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Mes études et WIP


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Bonjour à tous, je suis sur le point de terminer mon premier digital painting. Le voici :

 

il s'agit d'un zombie ayant encore une part d'humanité en lui.

 

AffectiveWorm_Zombie.jpg

 

J'attends vos retours avec impatience pour déceler les erreurs flagrantes et les points à améliorer.

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J'aime bien. L’ambiance est là. Il y a de la texture sympathique. Pas mal du tout pour un premier painting

 

Pour critiquer, l’anatomie de l'oreille est à revoir et pareil pour les dents (ou est la canine)

Deviant art : https://redgeorb.deviantart.com/ Insta : https://www.instagram.com/redgeolivier/ ArtStation : https://redge.artstation.com/projects

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Et voilà une version corrigée du painting .

 

L'anatomie des dents et de l'oreille ont été modifiées. Est ce que ces parties sont plus justes maintenant ?

 

AffectiveWorm_Zombie-correction-1.jpg

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  • 2 weeks later...

Voilà un autre painting (non terminé) mettant en scène la faucheuse accompagnant un noyé. AffectiveWorm_Faucheuse.jpg

 

J'espère que ça vous plaira  .

 

 

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  • 4 years later...

Salut tout le monde

Cet été, je me suis lancé dans un projet perso où il sera question de suivre un personnage évoluant dans un monde futuriste post-apocalyptique.

 


Objectifs du projet

Application de ce que j'ai vu en cours

Sortir de la vallée de l'étrange pour les personnages

Sculpter des personnages pour arriver sur un rendu réaliste

Faire des environnements intérieurs et extérieurs


Début de l'histoire


La première série d'images pose le décor et le début de l'histoire ainsi que le moment où le personnage perd tout.

On y retrouve le personnages principal et sa femme dans la cafétéria d'une clinique. Elle vient de le rejoindre. Ils sont complices et amoureux. Il séjourne dans cette clinique pour recevoir un traitement qui lui permettra d'améliorer ses capacités physiques et mentales sans avoir recours à des implants ou prothèses.

Le personnage est dans une impasse dans sa vie et espère que le traitement débloquera sa situation. Après sont traitement, ils sont dans une parenthèse où tout semble aller mieux dans leur vie.

 

La ville, dans laquelle ils se trouvent, se fait raser par un cataclysme.


Présentation des personnages pour cette série d'images

 

Personnage principal

Age 35-40 ans

Classe moyenne supérieure

Traits de caractère : Serein, apaisé, heureux, détendu


Sa femme

Age  30-35 ans

Traits de caractère : Joyeuse, attentionnée


Ville

C'est une petite ville

La clinique surplombe la ville

 

Présentation de la première scène

Voilà la recherche de composition pour cette scène. Nous retrouvons les personnages dans la cafétéria de la clinique. Je souhaite faire une image où on les retrouve parmi une foule, l'ambiance est chaleureuse/joyeuse.

PLANCHEcaft.thumb.jpg.26155b1d144ad5738c5d4e6274dc6163.jpg

 

Personnage principal

je teste une pose où le personnage est dans l'attente. Ici, il attend et aperçoit sa femme qui le rejoint.

Prsentationpersonnagehommepersoprinci.thumb.jpg.315f086748661212859ebaaf6d76c57f.jpg

Travail un peu plus avancé de son portrait.

Prsentationpersonnagehommepersoprinciportrait.thumb.jpg.86946b7fd4bc868c5d4c37293538de84.jpg

 

Voilà l'évolution de l'image :

PLANCHEpersoseul.thumb.jpg.d31ef5bc8a90c957700b2aec2e33309d.jpg

 

 

 

 

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Voilà les recherches en 3D pour la scène et le portrait du perso principal.

 

La tête qui flotte me sert de repère en attendant que je sculpte le personnage en entier.

PLANCHEpersoseul3d.thumb.jpg.ac031977a03b3bd0d6d8b2d15f0b38d0.jpg

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Voilà les recherches pour la femme du personnage.

