Neuf150 4,749 Posté(e) 9 novembre 2023 (modifié) Beaux sculptes Affectiveworm, pour le premier, le sterno-cleido-mastoïde est un peu léger. Bonne 3D. Modifié 9 novembre 2023 par Neuf150 SketchBook.app sur MacBook Pro (13 pouces M2) et iPad Pro. Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) 11 novembre 2023 Merci @Neuf150 pour ton retour. J'ai corrigé tout ça et j'en ai profité pour ajouter un peu d'asymétrie au portrait. 2 Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) 13 novembre 2023 Ce week end, je me suis concentré sur mon digital painting du barbare. J'ai effectué la recherche d'un antagoniste au barbare. Ce qui a amené à d'autres idées en plus que revisiter le painting. Les images ci-dessous montrent le début des recherches. Je suis arrivé sur un design inspiré de la chasse sauvage de the witcher 3 et du boss "Ruins sentinels" de Dark souls 2. Je souhaite avoir une silhouette très longiligne,très grande (environ 3m de hauteur) et mince. Ci dessous, la recherche de composition pour la présentation de l'antagoniste. Ce sera une scène dans une tempête de neige, avec l'armée qui se dévoile avec les torches et les silhouettes des soldats. Ci dessous, la recherche de design d'armure et le début de la recherche de la simulation de la fumée, pour les torches dans le blizzard. 2 Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) 22 novembre 2023 Cette semaine, j'ai pu avancer et poser les premières bases pour les vêtements de viking. voir l'image ci dessous. Je me suis aperçu qu'il va y avoir beaucoup de travail à faire, et surtout, je ne me rendais pas compte des couches de vêtements . Je vais devoir faire quelques études pour bien comprendre tout ça. Pour le projet de sculpture, j'en ai profité pour ajouter une texture de peau, des cheveux et une barbe sur le buste du projet de sculpture. Je me retrouve avec artefacts violets au niveau des yeux et des oreilles. J'ai essayé de créer un bord dur sur les yeux en ajoutant des segments au mesh. Je pense que c'est cela qui créer ces artefacts. La transluminescence devient très forte sur cette partie. Peut être à cause des points trop rapprochés. En tout cas, je sais que pour la suite, il faudra mieux faire les bords durs en les sculptants. Pour les oreilles, je crois que c'est l'épaisseur du mesh qui est trop fines et l'ajout de segments n'a pas été fait avec soins. Je me retrouve avec cette texture un peu bizarre pour l'oreille. (voir sur l'image de profil) L'image ci dessous montre deux versions avec des pores différents. La première version montre des pores plus fins et plus uniformes, avec l'apparition de taches noires. C'est de ma faute, cela est dû au mauvais paramétrage de mon brush pour cette texture. (Je m'en suis rendu compte une fois la texture terminée...) La deuxième est le type de pores que j'utiliserai par la suite. L'image ci dessous montre la texture finale pour ce portrait. On peut voir aussi une coupure dans la couleur de peau sur la vue de profil. Je l'ai corrigée par la suite. Mis à part les artefacts et la barbe de viking, je suis content du résultat. J'ai pu commencé à explorer le paramétrage pour la barbe. Cela me sera utile pour les vikings. Il me reste encore beaucoup de travail pour la barbe de viking et les cheveux. 2 Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) 27 novembre 2023 Ce week end c'était étude de trolls. Je suis tombé sur plusieurs designs de trolls que j'ai adorés. J'ai décidé de faire ces études en 3D pour pouvoir commencer à comprendre le volume de ces créatures. Ci dessous les références utilisées pour les études. Ci dessous les études avec en A le début des recherches pour une version personnelle d'un troll que j'utiliserai pour mon projet de viking. Et le début de recherches pour mon troll . 2 Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) 18 décembre 2023 Ces 3 dernières semaines, J'ai avancé sur le design du troll et commencé à faire la retopology du troll adulte. J'ai aussi ajouté des éléments de story telling sur le comportement des trolls. Pour l'instant, je pars sur une tribu nomade vivant sur un territoire constitué de montagnes et de forets. J'ai pu commencé la recherche de design pour une petite troll et les montures que les trolls utilisent pour charger leur équipement. Pour l'instant, il s'agit d'une sorte de gros bisons. J'ai aussi commencé à explorer un environnement de forêt enneigée. Cela permettra de mettre en scène les trolls. Je souhaite obtenir et travailler une ambiance comme dans The Revenant. Je me retrouve avec deux versions d'une image. La première qui est une version, un peu National geographic documentaire animalier, où on voit les trolls de loin. Une autre où on verra le barbare blessé dans l'image. Ce qui amènera d'autres scène entre les trolls et le barbare. Première version Deuxième version Ensuite, j'ai fait une pause sur les trolls pour terminer le barbare. J'ai terminé la texture de peau et commencé à travailler sur les cheveux la barbe et la fourrure du manteau. Voici le résultat de la texture de peau pour le barbare. Il me reste à terminer la couleur de la peau. L'image A est un rendu pour tester les pores de la peau avec un material très simple dans blender. Pour les autres rendus, le material est plus complexe. On ajoute les texture issues de bake de la géométrie principale. Ceci affine la texture et le relief de la peau ainsi que son comportement vis à vis de la lumière. Voici le début de recherches pour les cheveux du barbare. Je souhaiterai faire d'autres painting avec ce personnage, donc je commence d'autres recherches. Voici la version du personnage que j'utiliserai pour la version revisitée du painting. Les paramètres pour les cheveux ont été affinés par rapport à l'image précédente. Puis j'ai commencé la recherche d'environnement pour la nouvelle version du painting du barbare. Voici l'évolution du painting: Pour la suite, il faut que je travaille, sur les vêtements du barbare,peaufine le modèle avec la texture de peau (la couleur l'ajout de cils ect...), continue la recherche pour l'environnement. 1 Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) 9 février 2024 Ça y est après deux mois de travail, j'arrive au bout de mes images pour le challenge 17 : star discovery. C'était vraiment trop bien de travailler sur ce thème. Je poste ici mes images et la présentation ainsi que les WIP. Je me laisse encore un peu de temps pour les dernières retouches et la correction des fautes d'orthographes avant de soumettre ma participation. Voilà le récapitulatif des images. Et voici les images de présentations . 1 Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) 5 novembre 2024 Pour ma part, ce challenge 18 est déjà une réussite. Il m'a permis de résoudre tout à un tas de problèmes que je détaillerai par la suite. Les premiers jours du challenge. Je me suis lancé sur deux idées principales. Un cyclope et refaire une scène du minotaure dans le labyrinthe. Puis, une fois les sculptes réalisés, une histoire autour du cyclope m'a beaucoup plus inspirée. Je souhaitais partir sur le quotidien du cyclope en montrant le cyclope entouré de ses moutons. Le sculpte du minotaure n'est cependant pas une perte de temps. Je pourrai y revenir plus tard. De plus, c'était le premier monstre que je sculptais. J'ai choisi la sculpture comme point de départ puisque je veux continuer à perfectionner mon apprentissage dans le processus qui suit. A savoir, le sculpte du sujet, la retopologie du sujet, les textures (très détaillées), le rigging ainsi que les systèmes de particules. Une fois les premiers sculptes réalisés, j'ai effectué une retopologie et un rigging grossier pour effectuer les recherches de cadrage. Voici la recherche de cadrages Un moment à l'aube, où le cyclope a emmené son troupeau paitre . Il est assis tranquille avec un petit agneau qui vient à côté de lui. Pour la deuxième image, je voulais une tempête à l'horizon. A la vue de la tempête, le cyclope décide de rassembler le troupeau. Pour la troisième image, le matin, le cyclope amène le troupeau aux pâturages. A la suite de ces recherches, j'ai vu qu'il me manquait pleins de choses. Une modélisation de l'environnement du cyclope, les moutons, le cyclope et les nuages. Pour l'image ci dessous, c'est un jet d'idées avec des essais de nuages sur plan et une lumière naturelle. Une fois tout ça posé, je pouvais commencer le cyclope. Je voulais partir sur un design des anciennes représentions en statue des cyclope. Je me retrouve avec un design où le cyclope est "humain" dans ces proportions. Ce qui enlève complètement son aspect de monstre (comme polyphème). J'ai bien aimé l'aspect beau des statue. Les cyclopes ont des cheveux et une barbe entretenus. Voilà les refs du cyclope: Pendant le processus, j'ai pu apprendre à sculpter les yeux. Avec une Iris aux couleurs modifiables. (Voir les vidéos de J HIll, qui fait le processus sous Zbrush. les vidéos sur la chaîne Youtube de J hill : Making an Eye in Zbrush and Rendering et How I Make CG Eyes in Blender Pour les poils, j'ai utilisé, les hair curves pour les cheveux, et le système de particules classique pour la barbe. Voilà l'évolution du cyclope. L'image A représente l'objet de base sans détail avec le début des poils pour avoir la silhouette et l'allure globale. Les images B et C permettent de voir le texturing de la tête. L'image D montre le début de la pilosité sur le corps et le début des vêtements. Et voilà le portrait final du cyclope. