Eustace   4,884 PostĂ©(e) 5 mai 2020 (modifiĂ©) Hello par ici âđ»! Voila je me lance dans la 3D °°, flippant, mais mon 1er hier m'a bien fait kiffer ! 1er test / exo, d'un tuto de Grant Abbit. Si bien heureux le Eustace, que je me suis lancĂ© en solo dans un seau par suggestion de mon pĂšre qui ma dit "manque un seau Ă ton puit !" Seau qui est en cour : et j'ai appris Ă faire des troues du tout đ€©! Voila voila, jâespĂšre rĂ©ussir Ă faire d'autre truc. Tout ça Ă cause de Animal Crossing quand mĂȘme XD .. PS : A oui, sur le puits je me suis tentĂ© Ă faire de l'herbes en solo, c'Ă©tait pas dans le tuto XD ! ModifiĂ© 5 mai 2020 par Eustace 11 Citer https://www.instagram.com/paupietteustace/https://twitter.com/PaupiettEustacehttps://www.artstation.com/viktortounissoux Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Eustace   4,884 PostĂ©(e) 5 mai 2020 Et un petit nouveau đ  10 Citer https://www.instagram.com/paupietteustace/https://twitter.com/PaupiettEustacehttps://www.artstation.com/viktortounissoux Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Eiluned   1,849 PostĂ©(e) 5 mai 2020 Franchement tu te dĂ©brouilles super bien pour un dĂ©but đ La suite semble prometteuse. Citer Ma galerie & rĂ©seaux sociaux Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Eustace   4,884 PostĂ©(e) 6 mai 2020 Merci @Eiluned :3 Bon, j'ai 2 enfants ici qui "gonfle" avec le speed painting de saucisse volante, alors j'Ă©tais sur blender et je leurs ai fait une saucisse volante sur blender "ho ouai une saucisse volante en 3D youhou" đ€Šđ»ââïž @Spartan de DPSchool La folie c'est cadeau đ€Ș 1 6 Citer https://www.instagram.com/paupietteustace/https://twitter.com/PaupiettEustacehttps://www.artstation.com/viktortounissoux Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Spartan de DPS   123,574 PostĂ©(e) 6 mai 2020 Hahaha superbe ! Quel travail Ă©poustouflant đ 2 Citer Formateur sur DPS et co-fondateur avec les cochons fondateurs de DigitalPainting.school, Ă©galement la personne qui doit supporter LĂ©onardus quotidiennement. A votre service. Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Eustace   4,884 PostĂ©(e) 6 mai 2020 (modifiĂ©) Le ptiot Wip de ce que je me suis marrĂ© Ă faire cette aprem, entre 2 ou 3 guerre d'enfants XD ! C'est pas fini mĂȘme si je pense que ce serais viable si je lâarrĂȘter la °°! Enfin nan sur la 3eme images, j'ai une fleurs volante XD! mais la j'ai sommeil!  ModifiĂ© 6 mai 2020 par Eustace 7 Citer https://www.instagram.com/paupietteustace/https://twitter.com/PaupiettEustacehttps://www.artstation.com/viktortounissoux Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Ganakel   12,509 PostĂ©(e) 7 mai 2020 ohlala tu t'eclates c cool Ă voir continue tu t'es trouvĂ© j'ai l'impression 1 1 Citer  Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Eustace   4,884 PostĂ©(e) 7 mai 2020 Merci @Ganakel^^ Haha jpp t'est pas le seul a dire ça ^^° ! On verra si "je me suis trouvĂ©" ou pas ^^ en tout cas ce matin j'en ai chier pour me mettre en route avec les exo de painting XD ! Citer https://www.instagram.com/paupietteustace/https://twitter.com/PaupiettEustacehttps://www.artstation.com/viktortounissoux Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Eustace   4,884 PostĂ©(e) 7 mai 2020 (modifiĂ©) Voila voila, j'estime avoir fini. Pour un 3 eme c'est cool :3 ! Edit : Comme Ganakel m'a suggĂ©rĂ© d'aller sur Sketchfab, voila mon lien :3 : https://sketchfab.com/Eustace ModifiĂ© 8 mai 2020 par Eustace 