Traits de caractère : Joyeuse, attentionnée

1er portrait

portrait1femme.thumb.jpg.c0c4d7d6d311e98b9f4ad608dfb17386.jpg

 

Évolution de l'image

Evolutionportrait1.thumb.jpg.1eed40efa8fae58b3fcf2bb84c8357fd.jpg

 

2eme portrait

 

portrait2femme.thumb.jpg.6fa7146fe2819d1e9da2a261e74c4e4d.jpg

 

Évolution du portrait

 

Evolutionportrait2.thumb.jpg.d58fac1a5d2c3f77d5c6c35a6d939316.jpg

 

Voilà l'essai d'un autre cadrage pour la scène principale

Avec ce cadrage, je veux essayer de travailler les expressions et l’interaction des personnages.

imagefemmeref3d2.thumb.jpg.c3611ec3dc3c78db3dfc74df439d8acb.jpg

 

Évolution de l'image

Sur la 3ème vignette j'ai essayé un ajustement des proportions que je n'ai pas reporté sur la vignette 4. J'effectuerai ce changement quand l'image sera plus avancée.

Evolutionportrait3.thumb.jpg.342fb641a8c1e98461f6841cc28dc43b.jpg

 

 

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Cette semaine, j'ai pu travailler sur la modélisation du personnage principal.

Voilà le début de la modélisation.

J'ai décidé de partir de zéro pour continuer de travailler l'anatomie et de faire le processus en entier au moins une fois.

Par la suite,pour d'autres personnages, j'utiliserai surement ce mesh comme base pour ne pas refaire tout le processus.

Il me reste à, détailler et peaufiner un peu plus le mesh, faire la retopologie du mesh et de rigger le mesh.

prsentationmeshbase.thumb.jpg.31455e7c61a499e92ee1c4ac007ce963.jpg

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  • 2 weeks later...

Ces 2 dernières semaines, c'était retopology du mesh + rigging.

 

Je me retrouve avec un mesh de base près à l'emploi pour différentes images. Je vais pouvoir lui appliquer des poses et des textures. Je vais aussi pouvoir l'utiliser pour continuer de travailler l'anatomie.

C'était mon premier humanoïde que je modélisais en entier donc ça m'a pris un peu de temps.

 

TESTS du mesh


-Le rigging semble bien fonctionner. Je peux obtenir une pose pour le personnage. Cependant, j'ai encore de grosse déformation du modèle qu'il faudra que je rectifie en sculptant le modèle posé.

-J'ai commencé à tester le sculpting pour les vêtements. Je souhaitais éviter de passer par la simulation de vêtements dans blender (c'est une méthode que je maitrise très mal). De plus, pour l'instant, je trouve ce processus plus sympa à utiliser.

 

-Une fois mon personnage créé, j'ai essayé de le mettre dans la scène 3D.

 La scène de clinique ci dessus où une tête flottait dans les airs pour me servir de repère d'échelle. Il y a un essai avant la création de vêtements et  un essai après la création de vêtements

J'ai pu lui appliquer une pose et je vais pouvoir continuer la recherche de composition pour l'image.

Je vais pouvoir commencer à détailler le visage du personnage, lui ajouter une texture de peau (pores et teinte de la peau), des cheveux, des poils etc...

 

Avances01_10_2023.thumb.jpg.9b3f46743d5def00f61322d3a129b00b.jpg

 

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  • 2 weeks later...

Cette semaine, c'était l'ajout des pores sur la peau du personnage. J'ai aussi peaufiné le mesh de base.

Pour la construction du portrait, j'utilise la méthodologie de Kent Trammell de CGcookie issue de son cours: Human (realistic portrait creation with blender)

 

 

prsentation9_10_2023.thumb.jpg.89324a736299402c9532521446fba533.jpg


Les images 1 et 2 montrent l'ajout de détails sur la peau.

J'ai rencontré pleins de problèmes sur la topologie du mesh de base. Cela produisait de gros artefacts sur les textures.

J'ai revu mes ambitions à la baisse pour pouvoir aller au bout du processus. Cela me prend du temps pour trouver les solutions. Pour l'instant, je suis en train d'essayer cette façon de faire pour réaliser une image.

Je vais poursuivre mais, avec des erreurs qui s'accumuleront au fur et à mesure. Je souhaite voir si le résultat obtenu sera exploitable.

Les images 3 à 6 montrent l'ajout de la couleur de la peau, la construction du material de peau dans blender, ainsi que l'ajout des cils, sourcils et le duvet de la peau.


