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adrienG

"Hand painted texture" des gens s'y connaissent ?

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Salut tout le monde, je crée ce sujet pour savoir si parmi la communauté, certains ont déjà pratiqué la modélisation 3D dans un process où on va venir peindre les textures à la main pour un résultat assez stylisé dans le style de Blizzard/league of legends, etc... ? Etant très orienté 2D, j'avoue que c'est quelque chose que j'aimerais bien essayer quand même et pourquoi pas ajouter cette corde à mon arc (pas tant pour me focus sur la modélisation 3D, je souhaite garder cette étape assez simpliste, juste des objets pas trop compliqués style "props"). Du coup j'aurais quelques questions surtout sur le process (par quelles étapes on passe pour que je puisse ensuite me renseigner de manière spécifique sur celles-ci), quels logiciels sont les plus adaptés, des ressources éventuelles qui expliquent de manière claire tout ça (c'est vrai que le côté assez technique de la 3D est quelque chose qui a tendance à me refroidir ^^).

 

Merci d'avance !

Bonne soirée.

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Coucou ! Il y a deux ans j'avais expérimenté cette technique donc je vais peut-être pouvoir répondre à tes questions avec les souvenirs que j'ai "^^. Cette technique est simple à mettre en place car elle demande à connaitre la base de la 3d. Après c'est comme tout il faut du temps pour bien la maitriser

 

Pour donner la méthodologie simplifier: tu créer ton objet en 3D --> après il faut faire un uv mapping ( en gros c'est ''déplier" ton modèle 3d en 2d (comme un patron en couture)) --> exporter l'image de l'uv et peindre dessus en suivant les lignes --> exporter l'image texturée et l'appliquer sur ton modèle.

 

N'importe quel logiciel de 3D à cette méthodologie (3Ds Max, Maya etc), si tu en veux un gratuit il y a Blender. Voici une chaine Youtube https://www.youtube.com/user/blendercookie/ (c'est en anglais),  et un site en français pour apprendre https://openclassrooms.com/fr/courses/663578-debutez-dans-la-3d-avec-blender. Après c'est facile de trouver de la docu sur les logiciels tu n'as qu'a taper " Logiciel basics " et tu trouves direct.

 

 

 

J'espère que j'ai pu répondre à tes questions ^^

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Salut @lewa-lewa, merci pour ta réponse !

 

En effet, le process n'a pas l'air des plus compliqué comme tu le décris, je vais me renseigner plus précisement sur l'UV mapping, vu que c'est surtout ça que j'ai jamais fait (j'ai rapidement vu les bases de la modélisation il y a quelques temps). Je vais aller check aussi la chaîne youtube et le cours sur openclassroom que tu m'as conseillé; Merci encore ! :)

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Hello @adrieng, je suis aussi une grande fan des textures hand painted, et je ne peux que te conseiller d'aller voir le travail de Fanny Vergnes, Senior artist chez Blizzard, pour Wow.

 

Voici son artstation: https://www.artstation.com/artwork/3o6aD . Elle partage souvent ses trucs et astuces. Mais son process est hyper poussé.

 

Tu peux aussi aller jeter un oeil du côté de polycount, où les gens exposent leur texture et leur méthodes,c'est très instructif. Voici le thread:  https://polycount.com/discussion/125954/show-your-hand-painted-stuff-pls

 

Il y a aussi des chaîne youtube qui te montre les grandes bases. Par exemple, celle de cgshare. ( https://www.youtube.com/channel/UCAmE3uEwQ-a5IOK7D1s8sRA )

 

Côté logiciel, 3dcoat te permet de peindre directement tes textures via photoshop, avec l'occlusion ambiante calculé automatiquement, des calques et tout plein d'outils sympa. Sinon tu peux peindre directement dans Blender, ou faire tes textures via n'importe quel software puis les importer dans Blender.

 

Bonne chance dans cette belle et passionnante  technique :D

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Salut @myadodo,

 

je suis aller voir le travail de fanny vergnes c'est clair que c'est vachement impressionnant ! Merci aussi de m'avoir partager ces ressources, j'irais jeter un coup d'oeil :)

3Dcoat a l'air bien pratique, j'ai juste l'impression que c'est une usine à gaz comme logiciel non ? Je termine la partie 2 du programme et je me ferais une bonne session pour apprendre le process et réaliser de A à Z un objet assez simple en 3D que je peindrais avec cette technique, je partagerais le résultat à ce moment là ^^

 

Merci encore !

