demander un autre logiciel, là je n'y connais rien (et suis pas sûr de pouvoir m'investir là dedans). J'ai juste compris sur des tutoriels comment ne pas créer une topologie bancale sur son modèle quand on cherche à le passer vers de l'animation.

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@thoracotomie Merci pour les liens et les conseils. Comme je débute aussi en 3D je compte aussi commencer par maîtriser les bases, comme en digital painting ou en tradi. Mais ça me bloquait pas mal de ne pas trop savoir comment peindre son modèle. Et je compte aussi bosser l'anatomie et poser un concept que j'ai en tête assez rapidement.

 

L'animation ce sera pour dans un moment ^^

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  • 2 weeks later...

Coucou les gens!

Je suis tombée sur ce forum alors que je cherchait autre chose, c'est une bonne idée de l'avoir créé. Je ne sais pas si j'aurais le temps de souvent passer la section 3D, car je fais beaucoup de choses en ce moment, mais n'hésitez pas à me poser vos questions techniques. Comme je l'ai résumé dans ma présentation, j'ai fait de la 3D pendant 5 ans (appliquée au jeu-vidéo), et j'utilise beaucoup ZBrush, je ne le maîtrise pas, mais je connais bien les difficultés propre à ce logiciel, et surtout, le pipeline de production d'asset pour le jeu-vidéo.

 

Pour vous aider à progresser, je vous met le lien de la chaîne Youtube d'un de mes anciens professeur, et je vous recommande la playlist AskFX qui répond à beaucoup de question sur la modélisation sous ZBrush (en français):

 

Je vous recommande aussi chaudement la même playlist mais de chez Pixologic Zbrush directemment (en anglais et en plusieurs volumes)

 

Pour répondre à tes questionnements @arktic, en ce qui concerne l'animation, ZBrush n'est pas réellement conçu pour cela. Il va plutôt mettre à disposition des outils tels que le Transpose Master pour faire un "rigging" (créer un squelette "animable") rapide de ton modèle 3D. Cependant, cela aura juste pour but de permettre de faire une pose à ton personnage. L'animation se passe elle, dans des logiciels de 3D plus classiques, comme Maya, 3DSMax, Cinema4D, Blender, etc. En fait, c'est un processus très complet, et un modèle créé dans ZBrush ne rempli pas directement les conditions pour être animé (optimisation du nombre de polygones, dépliage des Uvs, texturing, rigging). Bien sûr, il y a pas mal d'outil compris dans ZBrush qui permette de se rapprocher d'un modèle "animable", en revanche, l'animation se fera en exportant ton modèle dans Maya ou Blender par exemple. Ensuite, tu fera le rigging dans ce logiciel, puis tu pourra l'animer. L'animation et la 3D en générale sont des sujets très touffus et je pourrait en écrire un roman (comment ça j'ai déjà commencé à écrire un roman? :p )

 

Bref, je voulais encore donner un conseil à tout ceux qui passe par là, à savoir, quelles sont les étapes de production d'un objet en 3D pour le jeu-vidéo, car en maîtrisant cela, vous saurez par ou commencer, quoi apprendre, et quels termes utiliser et chercher à comprendre!  Et surtout, vous pourrez facilement migrer vers d'autres type de production 3D (animation précalculée, toute forme de temps réel, etc). A noter que si vous voulez juste faire un truc pour votre portfolio non animé, il est possible de se passer de l'optimisation, du dépliage UV, du rigging et de l'animation.

Création du concept, idéalement création d'un "model sheet" (par vous ou une autre personne et avec n'importe quel média, traditionnel ou digital)

Détermination du "pipeline" de production en fonction de l'objectif (est-ce que je sculpte dans ZBrush ou je modélise directement dans Blender, quel logiciel j'utilise pour le texturing, etc.)

Modélisation de l'objet (ou le personnage, créature, etc) avec les outils déterminé à l'étape précédente.

Optimisation de l'objet (réduire drastiquement le nombre de polygone pour obtenir un maillage propre, animable si nécéssaire)

Dépliage des UVs (étape nécessaire pour utiliser des logiciels tel que Substance Painter, 3D Coat, Quixel, Photoshop et pour pouvoir utiliser les différentes types de textures)

Texturing (déterminer à ce moment la pertinence du logiciel et des "maps" utilisé en fonction de l'objet et son importance, est-ce organique ou du "hardsurface", l'objet est-il important/très visible dans ma scène, quel style de texturing, réaliste, cartoon, etc)

Rigging (création d'un squelette influençant le mouvement des polygones de l'objet et de "manipulateurs" permettant d'animer l'objet)

Animation (via des logiciels adaptés, tel que Blender, Maya, 3Ds Max, etc)

a) Intégration dans un moteur de jeu (tel que Unity3D ou Unreal Engine)

b) Rendu (uniquement pour votre portfolio ou si vous faites une vidéo précalculée, directement dans Zbrush, ou un logiciel dédié tel que Vray, Arnold, etc, ou encore via Marmoset ou Sketchfab)

 

Sur la question de "comment peindre un modèle 3D", je te conseil de te renseigner sur l'UV mapping, qui est certes un peu complexe à appréhender mais qui est une étape très importante de la création d'un modèle 3D. Sinon, sache qu'utiliser le Polypaint est un bon moyen de ne pas passer par l'UV mapping et de se faire plaisir directement. Cependant, pour garder tes couleurs dans un autre logiciel, tu devra obligatoirement créer une texture et donc fatalement des UVs.