L'image 7 montre l’incrustation du mesh dans un environnement intérieur.

Les images 8 et 9 montrent les premiers essais pour les cheveux ainsi que l'ajout d’œil plus réaliste.

Pour la semaine à venir, je vais pouvoir travailler les cheveux et aussi le design général du personnage.

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  • 2 weeks later...

Cette semaine, j'ai pu ajouter de l'asymétrie au portrait et travailler la texture et le sculpt des vêtements.


Je me suis rendu compte que je vais devoir vraiment planifier la construction des prochains portraits avec cette méthode. Certaines modifications peuvent remettre en cause le travail fait sur des étapes antérieurs et donc faire perdre un temps fou.


Les images ci dessous montrent l'intégration de la tête détaillée sur un corps peu détaillé. L’incrustation est grossière. L'objectif
était de tester la tête dans la scène.  J'ai aussi pu continuer à travailler sur la texture des vêtements (sur la 3ème image)

On peut voir des problèmes de géométrie au niveau des épaules du personnage. Cela est dû à la suppression de point de l'objet avec le modifier
multires activé.

Avec ces cadrages et cette distance, les défauts de topologie sur le portrait sont presque indiscernables.

prsentation14_10_2023_2.thumb.jpg.a26c21b712531d8d9ea3d0e821c0321c.jpg

 

Les problèmes de topologie entrainent des cassures dans les textures. On peut les voir sur l'image ci dessous.

prsentation14_10_2023_3problmedetopologie.thumb.jpg.d783fb5354b38d69912cbc5408b9433e.jpg

 

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J'ai aussi découvert l'utilisation d'image servant de masque dans les material.

Je suis tombé sur un tuto de PixelicaCG sur youtube où il explique le fonctionnement de cette méthode ainsi que l'utilisation du brush pose, le tout dans blender.

C'est super pratique pour les vêtements.

 

Ci dessous mes premiers essais. Il y a encore des problèmes de textures et propreté dans l'application du mask.

La méthode permet de peindre les motifs que l'on souhaite ajouter sur un vêtements, sans avoir à assigner les différents materials. Il faut que je peaufine tout ça.

vtements2.png.1ef8a21ba99599bd786ad31a69e8fa29.png

Pour cette semaine, je vais me pencher sur la sculpture des mains et peaufiner les cheveux du portrait.

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  • 2 weeks later...

Cette semaine, c'était le travail sur les mains avec l'ajout de détails et la finalisation des mains en plus haute résolution.

Je pense que pour ce projet, j'isolerai les parties que je veux détailler. Ici, dans l'image voulue, je souhaite avoir les mains et le visage de détaillés.

Le corps ne sera peut être pas rendu ou en low poly, puisqu'il sera sous les vêtements. Cela économisera du temps de rendu.

J'ai pu tester une pose pour les mains. Je me retrouve avec une impression que les doigts sont mous ou distendus. Il faudra que je retravaille tout ça.

Je retrouve les problèmes dus au maillage de l'objet (voir ci dessous les cercles rouges).

Travailmain.thumb.jpg.396832a6bdf11035c6cba54bf15a0566.jpg

Finalement, J'ai choisi une pose où le personnage réajuste sa manche. Cela me permet de pouvoir effectuer un travail sur les mains. Sur l'image ci dessous, les mains sont justes mises en position. Elles se sont un peu déformées.

travailposevetement3main.png.1819d0fddda7b79bf1e13dfa4372fd44.png

Un peu plus tard, j'ai retravaillé le sculpt de la chemise. J'approche doucement du rendu d'une chemise. J'ai malheureusement encore des petits problèmes de texture. La fibre s'étire au niveau des manches.

On se rend mieux compte de l'étirement des textures avec une texture de damier. Sur la zone du coude, on remarque que la texture est distendue. Tandis qu'elle est à peu près homogène sur le reste de la chemise. (Voir l'image ci dessous)prsentationchemise.thumb.jpg.2c762e70805ca451e525f5ded49d2a26.jpg

L'image ci dessous montre le rendu de la chemise et le début du travail de sculpting sur les mains et la chemise.

travailposevetement3mainsculpte.png.d4d4c4859033b45067dee3397b0c988e.png

Je suis content, je commence à obtenir un rendu de chemise et des mains moins déformées.