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Coucou adrienG!

 

Comme cité plus haut, le tout c'est de connaitre les bases de la 3D, à savoir la modélisation et l'UV mapping. C'est d'ailleurs sûrement ce dernier point qui est le plus technique mais Lewa a bien résumé la chose.

As-tu une idée des logiciels que tu va utiliser? Personnellement j'ai pris la main sur Maya, donc je peux beaucoup t'aider si tu l'utilise, mais je te recommande Blender si tu débute car tu pourra toujours compter sur ce logiciel.

Sinon, je te recommande Sculptris (le petit frère de ZBrush) qui est gratuit et avec lequel tu pourra faire de la sculpture en 3D puis peindre par dessus sans faire d'UVs (polypainting). Tu peux le faire dans ZBrush aussi mais Sculptris à l'avantage d'être bien plus "user freindly" que son grand frère, même si bien moins complet. Après si tu veux faire plutôt des props et donc des choses pas forcément organique, passe par un logiciel plus classique (Maya/3DS Max, Modo, Blender, Cinema 4D, etc). Comme l'a dit PurpleHills , 3D Coat est très bon logiciel pour le texturing également, voit ça comme Photoshop mais appliqué à la 3D (en plus d'avoir un magnifique outil pour les UVs et la retopologie).

En ce qui concerne le texturing style "Blizzard", la meilleure chose à essayer, c'est de prendre une petite props très simple et de la reproduire entièrement, comme ça tu pourra toi même t'approprié le style le temps d'un exercice, et tu aura un fil conducteur pour ne pas te perdre. Je n'y connais rien aux jeux Blizzard, mais cette épée est pas mal pour commencer:porte-cendres.jpg

 

Il s'agit de la version de base Porte-Cendres (selon mon copain), enfin tu dois mieux le savoir que moi :p Prends toi plusieurs référence de la même arme, et fixe toi l'objectif d'atteindre le même résultat.

Pour cette arme, voilà comment je procéderai:

Je modélise l’arme dans Maya (ou le logiciel avec lequel tu as le plus de facilité). Pour simplifier la modélisation si tu es débutant, sépare bien chaque forme en faisant un objet différent, les objets peuvent se rentrer dedans, exemple, sur le manche, on voit des séparations en orange/rouge, tu peux simplement insérer un cylindre au milieu du manche sans le lier au manche, il te suffira de combiner chacun des objets pour qu'ils soient sur le même lot d'UVs (cela dit si tu as le temps et que tu t'y connais déjà en 3D, fais comme tu le sens). Idem pour le pommeau, un simple cylindre fait l'affaire. En faisant cela, tu te simplifiera aussi l'étape des UVs. Essaie de faire une modélisation ultra simple mais propre pour vite te concentrer sur le texturing.

Je fais les Uvs dans Maya, ou 3D Coat pour plus de facilité, en gardant bien en tête que sur l'espace de mes UVs, je laisse la place à ce qui a besoin du plus de détail (exemple ici la lame de l'épée).

Je crée une image de mes UVs, afin de voir ou je dois peindre sur ma texture (pour t’entraîner une 1024 x 1024 ou 2048 x 2048 sont largement suffisant), ça doit ressembler à ça:

fig3-13.jpg

4. J'ouvre Photoshop, et j'importe mon image avec mes UVs, et la je crée des calques en fonction de ce dont j'ai besoin. Exemple: une premier calque avec les couleurs de base (des aplats de couleur uniquement), une deuxième avec les lumières, un autre avec les ombres, un autre avec les petits détails, etc... Le truc sur le texturing en cartoon, c'est qu'il peut y avoir soit des lumières rendu de manière classique, soit elles sont directement peintes sur la texture. Tu peux aussi utiliser 3D Coat pour peindre directement sur ton modèle, mais tu aura peut être plus de faciliter à manipuler directement les outils de Photoshop. Je sauvegarde ma texture une fois terminée (.tga, .png ou autre).