 

https://www.spiria.com/fr/blogue/applications-desktop/comprendre-le-uv-mapping-et-les-textures/

 

Voilà j'espère avoir aider ceux qui passe par là, j'ai essayé de résumer au maximum pour simplement aider les gens à comprendre les étapes de production du début à la fin.

N'hésitez pas à poser des questions si vous voulez en savoir un peu plus sur une étape en particulier, j’essaierai d'y répondre du mieux que je peux!

Bisous!

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Salut @aurelouze Merci pour toutes ces explications et conseils très précieux pour la suite :)

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@aurelouze intéressant les liens, et on voit que tu connais ton sujet.

Je dois avouer que pour moi les maps c'est encore euh ... mais c'est "normal" (*cymbales*), ça ne fait pas 1 an que je m'y intéresse. Tu fais bien de rappeler les différentes étapes, pour moi la 3D ça va être un gros loisir (comme si je m'étais mis à la sculpture traditionnelle) et non pas dans un procédé abouti à visée professionnelle (au maximum je ferai des impressions 3D). Je ne suis pas vraiment intéressé par l'animation (ou en tous cas ça me prendra déjà tellement de temps que j'abandonne l'idée). Donc un logiciel me suffit, tandis que pour des artistes pro il faut sans doute en maîtriser plusieurs.

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@thoracotomie

Contente que mes liens puisse servir :)

Si ça peut te rassurer, j'ai mis un an à vraiment comprendre le principe des Uvs et des maps, alors que j'avais des cours à ce propos, mais un peu trop bâclé. C'est pour ça qu'il faut pas hésiter à prendre son temps pour comprendre, surtout si tu fais ça pour toi, et pas pour le travail. L'impression 3D c'est aussi un truc qui m'intéresse, j'ai pas encore vraiment essayé, mais ça serait le pied de pouvoir toucher en vrai ce que tu as créé virtuellement!

 

Pour l'animation, c'est vrai que j'en ai fait pendant 2 ans et ça m'a un peu dégoûté, je pense qu'il faut vraiment aimer ça pour avoir la patience, c'est très chronophage et très technique, et mon niveau est vraiment ras des pâquerettes, comme toi je préfère abandonner l'idée pour l'instant et mon concentrer sur la modélisation. Y'a déjà beaucoup à faire!

En tout cas n'hésite pas si tu as des trucs un peu techniques que tu as du mal à cerner ou des questions sur ZBrush ;)

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@aurelouze pour l'instant j'ai 2 gros problèmes :

- je ne sais pas encore optimiser mon utilisation des 3 modes présents dans la version 2018 : Dynamesh, niveaux de subdivision et Sculptris pro. J'ai compris leur fonction, quand je vois des démonstrations je vois, mais quand je l'utilise sur des projets perso j'ai l'impression de mal les employer. En gros je fais du Sculptris quand j'ai des cornes très effilées sur le personnage, mais je trouve l'aspect des petits triangles dégueu donc je redynamesh très vite. Je travaille en niveaux de subdivision quand des zones où des éléments se cotoient sont systématiquement fusionnées en Dynamesh même à haute résolution. Je travaille encore trop à haute résolution d'ailleurs, alors que je vois bcp d'artistes 3D travailler en Dynamesh très rugueux mais pour obtenir les formes primaires qu'ils veulent. J'ai encore du mal pour ça. En fait je démarre au Dynamesh, mais peut être trop vite je passe en niveaux de subdivision, sauf que pour m'en sortir sur certains trucs je repasse en Dynamesh. Quand je fais du Zremesher ce n'est pas mieux, puisque souvent c'est le modèle entier que je remesh, et donc forcément il y a des artefacts qui sont souvent très longs à corriger.

- je trouve la modélisation au Zmodeler très attractive, l'ennui c'est que ce que je sculpte plutôt de l'organique et pas du hard surface. Donc avec les tutos j'ai appris plein de trucs, sauf que j'ai l'impression de ne pas progresser, puisque dès que je reviens sur de la sculpture classique à "gratter" le modèle, j'ai l'impression d'être bourrin et de devoir sculpter très longtemps pour obtenir un résultat moyen.

 

Je viens de voir des extraits de la présentation d'hier sur le ZBrush 2019 : petite inquiétude, ils passent en solution de paiement différent. Ca sous entendrait, que les mises à jour ne seraient plus gratuites comme dans le passé mais payantes. J'espère que les MAJ auront un coût raisonné pour les anciens acheteurs, parce que sinon je ne pourrai pas me permettre de le mettre à jour tous les ans. Bon ceci dit pour 2019, j'ai pas vu d'ajout crucial hormis les dossiers.

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Oui je comprends tout à fait ton souci, c’est vraiment une problématique propre à Zbrush et c’est là tout ce qui fait que Zbrush n’est pas un logiciel très "userfriendly" de prime abord car il faut comprendre dans quel ordre et quel cas utiliser chaque mode présent dans le logiciel.

 

Dans ton cas, ce qui est bien c’est que tu as déjà essayé chaque mode disponible donc tu vois déjà un peu la différence entre chaque option. Moi j’ai commencé Zbrush alors même que la fonction ZRemesher n’existait pas encore :p Du coup on utilisait l’ancienne méthode qui consistait à faire une retopologie dans un logiciel différent (3D Coat dans mon cas) pour obtenir un maillage clean et on récupérais les détails en texture (normal map, etc.). Pour tout avouer, je n’ai même pas fait la mise à jour vers Zbrush 2018 donc pas de fonction Sculptris Pro chez moi, en revanche j’utilise Sculptris (le logiciel) pour faire mes débuts de sculpt. Mais dans ton cas, je vais essayer de te résumer un peu ce que tu pourrais tenter pour améliorer ton utilisation de ZBRush et à quel moment utiliser chacun des modes (( ATTENTION, gros pavé en approche ! ))

 

*** Méthode Old school, la méthode des braves nostalgiques :p ***

 

1) Commence par le Dynamesh pour les formes : Tu peux commencer très bas avec une résolution de 256 et augmenter au fur et à mesure. Ici, tu augmentera réellement la résolution de ton maillage, donc forcément, plus tu augmentera, plus ça sera lourd pour le logiciel. Mais avec une machine correcte (moi j’ai 12 Go de ram et je n’en avait que 8 à l’époque), tu peux déjà monter assez haut, mais bien sûr ce mode n’est pas destiné à sculpter les détails. En revanche, il a l’avantage de recalculer ton maillage à chaque fois, donc tu peux vraiment bien manipuler tes formes et même fusionner des objets. C’est d’ailleurs cette dernière fonction qui provoque tes problèmes de fusion d’objets trop proches les uns des autres, c’est le comportement normal du Dynamesh et tu ne peux pas l’éviter (en tous cas pas à ma connaissance), comme le fait qu’il fermera tous les trous qu’il trouvera dans le maillage. C’est une sorte de sécurité pour empêcher d’avoir une géométrie trop farfelue. Pour un humain complet, je dirais que tu peux aller jusqu’à la forme des doigts, du nez, de la bouche, mais que tu ne pourra pas t’attaquer à tout ce qui est plis, rides, interstices, ongles, etc. On appelle ce niveau les basses et moyennes fréquences.

 

2) Effectue une retopologie complète grâce au ZRemesher. Quand tu sens que tu veux t’attaquer aux plus petits détails, commence d’abord par une retopologie, c’est devenu si simple avec le ZRemesher qu’il ne faut pas s’en priver, ça t’évitera d’avoir un maillage avec des gros artefacts ou une topologie pas adaptée. En revanche, prends bien le temps d’utiliser la Brush ZRemsher Guide, c’est primordial pour avoir un bon maillage aux bons endroits et éviter le problème des spirales. Par exemple : détoure les yeux, la bouche, la base des oreilles et de chaque excroissance, crée des loops autours des zones qui sont amené à se plier (coudes, genoux, cheville, doigts, cou, poignets, etc) même si tu n’a pas prévu de les animer, c’est un bon point de repère pour une bonne topologie. Ça peut paraître fastidieux, mais c’est la clé pour une retopologie réussie. N’hésite pas à l’a refaire si tu vois que tu n’a pas assez de résolution, un petit Ctrl + Z et un peu de chipotage dans les options et c’est fait.

 

3) Une fois la retopolgie effectuée, tu peux passer aux Subbdivisions. Là, il ne s’agit plus de géométrie réelle, mais plus d’une sorte de Preview, en réalité ton mesh aura toujours le même nombre de Polygones (ça se voit d’ailleurs quand tu bouge le mesh). C’est ce qui permet à Zbrush de tenir le coup alors que tu travail en très très haute résolution. Ça permet aussi de pouvoir facilement jongler entre différents niveaux de subdivision. Par exemple si tu a trop de résolution et que tu n’arrive plus à « Smoother » ton mesh, passe au premier niveau de subdivisions puis reviens au plus élevé quand c’est nécessaire. Ce qui fait que cette étape va réussir, c’est l’état du mesh avant les premiers Divides. D’où l’importance de ta retoplogie. Avec les Subbdivisions, tu peux vraiment aller jusqu’au très hautes fréquences (pores de la peau, textures, alphas, etc).

 

Voilà la méthode « old school » qu’on m’a apprise. Comme tu as du remarquer, c’est une méthode qui demande de la rigueur et de l’organisation , et c’est ce qui la rend si difficile à maîtriser, même quand on a compris le principe. Mais sache qu’en réalité, tu peux maintenant faire bien plus simple et vraiment te faire plaisir en sculptant.

 

*** Méthode « Sculptris », la méthode plaisir ! ;) ***

 

Moi j’utilisais Sculptris depuis peu, mais toi tu peux directement faire ça dans Zbrush (à partir de la version 2018).

 

1) Active le super Mode Sculptris Pro et… sculpte ! Vraiment, ici, tu peux te faire plaisir à fond et sculpter ce que tu veux, c’est même plus poussé que dans Sculptris en lui même car tu as plus d’outils et il y a pas mal d’option pour gérer la densité de ta géométrie. En gros le principe c’est que c’est la taille de ta brosse qui défini la densité de ton maillage. A terme, le logiciel peut ralentir du fait du nombre élevé d’opération effectué et retenu par Zbrush, la taille des projet peut devenir assez lourde, mais c’est tout à fait gérable si tu prend le temps de nettoyer ton maillage (par exemple agrandit la taille de ton brush et Smooth avec une Z intensity faible). Ça ressemble beaucoup à de la sculpture voxel comme dans 3D Coat. Je te conseil cette vidéo si tu ne l’a pas déjà vu, c’est un peu long mais en français et ça explique bien comment gérer l’outil !