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Cette semaine, j'ai revu mes ambitions à la baisse pour l'image. Je ne m'en sortais pas avec l'environnement. Je le retravaillerai puisque les échelles sont complètements fausses et finalement le design ne me convient pas.

J'ai pu essayer des simulations de fluide et fumée. J'ai eu des soucis avec la fumée / vapeur qui émane de la tasse (je la peindrai pour l'image finale). Mais la simulation pour la crème m'a plu et amusé.

Je suis content de l'image obtenue. Elle servira de témoin pour mesurer ma progression.

Ci dessous, l'évolution de l'image avec l'ajout de texture pour les mains. On retrouve le problèmes de manque de géométrie pour les mains. Je ne peux pas ajouter autant de détails que pour le visage. Cela détruit complétement l'objet. Le manque de détails sur les mains leurs donne ce côté un peu plastique.

 

prsentation01_11_2023.thumb.jpg.aff4b8cbd2c5d904b4bd039fe5032f29.jpg

 

Ci dessous le rendu 3D final de l'image sous différents angles.prsentation03_11_2023.thumb.jpg.ff98d0e512c18e1875b9e3373c5af7bb.jpg

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Bonne avancée Affectiveworm. Quel est ton souci avec la fumée ? J'ai eu le même avec la réalisation du "Petit dèj", que j'ai résolu (il me semble…) Bonne 3D. 

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SketchBook.app sur MacBook Pro (13 pouces mi-2012 et M2) et iPad Pro.

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Merci @Neuf150  .  Alors pour éviter de te faire perdre du temps, je suis retourné dans la scène 3D et j'ai trouvé une méthode qui me convient.

Cependant, voilà le problème que j'ai.

Voir l'image ci dessousprsentationpbfume.thumb.jpg.563e10dff08e96f138b3a3f941450c68.jpg

La fumée bug, elle ne s'affiche pas. Dans la scène, la tasse est un effector. Si je mets l'objet qui émet la fumée et le domain autre part dans la scène, l'affichage n'est pas continu et l'évolution de la fumée progresse à chaque remise à zéro de la timeline. Comme ci, la session était trop lourde.

J'ai donc choisi de faire ma simulation de fumée dans une session à part, puis de copier cette simulation dans ma session grâce à un objet : volume empty.

Pour la simulation de la fumée, j'ai suivi un tuto sur youtube et pour la copie de la simulation et l'utilisation d'un objet volume empty, j'ai trouvé la solution sur le site blenderartist.

L'image ci dessous représente le résultat de la simulation et le material de la fumée.

sessionpart3.thumb.jpg.97f675ff97057e254955b432f8a54b89.jpg

Je me retrouve dans une session où la fumée réagit super bien sans faire ralentir ma machine. De plus, dans cette session je ne me soucis pas des échelles.

Par contre, je me suis retrouvé avec un autre problème.

Si je déplaçais le domain, la simulation restait à la place où le bake avec été effectué.

L'astuce est d'attribuer les fichier bake VDB du domain à l'objet volume empty.

Voir les cadres rouges dans les deux images ci dessous pour les paramètres de bake.

Dans cette première image, on retrouve la session de simulation avec notamment l'objet wind qu'on ne voit pas sur l'image précédente.

On peut noter que le type de bake à effectuer est modular et le format des fichiers est  OpenVDB.

 

sessionpart.thumb.jpg.b2f14a2a7252c74268de372ff51db8dc.jpg

 

Dans cette seconde image, on retrouve l'objet volume empty sélectionné. C'est hyper important de bien sélectionné un fichier .vdb. Par défaut, blender me montrait le dossier dans lequel il allait sélectionner les fichiers mais ne le faisait pas. Je me retrouvais avec une erreur : failed to load volume io error failed to open volume data file.

En lui sélectionnant le fichier.vdb plus de problème. (voir le cadre rouge)

 

sessionpart2.thumb.jpg.5bdcab6eae4d04eb77f2481b7a7a703f.jpg

Ensuite, je copie l'objet volume empty dans ma session de travail.

 

voilà le résultat après quelques redimensionnements .imagesimfume.thumb.jpg.cb4a09351c7dc1ebc582bd23d518d9ba.jpg

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De rien Affectiveworm, surtout si ta solution te convient, ta réalisation est bonne.