 

5. Je crée un matériau dans mon logiciel de 3D sur lequel je vais appliquer ma texture (pour le processus, ça dépend du logiciel). J'applique ensuite ce matériau sur mon épée en 3D (qui a bien ses UVs dépliées correspondant à l'image que j'ai peinte dans Photoshop). Et là, je vérifie en 3D ce que ça donne, et j'effectue les corrections dans Photoshop et je recharge ma texture jusqu’à ce que le résultat me plaise. Enfin, je peux faire un petit rendu.

 

Enfin voilà, c'est un résumé, mais si tu as besoin de conseil plus précis n'hésite pas. Bisous! ;)

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Salut @aurelouze !

 

Eh bien, merci beaucoup pour ton message, tes explications sont très claires et complètes, ça va bien m'aider ! ^^

Je me demande, je peux faire aussi de la modélisation de base sur 3Dcoat ou c'est plus pour texturer ce logiciel ?

L'année dernière, j'avais eu des cours de 3D sur 3DS max et j'avoue que le logiciel était plutôt intuitif, c'était assez agréable à utiliser (comparé à Blender que j'avais vite fait essayé en tout cas ^^) mais vu qu'il est payant, je me dirigerais vers une solution gratuite pour le moment, quitte à ce que ce soit moins user-friendly.

Je connaissais pas non plus sculptris, ça doit sûrement être assez intéressant de commencer la sculpture numérique sur ce logiciel plutôt que Zbrush (pour le prix déjà. Et en plus si c'est plus intuitif, c'est parfait pour un néophyte comme moi ^^)

Là, actuellement, j'ai commencé la partie 3 du programme indispensable de DP school, du coup comme la 3D va être abordée, je vais en profiter pour revoir les bases (Parce qu'en vrai, je les ai apprises mais comme à ce moment là j'étais pas du tout intéressé par l'apprentissage de la 3D, je m'y suis pas investi et j'ai quasiment rien retenu) puis commencer à apprendre (et surtout à pratiquer) le texturing "à la main".

C'est très sympa de proposer ton aide, quand je commencerais et si jamais j'ai une question, je te demanderais, merci ! Vu que j'y ai pas encore trop touché, ce sera plus quand j'aurais mis "les mains dans le cambouis" que je me torturerais l'esprit avec plein de questions ahah :D

 

Excuse-moi @kamezis, j'ai pas reçu de notification comme quoi mon sujet avait été mis à jour, j'ai donc vu ton message que maintenant avec celui d'aurelouze mais je te remercie pour les 2 ressources que tu as partagé, les exemples donnés sont plutôt très parlants et il y a pleins de conseils c'est cool ! ^^

 

Je mettrais le sujet à jour bientôt quand j'y serais, en attendant, encore merci tout le monde d'avoir pris le temps de m'aider et de m'expliquer tout ça ! :D

 

A la prochaine :)

 

 

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adrienG

 

Pas de quoi, tant mieux si ça a pu t’aider ^^.

 

Pour 3D Coat, oui tu peux faire de la modélisation avec, c’est d’ailleurs un des logiciels que je considère comme les plus polyvalent, même s’il moins populaire. La modélisation s’aborde comme dans Zbrush, de la sculpture donc, mais tu peux aussi sculpter en utilisant le voxel, ce qui permet de repousser certaines limites de la sculpture 3D " traditionnelle " comme par exemple sculpter " dans le vide " et utiliser des booléens (soustraire une forme à une autre). Par contre, tu ne modélise pas point par point comme dans 3DS Max ou Blender. Mais ce qui est très sympa c’est son interface est vraiment très proche de Photoshop (système de brush, de claques, etc). Et surtout, si tu reprends la 3D, même si c’est un logiciel payant, ça pourra t’aider à te simplifier pas mal de chose, dont les Uvs qui sont d’une sacrée simplicité, pareil pour l’optimisation de ton maillage (retopologie) et tu peux aussi faire des petits rendus très sympa et très propre, surtout depuis que le logiciel inclus des matériaux PBR. Pour résumer, c’est un bon logiciel pour apprendre les différents aspect de la 3D et il y a même une licence amateur pour 100 euros. Donc franchement n’hésite pas à tester la version d’essai d’un mois quand tu veux te plonger là dedans, tout comme Sculptris, tu verra très sympa pour s’amuser un peu ;)

 