 

 

Ne t’inquiète pas pour la géométrie et son aspect « inégal et un peu sale » parce qu’il y a des moyens très simple de corriger ça ! Là tu peux vraiment aller jusqu’au plus fin des détails, et ça dans l’ordre que tu veux, contrairement à la méthode old school qui demande de bien faire chaque étape dans l’ordre. Concrètement, tu peux sculpter tout ton mesh dans ce mode, mais tu peux aussi revenir en Subdivisions pour certaines choses (certaines brush ne sont pas utilisable en mode Sculptris Pro) et repasser en Sculptris Pro ensuite.

 

2) Pour nettoyer le maillage de manière globale, utilise le Decimation Master. Cet outil très intelligent va te permettre de diminuer le nombre de polygone et de l’amener au nombre que tu souhaite tout en analysant de manière complexe les zones qui ont besoin de détail (comme le visage) et les zones qui n’en n’ont pas besoin (zones plates comme le ventre par exemple). Ici, c’est toi qui gère en indiquant à l’outil le nombre de polygones que tu souhaite, tu verra qu’il est très efficace pour déterminer les zones qui doivent conserver du détail. Bien sûr, rien ne t’empêche de décider de passer par une retopologie si tu le souhaite, puis de faire des subdivisions, c’est là où je trouve que cette méthode gagne en flexibilité sur l’ancienne, tu peux vraiment éditer ça comme tu le sens. Dans la vidéo que je t’ai mise, le gars explique qu’il utilise ses modèles pour l’impression 3D, donc ça montre bien que cette méthode est compatible avec, ce qui est du coup un sacré bon point.

 

Voilà, désolée pour le pavé, mais c’est un sacré morceau qu’on a attaqué là. Et j’pense que ça pourra aider beaucoup de personnes, en tout cas j'espère que ça t'a aidé. N’hésite pas à checker des vidéos sur les termes et outils que j’ai surligné en gras, ça pourra t’aider aussi :) et t'inquiète pas, ça prend du temps pour trouver et maitriser sa méthode dans ZBrush.

En ce qui concerne le prix, ça serait dommage qu'il passe au mise à jour payantes, mais ça restera mieux que de passer au forfaits mensuel absolument horrible comme Photoshop ou Maya, ou là tu ne possède jamais l'outil. Il faut espérer effectivement que les prix ne soient tout de même pas trop élevés car ils font toujours des mise à jour utiles chez Pixologic. Maintenant je pense que si tu as la 2018, t'as vraiment largement de quoi faire, c'est un logiciel de professionnel et tu peux te permettre de pas le mettre à jour et de te concentrer sur la maîtrise de l'outil, car c'est très rare que les fondamentaux change, ça serait trop le bordel pour les entreprise et les professionnels sinon.

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Pas de problèmes pour le pavé, je connais déjà le principe, mais c'est bien que quelqu'un l'explique pour tous ceux qui débuteront avec le logiciel.

L'interface est bizarre mais j'ai été moins largué qu'à mes débuts sur Photoshop, j'ai suivi beaucoup plus de tutos notamment rediff de streaming. Tous les streamers sur la chaîne YouTube ne valent pas le coup (trop silencieux, pas assez pédagogues), mais j'ai beaucoup appris grâce à Joseph Drust, Paul Gaboury et Michael Pavlovich. Par contre je ne mentirai pas, mais je continue à m'endormir quand même devant leurs vidéos passées de longues minutes ...

J'ai failli commencer par ZBrushCore l'an dernier, mais j'ai opté pour la complète à cause de Sculptris pro, Shadowbox, Fibermesh etc, et au final ce sont qui me donnent le plus de mal voire que je délaisse. Je ne pensais pas utiliser le ZModeler mais le pire c'est que j'aime ça. J'ai même déjà fait un peu de retopologie point par point à partir dune zsphere (pas beaucoup faut pas exagérer).

Pour le Dynamesh je commence même à 128, mais j'augmente sans doute trop brutalement vers une super haute résolution.

Le brush ZRemesher guide j'avoue que je n'y pense pas, et que je devrai l'employer. On peut faire un équivalent en polygroupant les zones où on souhaite une densité plus marquée ?

La méthode old school est encore valable je pense. D'ailleurs j'ai commencé à regarder des tutos sur ZBrush 4R7 je crois alors que j'ai acheté la 2018, mais justement pour savoir comment les artistes s'en sortaient avant.

Il semblerait qu'avec une licence de 2018 j'ai le droit de télécharger et installer la 2019 gratuitement. Tant pis si pour la 2020 ça change. Finalement la Subscription FAQ est plutôt rassurante sur le sujet, il semblerait que ce ne soit pas encore à l'ordre du jour de faire payer les MAJ.

Tu n'avais pas mis à jour pourquoi ? Leur procédure est un peu bizarre en désactivant l'ancien, mais ça fonctionne. Si jamais tu peux le faire, tu te simplifieras en incluant Sculptris et les fonctions avancées des Deformers (surtout Project primitive, mais aussi les Remesh-by directement dedans) valent à mon avis de faire évoluer la version et du coup direct vers la 2019.

