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Cours Sculpting Cours Sculpting

Eus' dans la 3D đŸ€Ș


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Hello par ici âœŒđŸ»!

Voila je me lance dans la 3D °°, flippant, mais mon 1er hier m'a bien fait kiffer !

1er test / exo, d'un tuto de Grant Abbit.
puit1-2-3-4.png.b1330f09764ae28ce83bde1cc62b31a8.png

Si bien heureux le Eustace, que je me suis lancé en solo dans un seau par suggestion de mon pÚre qui ma dit "manque un seau à ton puit !" 
Seau qui est en cour : 
et j'ai appris Ă  faire des troues du tout đŸ€©!
image.png.273356e86f6e0514c1582fb9fc52f4f1.png

Voila voila, j’espĂšre rĂ©ussir Ă  faire d'autre truc.

Tout ça Ă  cause de Animal Crossing quand mĂȘme XD .. 

PS : A oui, sur le puits je me suis tenté à faire de l'herbes en solo, c'était pas dans le tuto XD !

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Merci @Eiluned :3 

Bon, j'ai 2 enfants ici qui "gonfle" avec le speed painting de saucisse volante, alors j'Ă©tais sur blender et je leurs ai fait une saucisse volante sur blender "ho ouai une saucisse volante en 3D youhou" đŸ€ŠđŸ»â€â™‚ïž

@Spartan de DPSchool La folie c'est cadeau đŸ€Ș


2122303156_saucissevolante3.png.1a9fcac4850a4ce49880cd5d4f14cdb4.png

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Hahaha superbe ! Quel travail Ă©poustouflant 😄 

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Formateur sur DPS et co-fondateur avec les cochons fondateurs de DigitalPainting.school, Ă©galement la personne qui doit supporter LĂ©onardus quotidiennement. A votre service.

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Le ptiot Wip de ce que je me suis marré à faire cette aprem, entre 2 ou 3 guerre d'enfants XD !
C'est pas fini mĂȘme si je pense que ce serais viable si je l’arrĂȘter la °°!  Enfin nan sur la 3eme images, j'ai une fleurs volante XD! mais la j'ai sommeil! 

 

scene WIP.png

scene WIP2.png

scene WIP3.png

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ohlala tu t'eclates c cool à voir continue tu t'es trouvé j'ai l'impression

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Merci @Ganakel^^
Haha jpp t'est pas le seul a dire ça ^^° !

On verra si "je me suis trouvé" ou pas ^^ 
en tout cas ce matin j'en ai chier pour me mettre en route avec les exo de painting XD ! 

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Voila voila, j'estime avoir fini.
Pour un 3 eme c'est cool :3 !

sceneeus.png

Edit : Comme Ganakel m'a suggéré d'aller sur Sketchfab, voila mon lien :3 : https://sketchfab.com/Eustace

Modifié par Eustace
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Il faudra que j'essaie un jour. 🙂
Je suis aller voir tes modĂšles sketchfab. La scĂšne Nature est drĂŽlement lourde pour du low poly
: 1,9 millions de triangles. Comment peut-il y en avoir autant?

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Parce que fait sans rÚgles à ma façon, mais hier j'ai appris qu'on avait pas le droit au triangle par exemple ^^° .
Du coup je re ferais une scene quand j'aurais bien capter les rÚgles de base ^^ 

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@Eustace Comment ça, on a pas droit au triangle? Bien sûr que si.

Les quads, c'est seulement pour les modĂšles sur lesquels on ajoute un modificateur qui divise les faces.
En low poly, on peut mettre autant de triangles que l'on veut: cela ne change rien. On choisit de faire des quads pour que cela soit plus joli et facile pour sélectionner des edge loops.
Un modÚle sculpté comporte soit des triangles soit des quads selon le logiciel utilisé. Un modÚle scanné, je n'ai vu que des triangles pour le moment, à moins qu'il ne soit passé par une retopo automatique.

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Hello @Soutch, et bien, je sais pas ... on m'à dit que la modé de jeux fallait que du quads °°.

C'est quoi une retopo automatique?

Je suis nouveaux en 3D, j'ai fait que 46h de blender dans ma vie du coup...
Et la pendant 15 jrs j'y touche pas car j'ai le projet de fin de formation de tuto Ă  faireÂ đŸ˜±

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@Eustace Que du quads pour un jeu? C'est un choix. Mais pour un projet personnel, il n'y a aucune obligation. Faire des quads rend le mesh plus lisible mais avoir un triangle dans un coin caché n'est pas honteux.

La retopologie automatique permet de refaire le maillage d'un modÚle pour l'alléger ou pour obtenir des quads ou des triangles.
Dans Blender, il y plusieurs Remesh dont le sympathique QuadriFlow Remesh. Il y a aussi le Tris to Quads dans l'Edit Mode.

  • Merci ! 1

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C'est d'la balle ! Continue ! 😄

Dans le jeu on utilise plutĂŽt des topologies triangulaires car c'est du temps-rĂ©el et au niveau matĂ©riel tout est transformĂ© en triangles (un quad ce n'est rien d'autre que 2 triangles sur le mĂȘme plan). Mais rien n'empĂȘche de modĂ©liser en quads car c'est souvent plus pratique.

Une question/réponse sur le sujet :

https://computergraphics.stackexchange.com/questions/5465/why-are-quads-used-in-filmmaking-and-triangle-in-gaming

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Le fait est que comme plein de trucs tu vas avoir tous les sons de cloches, c'est un peu ce que j'avais dit le soir oĂč tu avais reçu la remarque des quad/tris. @vxdcxwa tout a fait rĂ©sumĂ© la chose, un quad, c'est 2 tris.

En vrai se prendre la tĂȘte sur ce dĂ©tail quand on dĂ©marre me parait contre productif tant il y a de choses Ă  creuser en 3D, et ça va dĂ©pendre ce qui va ĂȘtre fait avec. Si c'est pour une illu/concept on s'en cogne complet. MĂȘme si tu fais une animation perso c'est pas important.
L'essentiel si un bout de mesh déconne à la fin c'est qu'on le voit pas, et il sera aisé de juste le planquer ou le corriger.

AprÚs dans un pipeline pro c'est autre chose, mais les contraintes sont précisées dans le taf, et là chaque boite à ses habitudes aussi, et ça dépends si ton sculpt par exemple sera utilisé par d'autres aprÚs.

Chez Pixar par exemple on va modĂ©liser en quad, et on va te demander de respecter ça, parce qu'un perso animĂ© va pas trop aimer les tris sous les aisselles par exemple etc. MĂȘme pour du jeu mobile low poly on peut de demander de la modĂ©lisation quad only. Mais lĂ  encore il y a des outils pour remesh, on peut aussi revenir dessus corriger aprĂšs coup etc...

LĂ  le plus gros souci, c'est que pour un rendu low poly, ben en fait s'en Ă©tait pas, il y en avait beaucoup. Mais lĂ  ça va venir avec de la pratique. Bien que encore une fois ça dĂ©pendra du but final. 👍

  • Merci ! 2

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Le 5/17/2020 à 9:48 PM, Eustace a dit :

et bien, je sais pas ... on m'à dit que la modé de jeux fallait que du quads °°.

Wtf, j'ai toujours entendu l'inverse. J'me souviens avoir entendu la raison y'a longtemps j'ai un peu oublié depuis, j'crois que c'etait une question de poids en données d'un tri (3 coordonées) vs un quad (4coord) et de traitement des infos par les engines comme le dit @vxdcxw ?! Si un 3D boy ou game artist spécialisé dans les moteurs passe par la et peut me corriger/préciser ca me fera un rappel :D

Mais sinon personne modélise en tris j'espere ? Parce qu'en fait tu l'appliques a partir d'un quad de toute facon juste avant l'export de tes assets vers un moteurs de jeu une fois que t'as tout opti.

Sinon j'ai pas vérifié tes nombres de poly mais si t'as des millions y'a possiblement un souci, en low poly tu comptes en milliers normalement (les modÚle wow par exemple, c'etait du 10 ou 15k de mémoire)

 

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Il y a 9 heures, Petignome a dit :

Wtf, j'ai toujours entendu l'inverse. J'me souviens avoir entendu la raison y'a longtemps j'ai un peu oublié depuis, j'crois que c'etait une question de poids en données d'un tri (3 coordonées) vs un quad (4coord) et de traitement des infos par les engines comme le dit @vxdcxw ?!

Pas sĂ»r d'avoir compris ce que tu veux dire, mais la rĂšgle est simple : le matĂ©riel ne peut travailler qu'avec des triangles, un quad c'est juste 2 triangles sur le mĂȘme plan, posĂ© l'un contre l'autre et le logiciel masque le segment transverse. Il n'y a pas de gain technique Ă  utiliser des quads plutĂŽt que des triangles. Pour la modĂ©lisation et l'animation, c'est mieux les quads car plus facile Ă  manipuler (c'est juste un confort pour l'artiste). Dans le low-poly, on autorise les quads, dans le ultra-low-poly (modĂšles < 1000 triangles), on Ă©vite au maximum.

LĂ  oĂč il peut y avoir un gain de "poids" c'est au niveau du fichier, et encore, le gain est minime, petite explication :

La plupart des moteurs de rendus 3D utilisent (au moins) 2 informations pour chaque vertex : leur position, et leur index qui correspond Ă  l'ordre d'affichage du triangle et permet de savoir dans quel sens est le triangle, exemple en image :

winding-order-triangle-unity.png

Le triangle rouge aura une normale tournée vers l'extérieur et le triangle bleu vers l'intérieur (ou l'inverse).

En mémoire, un triangle pourrait ressembler à ça :

Citation

triangle = ([1, 3, 2], [coord1, coord3, coord2])

Et un quad :

Citation

quad = ([1, 4, 3, 2], [coord1, coord4, coord3, coord2])

La plupart des formats de fichier et des moteurs de rendu prennent le soin de partager l'information de coordonnĂ©es entre les Ă©lĂ©ments (un vertex appartient toujours Ă  au moins 3 gĂ©omĂ©tries (ça peut mĂȘme aller Ă  4 pour des quads), ce serait idiot d'avoir les informations en triples), on a donc un "tableau" des positions:

Citation

coords  = [coord1, coord2, coord3, coord4, coord5, coord6, ...]

Les géométries sont donc résumées à leurs seuls indexs :

Citation

triangle = ([1, 3, 2])

quad = ([1, 4, 3, 2])

Enoncé :

Etant donnĂ© qu'un quad est composĂ© de 2 triangles, on peut dire que stocker des quads peut crĂ©er un fichier plus lĂ©ger, on gagne 2 indices par gĂ©omĂ©tries, sachant qu'un index correspond Ă  un entier qui va de 0 Ă  21474836472147483647, on gagne de 2 Ă  40 octets par gĂ©omĂ©trie. Si on prend un modĂšle qui possĂšde 400.000 quads, soit 1.600.000 vertex, mais moins d'index car je rappelle que les vertex appartien Ă  plusieurs gĂ©omĂ©tries. Disons qu'on arrive Ă  540.000 index environ, ça veut dire que l'index le plus grand sera "539999" (la valeur 0 compte comme un index), soit 6 octets, donc 12 octets (on double car un triangle utilise 2 index de plus pour une mĂȘme gĂ©omĂ©trie).

Calcul :

- de l'index 100.000 Ă  539.999, on gagne 5.279.988 octets, (soit 5.03 mo)
- de l'index 10.000 Ă  99.999, on gagne 1.079988 octets, (soit 1.02 mo)
- de l'index 1.000 Ă  9.999, on gagne 107.988 octets (soit 105.45 ko)
- de l'index 100 Ă  999 on gagne 10.788 octets (soit 10.53 ko)
- de l'index 10 Ă  99 on gagne 1.068 octets (soit 1.04 ko)
- de l'index 0 Ă  9 on gagne 120 octets

Soit un total de 6.479.940 octets (6.18 mo)

Analyse :

Ca pourrait en effet ĂȘtre un petit gain de place pour un fichier, sauf que la plupart des formats de fichier de modĂšle 3d ne stockent pas l'information telle quelle, celle-ci est compressĂ©, par exemple en utilisant de l'hexadĂ©cimal ou bien des conversions de type base36, ou plus encore, etc. En hexadĂ©cimal, l'index 539.999 aurait la valeur 83D5F, il tient donc sur 5 octets (au lieu de 6). En base 36, sa valeur serait GFAV, soit 4 octets. Si on reprenait le calcul prĂ©cĂ©dent, le gain ne serait plus que de 4.11 mo. Il existe des conversions encore plus extrĂȘmes pour obtenir des gains encore plus important.

Conclusion :

Certains formats de fichiers stockent peut-ĂȘtre les quads tels-quels, dans ce cas le gain d'espace de stockage est proportionnel au nombre de poly du modĂšle. Dans tous les cas, ce gain est relativement faible, surtout si les index sont compressĂ©s. Ce gain est encore plus faible si jamais le format de fichier utilise un algorithme de compression optimisĂ©. Dans tous les cas, ce "poids" ne concerne QUE le fichier stockĂ© sur la machine, et non pas les performances liĂ© Ă  l'affichage du modĂšle qui dĂ©pend d'une logique interne au moteur de rendu 3D et n'est plus concernĂ© par le format de fichier. Autant dire qu'on s'en fout. 🙂

A savoir :

Les formats de fichiers (.fbx, .max, .obj), utilisent des logiques qui leur sont propres et peuvent tout à fait stocker vos quads en tant que triangles si cela leur chante. Certains formats sont ouverts et on peut donc connaßtre la structure du fichier, c'est le cas du .obj (https://en.wikipedia.org/wiki/Wavefront_.obj_file). Un fichier brut comme le .obj est non-compressé, et donc volumineux et sera le principal facteur de poids du fichier (plus que l'utilisation de tris vs. quads). Un format peut proposer plusieurs versions (compressé, non-compressé), bref, y en a pour tous les goûts.

Rappel :

Je parle ici d'espace de stockage sur le disque, et non pas en mémoire, l'espace mémoire utilisé par un modÚle dépend du moteur de rendu 3d qui l'utilise. Au final pour le GPU un quad sera toujours représenté par 2 triangles.

------

DĂ©solĂ© @Eustace pour ce petit apartĂ© ! 😅

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@vxdcxw Oh merci pour la prĂ©cision, j'avais vu une explication plus simplifiĂ©e et moins juste j'ai l'impression, mais ouais du coup, c'est vraiment de fin fond de l'opti, c'bon a savoir 😄

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  • 5 months later...

BonjourÂ đŸ„°

C'est moi, je reviens avec le la 3D beaucoup moins eclatĂ© au sol qu'avantÂ đŸ„°.

la un tuto :
tuto_com_113601_rendu.jpg.95c83cb07cf1a9a360c3f86db4f76909.jpg

 

La sans tuto, Ă  partir d'un concept art d'un ami.
885512259_Scannerbis.jpg.ef079e75fbce6e051d7bfbc7fe17746d.jpgScanner.jpg.1950df1854745d510d94df6900d3e83c.jpg

Les 2 sont modelé sur blender, et paint sur substance painter.

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