Je pense que tu fais le bon choix pour le logiciel gratuit, surtout que Blender est un logiciel portable, il commence à se voir dans pas mal de boite en France et la communauté est énorme ! Mais si tu n’y arrive pas, tu peux toujours aussi un peu revenir sur 3DS Max si tu te sent plus à l’aise, mais après ça devient assez pénible de changer. Moi en commençant avec Cinema 4D, je m’arrachait les cheveux pour la moindre chose sur Maya, puis récemment j’ai commencé 3DS Max, et pareil, je m’arrache les cheveux car entre temps j’ai bien maîtrisé Maya :p

 

Je savais pas qu’il parlait de 3D dans le programme, j’ai du mal à finir le dernier exo de la première partie car Photoshop bug avec Windows Ink et avec ma tablette :’( Mais c'est clair que la 3D aide beaucoup pour la compréhension des volumes, c'est vraiment un plus! En tout cas hésite pas à montrer ce que tu fais sur le forum 3D, j’y passe de temps en temps et j’essaie toujours de répondre aux questions ^^

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@adrieng

 

Hello! C'est amusant que tu dises que 3Dsmax est plus intuitif XD Très généralement les gens flippent en voyant l'interface. Je pense que cela vient plutôt du fait qu'un professeur t'est appris les bases dessus ^^ Quand on se retrouve seul face à un logiciel que l'on ne connait pas ce n'est pas tout à fait la même chose. Et Blender t'a surement fait cet effet. Pour ma part j'ai suivie ma formation sur 3DS max (je le pratique quotidiennement depuis 8ans maintenant... déjà, la vache XD). J'apprend Blender en ce moment. Il y a un tuto payant sur tuto.com en FR qui te fait voir un peut tout le logiciel histoire d'avoir de bonnes bases dessus si cela t’intéresse.

 

Blender est vraiment un très chouette logiciel. Il compile beaucoup de choses, comme la création de vêtement, simu de cheveux/poils, et tout ce que fait un logiciel généraliste payant.

 

Concernant ta demande, je te conseille d'utiliser Blender. Déjà parce qu'il est gratuit et comme je l'ai dit plus haut, très bien. Contrairement à ce que l'on peut imaginé, ce n'est pas que quelque chose qui est payant qu'il est forcement mieux :p La plupart des pros comme moi (de ma génération cad 25-30ans et avant) ont appris dans des écoles qui ont des partenariats avec des logiciels. C'est comme cela que ces derniers obtiennent des clients fidèles ^^ Vu qu'on nous apprend le métier dessus. Après c'est dur de se dire qu'il faut en apprendre un nouveau, vu comme cela demander de travail.

 

Je rejoins les autres sur la méthode pour faire ce que tu cherches. Du texturing "cartoon". Grosso modo une fois que tu as fait ta modé et tes UVs dans blender tu vas devoir aller dans Texture Paint. Et à partir de là tu vas pouvoir peindre directement sur ton volume. Il faut bien que tu penses à peindre l'occlusion sur l'objet, c'est ça qui fait la blague. Les jeux vidéos ont commencé à faire ça pour compenser le faite qu'ils ne puissent pré-calculer leurs images. ^^

 

N'hésite pas à me MP si tu as une question sur 3DSmax ou Blender.

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Salut @thalia ! Merci pour tes conseils et de proposer ton aide si j'en ai besoin c'est très sympa de ta part :)

 

Oui je pense que c'est pour ça que j'ai une petite attirance pour 3DS max, j'ai eu une sorte de "semaine intensive 3D" sur le logiciel quand j'étais en école l'année dernière et c'est vrai que le prof expliquait plutôt bien (pour ce qui est des bases en tous cas ^^). Mais je vais suivre ce que vous m'avez tous conseillé et me mettre à Blender, de toute façon je souhaite pas faire des choses extraordinairement complexes donc ça devrait aller.

 

C'est marrant, parce qu'il y a quelques jours je suis tombé sur ça sur artstation : https://www.artstation.com/artwork/Bm1lnm et ça reprend le process dont tu parlais, en fait oui c'est la même chose que peindre un objet sur photoshop avec une lumière top-down (avec les étapes de modélisation, d'UV, d'occlusion etc... en plus bien sûr ^^).

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@adrieng Je t'en pris! Ben nickel! Sympa ce petit résumé en img. Oui c'est carrément comme on fait en illustration. Mais on ne met pas les ombres portés ou les lumières de l'environnement,ce doit être le plus 'flate" possible.

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