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C'est vrai tu as raison à propos des stream, ça peut devenir assez vite soporifique et comme chacun a sa propre méthode de travail, ce n'est pas toujours pertinent par rapport aux compétences que tu recherche et se former est une démarche assez lente.

 

Très honnêtement je pense que tu n'aura pas pu faire de meilleure choix que de prendre la version complète de ZBrush car ce logiciel est une vraie pépite, et tu peux aborder beaucoup d'aspect de la 3D (hormis l'animation). Personnellement je n'ai jamais essayé le ZModeler, car j'ai l'habitude de travailler avec des vieilles version de Zbrush qui ne disposait pas de l'outil et comme j'ai été formée à Maya durant mon cursus, je passe par ce type de logiciel pour faire mes "basemesh". Cependant j'aimerais vraiment m'améliorer en hard surface et utiliser ZBrush pour ça, et je pense que le ZModeler est l'outil parfait dans ce cas!

Concernant ta question sur les ZRemesher Guide, j'étais tombée sur cette vidéo en cherchant autre chose:

Je n'ai jamais abordé le ZRemesher comme ça mais après avoir vu la vidéo, je trouve que ça peut être vraiment utile! (surtout le coup de peindre un masque et d'en faire un Polygroup dédié au ZRemesher). Je pense que si tu as l'habitude de travailler avec les Polygroup, ça pourra vraiment t'aider à avoir une super retopologie, mais je ne sais pas si il y a une fonction qui permet de jouer sur la densité du mesh par endroit. Mais par contre en utilisant le Polypaint, c'est faisable, je devrais d'ailleurs un peu plus l'utiliser! Dans cette vidéo il combine le polypaint et les guides:

 

Pour la méthode old school, je l'ai appelé comme ça car j'ai été formée comme ça, comme beaucoup je pense, mais ça reste la méthode standard donc c'est une bonne chose de savoir l'utiliser je pense. Et pour ton Dynamesh, je pense que c'est pas trop grave si ton ordi supporte une haute résolution, ça ne t'empêchera pas d'optimiser ton maillage par la suite. Il faudra juste faire attention à utiliser le bon mode quand tu aura des soucis de fusion.

 

Pour la licence, ça c'est une bonne nouvelle, apparemment tu aura toujours le droit à un prix réduit si tu as acheté une licence "perpétuelle" comme il l’appelle, et franchement c'est génial, pour un logiciel comme ça avoir la possibilité d'avoir une licence comme ça avec des réduction, c'est assez rare.

Ce qui m'amène à répondre à ta dernière question, je ne possède actuellement pas de licence de ZBrush car je ne travail pas en freelance, je ne me sert de mes logiciels que pour me former (je n'en tire pas de profit), et les vraies licence que j'ai été amené à utiliser ont été fournies par l'entreprise ou l'école ou j'étais. En fait, je suis à l'heure actuelle en train d'essayer de réduire au maximum le nombre de logiciels différent que j’utilise dans le but de pouvoir les acheter quand j'aurais les moyens (je rembourse encore à l'heure actuelle mon prêt étudiant, ce qui ne me laisse quasiment aucune marge pour le reste). Je n'ai jamais possédé que des licence étudiantes (qui ont expiré depuis déjà plusieurs années et auxquelles je n'ai plus le droit malheureusement) et mon école (publique) ne fournissait aucune licence, contrairement à certaines écoles privées. Quand tu travail en entreprise ce n'est pas un souci, car tout est fourni par ta boite. Mais en attendant (je n'ai pas encore retrouver de job dans la 3D), si je veux continuer à me former (ce qui est tout de même indispensable), je n'ai pas d'autres choix, d'autant plus que pour entrer dans l'industrie de la 3D (orienté temps réel), ça demande un sacré bagage (souvent connaitre plusieurs logiciels du même type comme Maya ET 3DsMax pour augmenter ses chances déjà assez mince de trouver un contrat) et posséder tout ces logiciels, ça m'est réellement impossible pour l'instant. Entre le forfait Autodesk qui atteins plus de 1000 euros l'année, Zbrush qui s'en approche (d'où le fait que j’utilise beaucoup son petit frère gratuit Scuptris), Substance qui lui reste dans les 150 euros la single user licence, et Photoshop en plus de ça (et là je parle que du strict minimum pour le temps réel). Quand tu rajoute à ça le fait que en quelques années seulement certains logiciels disparaissent et d'autres remplaçants apparaissent (je pense à 3D Coat, Substance et Quixel par exemple), ça devient dur de suivre le rythme (des formations et des achats de licence). Donc voilà pourquoi je ne peux pas forcément garder mes logiciels à jour, ça ne me plait pas du tout, mais je n'ai temporairement pas d'autre choix.

 

Bien sûr il y a les alternatives gratuites, mais malheureusement, en entreprise elles demeurent très rares (quoique Blender tend à se rependre pas mal en France) et se former dessus reste une bonne chose, mais ne te préparera pas aux standards de l'industrie (Photoshop, Maya/3DS Max,ZBrush, Substance). Après voilà, ZBrush pour moi c'est vraiment LE must-have parmis tous les autres et c'est pour ça que je me concentre dessus au niveau de ma formation, car c'est le logiciel que je souhaite acquérir en priorité et il reste vachement abordable (du fait de la possibilité d'avoir une licence perpétuelle) par rapport à tout ce qu'il englobe comme fonctionnalités (de la mod au texturing en passant par l'optimisation).