5 Citer https://www.instagram.com/paupietteustace/https://twitter.com/PaupiettEustacehttps://www.artstation.com/viktortounissoux Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Eustace   4,884 PostĂ©(e) 9 mai 2020 nouvelle scĂšne en cour ! Par contre sans dĂ©conner, faut que jâarrĂȘte XD ! Depuis dimanche °° 3 1 Citer https://www.instagram.com/paupietteustace/https://twitter.com/PaupiettEustacehttps://www.artstation.com/viktortounissoux Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Eustace   4,884 PostĂ©(e) 10 mai 2020 Daily blender : Des navets :3 5 Citer https://www.instagram.com/paupietteustace/https://twitter.com/PaupiettEustacehttps://www.artstation.com/viktortounissoux Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Eustace   4,884 PostĂ©(e) 12 mai 2020 Op les 2 daily blender Hier Aujourdâhui 2 Citer https://www.instagram.com/paupietteustace/https://twitter.com/PaupiettEustacehttps://www.artstation.com/viktortounissoux Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Soutch   2,587 PostĂ©(e) 12 mai 2020 Il faudra que j'essaie un jour. đ Je suis aller voir tes modĂšles sketchfab. La scĂšne Nature est drĂŽlement lourde pour du low poly: 1,9 millions de triangles. Comment peut-il y en avoir autant? 1 Citer DeviantArt Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Eustace   4,884 PostĂ©(e) 12 mai 2020 Parce que fait sans rĂšgles Ă ma façon, mais hier j'ai appris qu'on avait pas le droit au triangle par exemple ^^° . Du coup je re ferais une scene quand j'aurais bien capter les rĂšgles de base ^^ Citer https://www.instagram.com/paupietteustace/https://twitter.com/PaupiettEustacehttps://www.artstation.com/viktortounissoux Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Soutch   2,587 PostĂ©(e) 17 mai 2020 @Eustace Comment ça, on a pas droit au triangle? Bien sĂ»r que si. Les quads, c'est seulement pour les modĂšles sur lesquels on ajoute un modificateur qui divise les faces. En low poly, on peut mettre autant de triangles que l'on veut: cela ne change rien. On choisit de faire des quads pour que cela soit plus joli et facile pour sĂ©lectionner des edge loops. Un modĂšle sculptĂ© comporte soit des triangles soit des quads selon le logiciel utilisĂ©. Un modĂšle scannĂ©, je n'ai vu que des triangles pour le moment, Ă moins qu'il ne soit passĂ© par une retopo automatique. Citer DeviantArt Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Eustace   4,884 PostĂ©(e) 17 mai 2020 Hello @Soutch, et bien, je sais pas ... on m'Ă dit que la modĂ© de jeux fallait que du quads °°. C'est quoi une retopo automatique? Je suis nouveaux en 3D, j'ai fait que 46h de blender dans ma vie du coup... Et la pendant 15 jrs j'y touche pas car j'ai le projet de fin de formation de tuto Ă faire đ± Citer https://www.instagram.com/paupietteustace/https://twitter.com/PaupiettEustacehttps://www.artstation.com/viktortounissoux Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Soutch   2,587 PostĂ©(e) 18 mai 2020 @Eustace Que du quads pour un jeu? C'est un choix. Mais pour un projet personnel, il n'y a aucune obligation. Faire des quads rend le mesh plus lisible mais avoir un triangle dans un coin cachĂ© n'est pas honteux. La retopologie automatique permet de refaire le maillage d'un modĂšle pour l'allĂ©ger ou pour obtenir des quads ou des triangles. Dans Blender, il y plusieurs Remesh dont le sympathique QuadriFlow Remesh. Il y a aussi le Tris to Quads dans l'Edit Mode. 1 Citer DeviantArt Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Eustace   4,884 PostĂ©(e) 18 mai 2020 Merci beaucoup @Soutchđ Des que je mis re met je regarde tout ça ! Citer https://www.instagram.com/paupietteustace/https://twitter.com/PaupiettEustacehttps://www.artstation.com/viktortounissoux Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
vxdcxw   6,083 PostĂ©(e) 19 mai 2020 C'est d'la balle ! Continue ! đ Dans le jeu on utilise plutĂŽt des topologies triangulaires car c'est du temps-rĂ©el et au niveau matĂ©riel tout est transformĂ© en triangles (un quad ce n'est rien d'autre que 2 triangles sur le mĂȘme plan). Mais rien n'empĂȘche de modĂ©liser en quads car c'est souvent plus pratique. Une question/rĂ©ponse sur le sujet : https://computergraphics.stackexchange.com/questions/5465/why-are-quads-used-in-filmmaking-and-triangle-in-gaming 1 Citer Instagram | TwitterHello GameDev (Discord) communautĂ© 100% francophone pour apprendre la crĂ©ation de jeux vidĂ©o Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Mao Mornity   26,932 PostĂ©(e) 19 mai 2020 Le fait est que comme plein de trucs tu vas avoir tous les sons de cloches, c'est un peu ce que j'avais dit le soir oĂč tu avais reçu la remarque des quad/tris. @vxdcxwa tout a fait rĂ©sumĂ© la chose, un quad, c'est 2 tris. En vrai se prendre la tĂȘte sur ce dĂ©tail quand on dĂ©marre me parait contre productif tant il y a de choses Ă creuser en 3D, et ça va dĂ©pendre ce qui va ĂȘtre fait avec. Si c'est pour une illu/concept on s'en cogne complet. MĂȘme si tu fais une animation perso c'est pas important. L'essentiel si un bout de mesh dĂ©conne Ă la fin c'est qu'on le voit pas, et il sera aisĂ© de juste le planquer ou le corriger. AprĂšs dans un pipeline pro c'est autre chose, mais les contraintes sont prĂ©cisĂ©es dans le taf, et lĂ chaque boite Ă ses habitudes aussi, et ça dĂ©pends si ton sculpt par exemple sera utilisĂ© par d'autres aprĂšs. Chez Pixar par exemple on va modĂ©liser en quad, et on va te demander de respecter ça, parce qu'un perso animĂ© va pas trop aimer les tris sous les aisselles par exemple etc. MĂȘme pour du jeu mobile low poly on peut de demander de la modĂ©lisation quad only. Mais lĂ encore il y a des outils pour remesh, on peut aussi revenir dessus corriger aprĂšs coup etc... LĂ le plus gros souci, c'est que pour un rendu low poly, ben en fait s'en Ă©tait pas, il y en avait beaucoup. Mais là ça va venir avec de la pratique. Bien que encore une fois ça dĂ©pendra du but final. đ 2 Citer Retrouvez mes travaux sur Mon Site / Artstation / Instagram / Youtube - Mon studio Magic Machine Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Petignome   12,687 PostĂ©(e) 21 mai 2020 Le 5/17/2020 Ă 9:48 PM, Eustace a dit : et bien, je sais pas ... on m'Ă dit que la modĂ© de jeux fallait que du quads °°. Wtf, j'ai toujours entendu l'inverse. J'me souviens avoir entendu la raison y'a longtemps j'ai un peu oubliĂ© depuis, j'crois que c'etait une question de poids en donnĂ©es d'un tri (3 coordonĂ©es) vs un quad (4coord) et de traitement des infos par les engines comme le dit @vxdcxw ?! Si un 3D boy ou game artist spĂ©cialisĂ© dans les moteurs passe par la et peut me corriger/prĂ©ciser ca me fera un rappel :D Mais sinon personne modĂ©lise en tris j'espere ? Parce qu'en fait tu l'appliques a partir d'un quad de toute facon juste avant l'export de tes assets vers un moteurs de jeu une fois que t'as tout opti. Sinon j'ai pas vĂ©rifiĂ© tes nombres de poly mais si t'as des millions y'a possiblement un souci, en low poly tu comptes en milliers normalement (les modĂšle wow par exemple, c'etait du 10 ou 15k de mĂ©moire)  1 Citer Le labognome - insta Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