Pour comparer, j'ai mis la tasse et l'effet dans une scène séparée, utilisé un objet "Plan cercle'" (pas de grande différence avec la sphère, je pense), et utilisé la fonction "Indirect Only" pour faire un rendu avec "Cycle" et "Eevee". Naturellement, tout a été réalisé à partir de tutos trouvés ici ou là. Je ne saurais expliquer exactement l'ensemble n'étant pas spécialiste. J'ai préférée celle-ci plutôt que de faire un montage avec des photos.

Bonne 3D. 

 

SketchBook.app sur MacBook Pro (13 pouces mi-2012 et M2) et iPad Pro.

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Voilà une étude réalisée pour travailler la 3D.

Le but de l'étude était de faire un gâteau avec l’outil sculpt dans blender.  C'était aussi l'occasion de travailler les materials, avec les motifs sur le tissu et l'utilisation d'image comme mask pour placer la croute et la mie sans assigner de vertices (ma géométrie n'a pas assez de points pour assigner précisément les vertices) .

Je vais continuer de travailler dessus, puisque je commence à obtenir le côté granuleux sur la mie du gâteau. Mais, j'ai un rendu complètement plastique qui ne le rend pas du tout appétissant et je n'ai pas encore compris l'aspect de la croute .

Etude4quarts.thumb.jpg.a6e5e7fce5e9893770bfae0c1a6276a3.jpg

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Déjà bien AffectiveWorm, il doit avoir un souci dans les UVs pour la croute ? La mie est bien, avec un renfort sur la couleur.

SketchBook.app sur MacBook Pro (13 pouces mi-2012 et M2) et iPad Pro.

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Merci @Neuf150. Pour les Uvs j'ai très peu de faces. Et je n'ai pas fait d'unwrapping. C'est pour cela que j'essayais cette technique. Je pense que je vais devoir être plus précis dans le painting de l'image du masque.

Voilà la géométrie du mesh :

Cakemesh.thumb.jpg.bde48d9b8b7fad2a0536961f96f2bca3.jpg

 

J'ai pu faire quelques modifs sur l'image avec le renfort de couleur que tu le suggérais. Je commence à m'approcher de la couleur de la photo.Etude4quarts.thumb.jpg.bab9b754618c7671c81f4505026f53af.jpg

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Beaucoup mieux la mie, AffectiveWorm.  Par contre, dommage de ne pas utiliser UV (surtout Smart) pour la croute car la partie ayant été en contact avec le moule, brille plus que la croute du dessus ; peut-être ajouter un peu de texture (bruit ou musgrave) ? Bonne 3D. 

SketchBook.app sur MacBook Pro (13 pouces mi-2012 et M2) et iPad Pro.

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@Neuf150oui pour la brillance de la croute, il faut que j’ajuste tout ça. Pour les UVs, je m'entête à ne pas les utiliser pour ,voir jusqu'où, je peux arriver avec cette méthode. Ta suggestion de la texture musgrave était top, merci. Je commence à obtenir les petites aspérités sur la croute. Cela me donne plein de pistes pour les prochaines modélisations.

Etude4quarts_2.thumb.jpg.10d07e6738588a6f49f673696d3ac9c6.jpg

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Aujourd'hui, je démarre 2 projets

-L'objectif du premier est de réaliser une sculpture en travaillant uniquement l'anatomie.

J'essaierai de pousser les détails jusqu'aux pores de la peau. Mais je ne me soucierai pas des cheveux, de la barbe ect... Ce projet me servira aussi dans la recherche de design de personnage pour mon autre projet perso.

Voilà les premières recherches pour ce projet.

prsentationprojet.thumb.jpg.9b0cf99e22a90f5ced491ba7bc39fa38.jpg

 

-Le deuxième projet consistera à revisiter un Digital painting que j'avais réalisé pour le challenge de l'artbook de Dpschool.
Cela va me permettre de travailler l'ambiance viking/barbare, un environnement dans les montagnes et d'effectuer un travail sur la peau (vieillissement, cicatrices ect..).

Voilà le Digital painting d'origine avec la nouvelle recherche de design pour le personnage.

 

prsentationprojet.thumb.jpg.9d3ba49e006f565e129fe97f9073f752.jpg

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