 

En tout cas je vais jeter un oeil à ce dont tu m'a parlé (les deformers et les remesh by) pour voir un peu ce qu'il en est!

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Les différents problèmes que j'ai en ce moment (et leurs solutions) :

plusieurs références vidéo pour apprendre la "sculpture 3D" organique, voire franchement anatomique. Mais à mon avis va falloir que je le fasse tout seul. J'ai acheté il y a quelques temps "Anatomy for 3D artists" de chez 3DTotal. On peut consulter sur le site en Preview le contenu (pas pratique mais au moins on se fait une idée). Je suis d'ailleurs passé à la 3D parce que j'avais du mal à dessiner les volumes de manière crédible en 2D. J'ai acheté aussi sur Udemy un tutoriel de modélisation/sculpture de perso réaliste, pas mal j'ai pas fini de le regarder. Le seul souci, c'est que tout le début ne me concerne pas puisque fait dans Maya (et ça ne coûtait pas les 100 € annoncés là, mais 10 €).

de la motivation à faire un peu de hard surface, de la modélisation en ZModeler d'objets du quotidien. C'est pas le principal objectif que j'ai, mais ça serait gratifiant. Et d'ici quelques temps j'aurais envie de faire des scènes complexes (chose que je n'arrivais pas à faire en 2D), enfin j'ai déjà envie de le faire mais je ne sais pas le faire

mieux maîtriser les brush, notamment le changement de taille, je passe de trop petit à trop grand, j'ai du mal à repérer l'effet que ça va faire avec telle taille de brush

investir le forum dédié à la 3D zbrushcentral.com et oser poster ce que j'ai fait jusque là (bcp de brouillons mais rien de finalisé, ou alors on va dire juste le fémur). Quitte à copier des réalisations déjà faites, après tout on apprend comme ça aussi. Il y a un forum français mais il n'est pas très fréquenté je crois

comprendre les logiciels de "sortie", pour l'instant je comprends rien je mélange tout entre Substance Painter / Keyshot / Marmoset et j'en passe. Le BPR de ZBrush est un peu chiant, savoir si un logiciel permettrait de faire mieux (mais sans se ruiner, ça coûte déjà assez cher comme ça). A mon avis ça sera non.

une meilleure installation, j'ai trop mal au dos et au poignet (c'est l'instant où je me plains)

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  • 4 weeks later...

@aurelouze est ce que tu es inscrite/fréquentes le forum français ZBrush.fr ? S'y inscrire merde systématiquement (bannissement direct ! obligé de supprimer les cookies pour recommencer), et écrire aux webmasters ne sert pas à grand chose, pour l'instant je n'ai aucune réponse. Le site n'est pas inactif, sur la page d'accueil on voit que les membres enregistrés postent des messages. Je n'ai pas eu ce souci, sur le site américain Zbrushcentral.com

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Coucou Tom O’Graphy!

 

Non je ne suis pas inscrite sur le forum de ZBrush.fr, je n'ai jamais essayé, DigitalPainting.school est le seul site de ce style sur lequel je me suis inscrite car j'ai plus de mal à progresser seule en 2D qu'en 3D. C'est quand même vachement étrange d'être banni systématiquement, tu as toujours le souci à l'heure actuelle?

 

Pour ton message précédent, moi pour l'anatomie, j'utilise ça:

 

https://anatomy360.info/shop/

 

J'ai trouvé ça assez pratique, et surtout pas cher du tout et très léger, j'ai pris un homme et une femme, ça pourra peut être te servir aussi :) J'ai aussi quelques trucs que j'avais eu dans mon école, mais j'avoue que je l'es utilisent peu, je trouve que avoir trop de références fait qu'on se perds un peu dedans. Sinon, y'a aussi ça sur Pinterest qui peut être pas mal:

https://www.pinterest.fr/cgmakers/boards/

Pour le hard surface, je pense le truc c'est de vraiment faire des objets que tu kiffe, même si c'est des trucs qui ont déjà été créé en 3D, c'est d'ailleurs la même chose que pour trouver la motivation de poster ton travail en 3D, copier des choses déjà existantes, pour moi c'est un des meilleurs moyen de progresser car tu aura toujours appris beaucoup de chose dans le processus. Fais vraiment juste des choses qui te motivent, sans penser à si ça a déjà été fait par quelqu'un d'autre, c'est au final ça qui va te permettre d'aller jusqu'au bout.

 

Pour les logiciels de sorties, ça peut être assez confus parfois, mais c'est vrai que le BPR de ZBrush reste assez limité, même si a vaut le coup de s'y attarder un peu.

Dans les logiciels que t'as cité, Substance Painter, c'est vraiment un; logiciel pour le texturing avant tout, même si tu peux faire des beaux petits rendus avec.

