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Beaux sculptes Affectiveworm, pour le premier, le sterno-cleido-mastoïde est un peu léger. Bonne 3D. 

Modifié par Neuf150

SketchBook.app sur MacBook Pro (13 pouces mi-2012 et M2) et iPad Pro.

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Ce week end, je me suis concentré sur mon digital painting du barbare. J'ai effectué la recherche d'un antagoniste au barbare. Ce qui a amené à d'autres idées en plus que revisiter le painting.

Les images ci-dessous montrent le début des recherches.

sculptantagoniste.thumb.jpg.ce668ffef4eaeac4a8fcf081ccded42f.jpg

 

 

conceptviking_2.thumb.jpg.09f1ef3a82e3b1c783d9d888431e43b6.jpg

Je suis arrivé sur un design inspiré de la chasse sauvage de the witcher 3 et du boss "Ruins sentinels" de Dark souls 2.

Je souhaite avoir une silhouette très longiligne,très grande (environ 3m de hauteur) et mince.


Ci dessous, la recherche de composition pour la présentation de l'antagoniste. Ce sera une scène dans une tempête de neige, avec l'armée qui se dévoile avec les torches et les silhouettes des soldats.

vignettes.thumb.jpg.4b2d110014125025511c2e6302a6bb88.jpg

Ci dessous, la recherche de design d'armure et le début de la recherche de la simulation de la fumée, pour les torches dans le blizzard.

recherchearmure.thumb.jpg.5185c9329523724ab075697f6aa436a2.jpg

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  • 2 weeks later...


Cette semaine, j'ai pu avancer et poser les premières bases pour les vêtements de viking.

voir l'image ci dessous.vtementsdbut.thumb.png.0d508a442ca441a289b4662f7a152780.png

Je me suis aperçu qu'il va y avoir beaucoup de travail à faire, et surtout, je ne me rendais pas compte des couches de vêtements . Je vais devoir faire quelques études pour bien comprendre tout ça.


Pour le projet de sculpture, j'en ai profité pour ajouter une texture de peau, des cheveux et une barbe  sur le buste du projet de sculpture. Je me retrouve avec artefacts violets au niveau des yeux et des oreilles.

J'ai essayé de créer un bord dur sur les yeux en ajoutant des segments au mesh. Je pense que c'est cela qui créer ces artefacts. La transluminescence devient très forte sur cette partie. Peut être à cause des points trop rapprochés.
 
En tout cas, je sais que pour la suite, il faudra mieux faire les bords durs en les sculptants. Pour les oreilles, je crois que c'est l'épaisseur du mesh qui est trop fines et l'ajout de segments n'a pas été fait avec soins. Je me retrouve avec cette texture un peu bizarre pour l'oreille. (voir sur l'image de profil)


L'image ci dessous montre deux versions avec des pores différents. La première version montre des pores plus fins et plus uniformes, avec l'apparition de taches noires. C'est de ma faute, cela est dû au mauvais paramétrage de mon brush pour cette texture. (Je m'en suis rendu compte une fois la texture terminée...)prsentationpores.thumb.jpg.51f5f7ab524e792cfbaa0b0a7b7d9f3f.jpg

La deuxième est le type de pores que j'utiliserai par la suite.

L'image ci dessous montre la texture finale pour ce portrait.

On peut voir aussi une coupure dans la couleur de peau sur la vue de profil. Je l'ai corrigée par la suite.prsentationmeshtextur.thumb.jpg.46c28ac0e6394437659c9c5ad1f64e17.jpg

Mis à part les artefacts et la barbe de viking, je suis content du résultat.


J'ai pu commencé à explorer le paramétrage pour la barbe. Cela me sera utile pour les vikings. Il me reste encore beaucoup de travail pour la barbe de viking  et les cheveux.

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Ce week end c'était étude de trolls. Je suis tombé sur plusieurs designs de trolls que j'ai adorés. J'ai décidé de faire ces études en 3D pour pouvoir commencer à comprendre le volume de ces créatures.
Ci dessous les références utilisées pour les études.

 

Etudesrfrences.thumb.jpg.8e969bba153644f3d6815dab502c060c.jpg
Ci dessous les études avec en A le début des recherches pour une version personnelle d'un troll que j'utiliserai pour mon projet de viking.

trollstude.thumb.jpg.99c5f12872f77ac6119f85e489d90cb8.jpg

 

Et le début de recherches pour mon troll .

Trollspersos.thumb.png.406c6cd0c672ae35a4da1e2fef64f38f.png

 

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  • 3 weeks later...

Ces 3 dernières semaines,

J'ai avancé sur le design du troll et commencé à faire la retopology du troll adulte. J'ai aussi ajouté des éléments de story telling sur le comportement des trolls. Pour l'instant, je pars sur une tribu nomade vivant sur un territoire constitué de montagnes et de forets.
J'ai pu commencé la recherche de design pour une petite troll et les montures que les trolls utilisent pour charger leur équipement. Pour l'instant, il s'agit d'une sorte de gros bisons.

evolutiontroll.thumb.jpg.def957c4bb5650bcce4c784dc774c101.jpg

 

J'ai aussi commencé à explorer un environnement de forêt enneigée. Cela permettra de mettre en scène les trolls. Je souhaite obtenir et travailler une ambiance comme dans The Revenant.

Je me retrouve avec deux versions d'une image. La première qui est une version, un peu National geographic documentaire animalier, où on voit les trolls de loin. Une autre où on verra le barbare blessé dans l'image. Ce qui amènera d'autres scène entre les trolls et le barbare.

Première version

conceptvikingenvirotroll2.thumb.jpg.b096e86748f54addf43fd94d97fb0be2.jpg

Deuxième version

conceptvikingenvirotroll.thumb.jpg.478af6ab70a45bca3ca6661937447320.jpg
Ensuite, j'ai fait une pause sur les trolls pour terminer le barbare. J'ai terminé la texture de peau et commencé à travailler sur les cheveux la barbe et la fourrure du manteau.

 

Voici le résultat de la texture de peau pour le barbare. Il me reste à terminer la couleur de la peau.

L'image A est un rendu pour tester les pores de la peau avec un material très simple dans blender. Pour les autres rendus, le material est plus complexe. On ajoute les texture issues de bake de la géométrie principale. Ceci affine la texture et le relief de la peau ainsi que son comportement vis à vis de la lumière.

texturepeau.thumb.jpg.96fe09d5cfada9bf8002025abe587c45.jpg

 

Voici le début de recherches pour les cheveux du barbare. Je souhaiterai faire d'autres painting avec ce personnage, donc je commence d'autres recherches.

cheveuxbarbe.thumb.jpg.c96a386e3fd38b9028fb69afe03d8f7a.jpg

 

Voici la version du personnage que j'utiliserai pour la version revisitée du painting. Les paramètres pour les cheveux ont été affinés par rapport à l'image précédente.

barbarefourrure.thumb.jpg.14ec13514b6bd50ff426e0ae8043837e.jpg

Puis j'ai commencé la recherche d'environnement pour la nouvelle version du painting du barbare.

Voici l'évolution du painting:

Barbareenviroevolution.thumb.jpg.04ce15f054b3a6aab0a0fc7d8b9ba376.jpg

Pour la suite, il faut que je travaille, sur les vêtements du barbare,peaufine le modèle avec la texture de peau (la couleur l'ajout de cils ect...), continue la recherche pour l'environnement.

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  • 1 month later...

Ça y est après deux mois de travail, j'arrive au bout de mes images pour le challenge 17 : star discovery. C'était vraiment trop bien de travailler sur ce thème.

Je poste ici mes images et la présentation ainsi que les WIP. Je me laisse encore un peu de temps pour les dernières retouches et la correction des fautes d'orthographes avant de soumettre ma participation.

Voilà le récapitulatif des images.

dbutimagechallenge6.thumb.jpg.2255857cb9608525027301e3913bd546.jpg

Et voici les images de présentations .

Prsentationchallenge17AffectiveWorm1erepage.thumb.jpg.5ef9d28137d008612670b4945861adf8.jpg

 

WIPportrait2emepage.thumb.jpg.cbd4eeef9b15a966574274dbd054c8d9.jpg

 

WIPimageinitale3emepage.thumb.jpg.ce55ebf56a9e0eab8018f4cce532ba89.jpg

WIPpremiereimage4emepage.thumb.jpg.ddf13c6368edb4cd7e24d24901d7e6d4.jpg

POpremiereimage5emepage.thumb.jpg.f9c59c4616a55bf630d30003242f8d0f.jpg

 

WIPdeuxiemeimage6emepage.thumb.jpg.ea25afd179a097a1ecce2a2b8222c039.jpg

 

POdeuxiemeimage7emepage.thumb.jpg.d4a171f695cbadf4c2b78ff0ea97cb76.jpg

 

WIPtroisiemeimage8emepage.thumb.jpg.7ff10845cc3527a1bcdae7e6e6b0267b.jpg

POtroisiemeimage9emepage.thumb.jpg.ee1414fd269a4f3055156bb33cac3bf5.jpg

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  • 8 months later...

Pour ma part, ce challenge 18 est déjà une réussite. Il m'a permis de résoudre tout à un tas de problèmes que je détaillerai par la suite.

Les premiers jours du challenge.

Je me suis lancé sur deux idées principales.

Un cyclope et refaire une scène du minotaure dans le labyrinthe. Puis, une fois les sculptes réalisés, une histoire autour du cyclope m'a beaucoup plus inspirée. Je souhaitais partir sur le quotidien du cyclope en montrant le cyclope entouré de ses moutons. dbutmodelisationjour1.png.8fbc2b48ad921b232b1d667fd916a570.png

Le sculpte du minotaure n'est cependant pas une perte de temps. Je pourrai y revenir plus tard. De plus, c'était le premier monstre que je sculptais. J'ai choisi la sculpture
comme point de départ puisque je veux continuer à perfectionner mon apprentissage dans le processus qui suit.

A savoir, le sculpte du sujet, la retopologie du sujet, les textures (très détaillées), le rigging ainsi que les systèmes de particules.

Une fois les premiers sculptes réalisés, j'ai effectué une retopologie et un rigging grossier pour effectuer les recherches de cadrage. 

Voici la recherche de cadrages

recherchescadrage.jpg.ee84ed49083e5be7d8fd761537d33a95.jpg


 Un moment à l'aube, où le cyclope a emmené son troupeau paitre . Il est assis tranquille avec un petit agneau qui vient à côté de lui.
Pour la deuxième image, je voulais une tempête à l'horizon. A la vue de la tempête, le cyclope décide de rassembler le troupeau.
Pour la troisième image, le matin, le cyclope amène le troupeau aux pâturages.

 

A la suite de ces recherches, j'ai vu qu'il me manquait pleins de choses. Une modélisation de l'environnement du cyclope, les moutons, le cyclope et les nuages.

Pour l'image ci dessous, c'est un jet d'idées avec des essais de nuages sur plan et une lumière naturelle.

dbutmodelisationjour3.png.39a9821069f5e5392d7aee2fa6879d0d.png

 

Une fois tout ça posé, je pouvais commencer le cyclope.

Je voulais partir sur un design des anciennes représentions en statue des cyclope. Je me retrouve avec un design où le cyclope est "humain" dans ces proportions. Ce qui enlève complètement son aspect de monstre (comme polyphème). J'ai bien aimé l'aspect beau des statue. Les cyclopes ont des cheveux et une barbe entretenus.

Voilà les refs du cyclope:

polyphme.png.396f841232cfdeea19cc3ecdedc9fde1.pngpolyphme2.png.89ac89e5b147bda7c9ad8efaa3b806de.pngpolyphme3.png.41b68a9bfcd5d10ef45eb1943294a9e0.png

Pendant le processus, j'ai pu apprendre à sculpter les yeux. Avec une Iris aux couleurs modifiables.