vxdcxw   6,083 PostĂ©(e) 22 mai 2020 Il y a 9 heures, Petignome a dit : Wtf, j'ai toujours entendu l'inverse. J'me souviens avoir entendu la raison y'a longtemps j'ai un peu oubliĂ© depuis, j'crois que c'etait une question de poids en donnĂ©es d'un tri (3 coordonĂ©es) vs un quad (4coord) et de traitement des infos par les engines comme le dit @vxdcxw ?! Pas sĂ»r d'avoir compris ce que tu veux dire, mais la rĂšgle est simple : le matĂ©riel ne peut travailler qu'avec des triangles, un quad c'est juste 2 triangles sur le mĂȘme plan, posĂ© l'un contre l'autre et le logiciel masque le segment transverse. Il n'y a pas de gain technique Ă utiliser des quads plutĂŽt que des triangles. Pour la modĂ©lisation et l'animation, c'est mieux les quads car plus facile Ă manipuler (c'est juste un confort pour l'artiste). Dans le low-poly, on autorise les quads, dans le ultra-low-poly (modĂšles < 1000 triangles), on Ă©vite au maximum. LĂ oĂč il peut y avoir un gain de "poids" c'est au niveau du fichier, et encore, le gain est minime, petite explication : La plupart des moteurs de rendus 3D utilisent (au moins) 2 informations pour chaque vertex : leur position, et leur index qui correspond Ă l'ordre d'affichage du triangle et permet de savoir dans quel sens est le triangle, exemple en image : Le triangle rouge aura une normale tournĂ©e vers l'extĂ©rieur et le triangle bleu vers l'intĂ©rieur (ou l'inverse). En mĂ©moire, un triangle pourrait ressembler à ça : Citation triangle = ([1, 3, 2], [coord1, coord3, coord2]) Et un quad : Citation quad = ([1, 4, 3, 2], [coord1, coord4, coord3, coord2]) La plupart des formats de fichier et des moteurs de rendu prennent le soin de partager l'information de coordonnĂ©es entre les Ă©lĂ©ments (un vertex appartient toujours Ă au moins 3 gĂ©omĂ©tries (ça peut mĂȘme aller Ă 4 pour des quads), ce serait idiot d'avoir les informations en triples), on a donc un "tableau" des positions: Citation coords = [coord1, coord2, coord3, coord4, coord5, coord6, ...] Les gĂ©omĂ©tries sont donc rĂ©sumĂ©es Ă leurs seuls indexs : Citation triangle = ([1, 3, 2]) quad = ([1, 4, 3, 2]) EnoncĂ© : Etant donnĂ© qu'un quad est composĂ© de 2 triangles, on peut dire que stocker des quads peut crĂ©er un fichier plus lĂ©ger, on gagne 2 indices par gĂ©omĂ©tries, sachant qu'un index correspond Ă un entier qui va de 0 Ă 21474836472147483647, on gagne de 2 Ă 40 octets par gĂ©omĂ©trie. Si on prend un modĂšle qui possĂšde 400.000 quads, soit 1.600.000 vertex, mais moins d'index car je rappelle que les vertex appartien Ă plusieurs gĂ©omĂ©tries. Disons qu'on arrive Ă 540.000 index environ, ça veut dire que l'index le plus grand sera "539999" (la valeur 0 compte comme un index), soit 6 octets, donc 12 octets (on double car un triangle utilise 2 index de plus pour une mĂȘme gĂ©omĂ©trie). Calcul : - de l'index 100.000 Ă 539.999, on gagne 5.279.988 octets, (soit 5.03 mo) - de l'index 10.000 Ă 99.999, on gagne 1.079988 octets, (soit 1.02 mo) - de l'index 1.000 Ă 9.999, on gagne 107.988 octets (soit 105.45 ko) - de l'index 100 Ă 999 on gagne 10.788 octets (soit 10.53 ko) - de l'index 10 Ă 99 on gagne 1.068 octets (soit 1.04 ko) - de l'index 0 Ă 9 on gagne 120 octets Soit un total de 6.479.940 octets (6.18 mo) Analyse : Ca pourrait en effet ĂȘtre un petit gain de place pour un fichier, sauf que la plupart des formats de fichier de modĂšle 3d ne stockent pas l'information telle quelle, celle-ci est compressĂ©, par exemple en utilisant de l'hexadĂ©cimal ou bien des conversions de type base36, ou plus encore, etc. En hexadĂ©cimal, l'index 539.999 aurait la valeur 83D5F, il tient donc sur 5 octets (au lieu de 6). En base 36, sa valeur serait GFAV, soit 4 octets. Si on reprenait le calcul prĂ©cĂ©dent, le gain ne serait plus que de 4.11 mo. Il existe des conversions encore plus extrĂȘmes pour obtenir des gains encore plus important. Conclusion : Certains formats de fichiers stockent peut-ĂȘtre les quads tels-quels, dans ce cas le gain d'espace de stockage est proportionnel au nombre de poly du modĂšle. Dans tous les cas, ce gain est relativement faible, surtout si les index sont compressĂ©s. Ce gain est encore plus faible si jamais le format de fichier utilise un algorithme de compression optimisĂ©. Dans tous les cas, ce "poids" ne concerne QUE le fichier stockĂ© sur la machine, et non pas les performances liĂ© Ă l'affichage du modĂšle qui dĂ©pend d'une logique interne au moteur de rendu 3D et n'est plus concernĂ© par le format de fichier. Autant dire qu'on s'en fout. đ A savoir : Les formats de fichiers (.fbx, .max, .obj), utilisent des logiques qui leur sont propres et peuvent tout Ă fait stocker vos quads en tant que triangles si cela leur chante. Certains formats sont ouverts et on peut donc connaĂźtre la structure du fichier, c'est le cas du .obj (https://en.wikipedia.org/wiki/Wavefront_.obj_file). Un fichier brut comme le .obj est non-compressĂ©, et donc volumineux et sera le principal facteur de poids du fichier (plus que l'utilisation de tris vs. quads). Un format peut proposer plusieurs versions (compressĂ©, non-compressĂ©), bref, y en a pour tous les goĂ»ts. Rappel : Je parle ici d'espace de stockage sur le disque, et non pas en mĂ©moire, l'espace mĂ©moire utilisĂ© par un modĂšle dĂ©pend du moteur de rendu 3d qui l'utilise. Au final pour le GPU un quad sera toujours reprĂ©sentĂ© par 2 triangles. ------ DĂ©solĂ© @Eustace pour ce petit apartĂ© ! đ 4 Citer Instagram | TwitterHello GameDev (Discord) communautĂ© 100% francophone pour apprendre la crĂ©ation de jeux vidĂ©o Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Petignome   12,687 PostĂ©(e) 22 mai 2020 @vxdcxw Oh merci pour la prĂ©cision, j'avais vu une explication plus simplifiĂ©e et moins juste j'ai l'impression, mais ouais du coup, c'est vraiment de fin fond de l'opti, c'bon a savoir đ 1 Citer Le labognome - insta Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Eustace   4,884 PostĂ©(e) 22 mai 2020 Merci prof @vxdcxw đđđ»ââïž C'est hyper intĂ©ressant ! Citer https://www.instagram.com/paupietteustace/https://twitter.com/PaupiettEustacehttps://www.artstation.com/viktortounissoux Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
Eustace   4,884 PostĂ©(e) 22 octobre 2020 BonjourÂ đ„° C'est moi, je reviens avec le la 3D beaucoup moins eclatĂ© au sol qu'avant đ„°. la un tuto :  La sans tuto, Ă partir d'un concept art d'un ami. Les 2 sont modelĂ© sur blender, et paint sur substance painter. 4 Citer https://www.instagram.com/paupietteustace/https://twitter.com/PaupiettEustacehttps://www.artstation.com/viktortounissoux Partager ce message Lien Ă poster Partager sur dâautres sites More sharing options...
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