Marmoset, je l'ai jamais utilisé, mais de ce que j'ai compris, c'est comme Sketchfab, ça te permet de créer des visu de ton modèle 3D avec ses textures appliquées et du coup de pouvoir regarder ça sous tous les angles. C'est un "rendu en temps réel" du coup, comme en jeu-vidéo, mais de ce que j'ai constaté, tu peux aussi te servir de ce logiciel pour faire des rendus "pré-calculés", ça a beaucoup bougé depuis que j'ai essayé le logiciel, donc je pourrais pas te dire ou ça en est. Keyshot par contre ça c'est vraiment un moteur de rendu pur, ou tu peux avoir des rendus de malade (photo-réaliste), à condition de savoir s'en servir bien sûr, dans le style y'a aussi Arnold, Render Man, V-Ray, souvent tu dois t'en servir depuis un autre logiciel comme Maya, Blender et compagnie, c'est comme un "plugin" adapté au logiciel de 3D que tu utilise. Je me suis pas beaucoup attardé sur ces logiciels, une corde que je devrais ajouter à mon arc ;p

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  • 1 month later...

Micro mise à jour de la version 2019 avec une fonction qui m'intéresse, le split screen.
Permet de disposer, par exemple à gauche de l'écran, un mesh de référence, tandis qu'à droite on sculpte son sujet. La contrainte c'est qu'il doit s'agir de 2 subtools dans un même tool si j'ose dire, donc il faut adapter pour qu'ils aient la même taille. Ensuite on peut tourner autour du modèle, zoomer, ça s'adapte en temps réel. Ca se rapproche beaucoup de la technique que j'utilisais en painting pour photoshop en "copie conforme" de l'image de référence vers son canevas.
Je vais pouvoir m'entrainer à sculpter de manière réaliste en utilisant des modèles trouvés sur le net ou récupérés grâce à DAZ3D.
Ca va permettre d'avoir des corps crédibles, ensuite le sculpt en détail, hyperréaliste, les détails fins ça peuvent être sculptés à partir d'images 2D classiques.
https://youtu.be/6i7o6_WwNvo

 

Modifié par Tom O'Graphy

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Super, j'avais pas trop suivi ce qu'il se passait en ce moment! J'ai jamais utilisé des modèles 3D comme référence comme ça, mais clairement avec cette fonctionnalité ça devient super intuitif! Ça peut être très chouette pour l'anatomie notamment!

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Oui c'est clairement intéressant pour apprendre. Après le piège c'est peut être de devoir acheter plusieurs modèles de scan 3D, pour avoir des morphotypes différents. Mais pour l'instant le seul truc qui se rapprochait de ça que j'ai trouvé, c'était d'acheter des modèles à faire tourner de manière indépendante dans un logiciel propre sur Anatomy360. Il y a des promos en plus.

Sauf que ça fait ramer le PC qui est obligé de lancer finalement 2 programmes de 3D en même temps, un viewer et un de modélisation/sculpture. Là j'ai essayé avec le ZBrush 2019.1 et ça rame pas du tout, le PC chauffe pas non plus.
Les sites de références 3D payantes que je connais :
- anatomy 360 https://anatomy360.info/ : pas très cher mais logiciel propre, bref on en fait pas grand chose
- 3Dscan store 
https://www.3dscanstore.com/ des modèles intéressants (qu'on retrouve du précédent) mais ça devient vite cher
- 3d.sk https://www.3d.sk/ bcp de choses du bon comme du mauvais avec plusieurs sets de références photos aussi, marche avec un système d'abonnement. Les scans 3D ne me semblent pas être d'une qualité HD on dira

Modifié par Tom O'Graphy

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  • 2 months later...

Bonjour,

Je ne sais pas si je fais bien de mettre mon mot ici, ou faut-il recréer un post ?

Si ça dérange dites le moi et je déplace.

Voilà mon souci, j'ai un personnage, je lui ai retiré la tête car je veux en modéliser une moi-même. Souci, je voudrai "fermer" l'espace vide au niveau du cou, je ne sais comment faire si ce n'est que de mettre un tube ou autre chose.

Merci 

Romain

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Tu peux poster ici, pas forcément la peine de multiplier les posts.
Quand tu as retiré la tête quelle méthode a tu utilisé : selection négative (rouge) et "delete hidden", clip curve, trim curve ? 
et dans quel type de sculpture étais tu : dynamesh/niveaux de subdivision/sculptris pro ?

De ce que je suppose si l'espace est complètement vide, qu'il y a un trou au niveau du cou et que tu peux voir à l'intérieur (si tu te mets en mode de visualisation Double pour voir l'intérieur du mesh), le + rapide c'est de se mettre en Dynamesh et de "rafraichir". Dynamesh va te fermer le cou tout seul en répartissant la topologie de tout le mesh comme il fait d'habitude.
Si tu es dans un autre mode et que la topologie ne change pas automatiquement. Tu as la méthode ultra laborieuse de sélectionner la brosse ZModeler et à la main d'essayer de fermer ce gigantesque espace, et globalement à moins que tu aies une forme géométrique et très peu de polygônes tu vas galérer, je ne te le conseille pas.
Autre façon, tu vas dans Tools, Geometry et tu cliques sur Close holes. Mais le problème de cette fonction c'est que ça ferme l'espace de manière automatique et que le plan de coupe a une topologie moche avec des triangles. A toi ensuite soit de refaire Dynamesh et de rafraichir pour tout répartir, soit de faire un ZRemesher de tout ton mesh et éventuellement projeter les détails dessus.

En Dynamesh tu peux aussi contourner ce problème : tu as un trou à combler, et bien insère dans le corps de ton personnage un polymesh 3D basique (une sphère, un cylindre) qui va remplir l'espace et ensuite tu fusionnes ça en Dynamesh.

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Bonsoir TOM O'GRAPHY !

Merci pour ta réponse.

En fait le retrait s'est fait avec C4D, j'ai importé ensuite mon personnage dans ZBrush. 

Je vais faire la méthode de combler le  trou et Dynamesh ensuite. Mais je vais essayer tes autres propositions qui m'aideront sans aucun doute une autre fois. Il est toujours bon d'avoir des méthodes alternatives et j'en ai avec ce que tu m'as donné. 

Merci pour ta réponse !!

Romain

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  • 2 weeks later...

Bonjour,

Je progresse dans mon personnage avec votre aide et les nombreux tutos que l'on peut trouver sur ZBrush et heureusement qu'ils sont là.

Hier j'ai voulu exporter mon personnage en .obj, pas de souci, mais son poids est de 883 Mo !! oups. Je voulais le mettre dans MIxamo pour lui mettre un squelette et voir si ça fonctionnait. Bien sûr, il n'a pas été  accepté. Je pense que c'est du au poids...

Mon fichier .ztl fait 440 Mo.

Mon personnage est constitué d'une tenue avec veste, pantalon, rangers, tee shirt, des bandes réfléchissantes, ceinture et boucle. Je veux lui mettre la tenue complète et retirer en fonction de mon choix certains éléments (dans ce cas c'est un sapeur pompier en tenue F1 et par dessus la tenue de feu).

 

Ma question est donc... comment descendre le poids sans perdre de niveau de rendu ? j'essayerai tout cela bien sûr sur une copie du fichier de base.

 

Dans l'attente de corriger ce pb (que j'ai créé mdr) merci.

 

Romain

SP_ZB.png

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Plus de 400 Mo pour le seul fichier ztl ah oui quand même.
Ca c'est un des problèmes de ZBrush, la grande variété de taille des fichiers sans forcément toujours une explication très claire. C'est valable pour les projets en .zpr, où je viens encore de le tester à l'instant, si je travaille depuis longtemps sur un projet il s'alourdit et si j'exporte tous les subtools dans un tool et que je les réimporte dans un projet + léger, je passe de 200 Mo à 60 Mo sans réelle explication.

Bref, te concernant, je pense que si ton tool est aussi lourd c'est parce que chaque élément est en niveaux de subdivision assez poussés et sans doute trop pour ce que tu vas en faire. En gros si chaque élément de sa tenue a 5 niveaux de subdivision et le dernier faisant 2 millions de polygones, et bien ça va très vite à tout alourdir.
Ca dépend de ce que tu vas faire de ton projet après. Si c'est pour au final l'imprimer en 3D, c'est trop. Si c'est pour donner à une équipe qui va l'animer pour un jeu, tu as sans doute besoin de pas mal de détail. Pense quand même que si tu n'as pas l'intention de mettre de texture sur chaque élément, et bien retirer un niveau de subdivision ça allégera tout. Par exemple sur les vêtements si tu ne veux pas faire de texture de folie (qui de toutes façons à cette distance ne se verra pas).

Il y aurait aussi la possibilité pour certains éléments (je pense aux bandes du tee shirt par exemple, d'activer le Dynamic subdiv dans longlet Geometry. Au lieu d'avoir un mesh lourd, tu peux en faire un ultra basique avec le ZRemesher qui ne fait que qqs 100aine de polygones et en activant cette fonction, il va te le lisser comme si tu en étais déjà à 3 niveaux de subdivision. Attention c'est utilisable pour des petits objets, des accessoires sinon ça ralentit trop l'ordi.
Ceci dit les bandes du tee shirt : pourquoi ne pas juste les sculpter sur le mesh du tee shirt ? Il n'y a pas d'intérêt à ce que ce mesh ait une face arrière par exemple

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J'ai réduit comme je pouvais, en abaissant les niveaux de subdivision, en faisant du ZRemesher systématiquement.

Bon ça va ! ça devient correct en  terme de poids. J'ai réussi à exporter en .obj et à le passer dans MIXAMO pour y mettre un rigging, ça marche. 

Pour exporter le fichier en .obj j'ai du fusionner. J'ai coché aussi "souder" et "UV" est-ce utile ?

Pour le moment je n'ai pas encore attaqué la partie UV, painting, ça ne va pas tarder !

je n'ai pas encore commencé la partir painting du personnage, je pense que ça va encore alourdir...

Par contre tu me parles de sculpter sur le mesh, mais avec quoi ? car je ne connais pour l'instant

Modifié par romain4555

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Avec ce que tu veux comme brosse, du clay build up, clay tube, même du standard (bien que je m'en serve très peu). Pour que ça simule quand même que ça soit une bande différente du t-shirt, tu peux ensuite utiliser la brosse Dam Standard pour créer une ligne creusée et marquer l'arête.
J'ai essayé de t'illustrer ça : (j'ai fait un double passage clay build up en résolution assez basse, ensuite DamStandard creux, puis DamStandard à l'arète supérieure, j'ai ensuite augmenté la résolution sinon je ne pouvais pas écrire les chiffres et que ça soit lisible)
 

bandes.jpg

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