  (Voir les vidéos de J HIll, qui fait le processus sous Zbrush.

les vidéos sur la chaîne Youtube de J hill :

Making an Eye in Zbrush and Rendering

et

How I Make CG Eyes in Blender


Pour les poils, j'ai utilisé, les hair curves pour les cheveux, et le système de particules classique pour la barbe. Voilà l'évolution du cyclope.

rcapitulationCYCLOPE.thumb.jpg.eecdd267924cb142c633bd6df1f1879f.jpg

 

L'image A représente l'objet de base  sans détail avec le début des poils pour avoir la silhouette et l'allure globale.  Les images B et C permettent de voir le texturing de la tête. L'image D montre le début de la pilosité sur le corps et le début des vêtements.

Et voilà le portrait final du cyclope.Portaitcyclope.jpg.4d7d95210a822a618490850d1815c2df.jpg

Ensuite, j'ai commencé le travail sur le mouton/agneau. C'est super sympa à faire et surtout cela m'a permis de travailler et d'apprendre pour de futurs projets.

Pour la fourrure du mouton, une vidéo m'a beaucoup aidé pour paramétrer le système de particules.

La vidéo :

chaîne youtube

Nino

Blender Tutorial - Creating Animal Fur

 

agneauvolution.jpg.e90557559b86ec984841de6e4ad4661b.jpg

 

agneaubase.jpg.c172ae2d6b76716cab827ad6ffd74ace.jpg

 

Enfin arrive le moment du rigging de mes objets. J'utilise l'addon RIGIFY dans Blender.

 

Et voilà ce que ça donne avec des poses.

agneaurigging.jpg.f0bad2d94bf76ca263e98504e307b053.jpg

L'agneau se frotte la tête sur ce qui symbolise la main du cyclope. C'est cette pose là que je choisirai pour l'image numéro 1.

 

riggingcyclope.thumb.jpg.373d2c7c538a7cf015ee2c6d34c8ec71.jpg

 

Voilà, il me reste plus qu'à soigner les derniers détails  et commencer la construction des images finales.

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Premier problème rencontré avant le challenge puis résolu.

 

Comment avoir une partie du corps très dense en terme de maillage (ici la tête) et avoir le reste de l'objet moins dense ?

 

Lors la réalisation d'un personnage en entier, avec ce processus, je me retrouvais avec un objet qui possédait beaucoup trop de points dans son maillage.

En gros, avec le multires modifier dans blender, je me retrouvais avec un objet de plus de 20 millions de points...Cela faisait chuter les performances de la machine et rendait toutes taches et rendus impossible. Donc, j'ai pu utiliser une technique qu'il utilise dans les jeux vidéos.

La vidéo d'Outgang sur youtube  montre le principe dans Zbrush.

La vidéo:

Comprendre les normales, les cartes normales, le lissage, les bords durs et la triangulation

timer 17:01

 

Mais, on peut transposer la façon de faire dans blender. L'idée est d'avoir deux objets séparés, ici la tête et le corps. Puis, dans un second,
on aligne les normals des deux objets sur la zone qui joint les deux objets. Tout ça grâce au modifier Data transfer dans blender (voir photos). Grace à cette technique, je me retrouve avec une tête très détaillées et un corps beaucoup moins détaillé et donc moins dense en terme de points.

 

Pour les images ci dessous, j'ai utilisé le même material pour le corps et la tête. Cependant, ce n'est pas le cas pour le projet. J'ai un material différent pour les deux. Ce qui laisse voir, en atténuant quand même, la séparation entre les objets. Je le saurai pour les prochains projets. Ici, c'est pas trop grave, le cyclope a une grosse barbe.

 

TUTO sur l'utilisation du modifier Data transfer :
chaine Youtube : Christopher 3D
Connect two objects using the Data Transfer modifier, it's cool!

Voilà les images avec l'utilisation du modifier

problemetopo.thumb.jpg.7c5caed8dabc5e647d6557f9977e42a7.jpg

 

problemetopo2.thumb.jpg.d8c1bfd9161353c0b80461f017003644.jpg

 

Le deuxième problème était la modélisation de nuage.

Je voulais une bonne fois pour toutes, apprendre à faire les nuages en 3D sans passer par l'achat de packs de nuages.J'y passerai peut être par la suite. Mais je voulais comprendre,comment ça marchait. J'ai pu revoir la méthode utilisée dans les cours, à savoir un shader sur un plan. Mais j'ai appris aussi le shader dans un cube (CGMATTER) pour faire de grosse nappes de nuages procéduraux. Cela permet de faire de grosse ambiance sans avoir à scultper de nuage avec une forme précise. voir les photos cadrage 3 et 5.

voilà les vidéos qui m'ont aidé

Create realistic procedural skies in Blender FAST! 

de la chaîne cinematic cookie.

Create Clouds in Blender in 1 Minute!

de la chaîne BlenderVitals

 


Cependant pour une forme particulière, on peut sculpter le nuage. C'est là que, je suis tombé, sur une façon de simuler un nuage à partir d'un volume. A l'aide de la simulation de fluid. J'ai abandonné cette technique, cela mettait ma machine à genoux.
Je suis parti sur une technique un peu similaire qui utilise le modifier mesh to volume. On produit un mesh de base peu détaillé, on utilise le modifier mesh to volume puis on ajoute un autre objet auquel on applique volume to mesh. Ainsi, on obtient un objet qui a la forme du nuage. Ensuite, on applique à cet objet le modifier volume to mesh.
Sur les nuages, j'y ai passé une semaine et demi, mais ça en valait le coup. Je commence à avoir des résultats qui me conviennent.

 

voilà l'évolution des nuages

nuageevolution.jpg.1ff0a4249eb9f7365f3ae934d9420a8f.jpg

Puis voilà les sculptes de nuages

nuagemodlis2.thumb.jpg.966d2b7387d26869f92e4c5b081db1b3.jpg

 

nuagemodlis.thumb.jpg.9e4abe3604f98b886030d4ff0e7dccf3.jpg

 

nuagemodlis3.thumb.jpg.702ac6d663a6161dcd535248fa3820d7.jpg

Cette méthode me permet de modéliser le nuage à petite échelle puis d'augmenter sa taille en préservant une partie de ses détails et volutes. Par contre, on se retrouve avec des objets avec beaucoup de points.

 

Troisième problème  La création de vagues sur une plage

Je voulais un environnement avec des petites vagues sur une plage. Les premières solutions que j'ai pu voir, c'était de faire une simulation de vagues. Ce n'est pas ce que je souhaitais pour ce projet. Trop gourmand en performance pour l'instant. Je suis tombé sur une vidéo Youtube qui démontrait que l'on pouvait faire semblant d'avoir un liquide avec de la sculpture dans blender.

J'ai donc essayé. Le processus me plait bien mais il y a encore beaucoup de travail pour avoir un rendu qui me plait.

Voilà ce que ça donnemodlisationvague.thumb.jpg.fbb4cec8e764d0ee1446bcf55170431a.jpg

Voilà l'objet qui sert de vagues.

objetvague.png.257a0a87b24e0ffad2454fa7a9ec1d2c.png

 

voilà la méthode utilisée pour faire apparaître l'écume (qui est une série de détails sculptée sur l'objet)materialecume.png.b5eae456fa00cfb1326efc813d1f64b0.pngeffetmaterialecume.png.11832358b4aa9f9bf67f8b97fe5cdf3f.png

 

 

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Bon processus Affectiveworm, mais il aurait été mieux de la mettre dans le forum dédié du challenge. Bon brush. 

SketchBook.app sur MacBook Pro (13 pouces mi-2012 et M2) et iPad Pro.

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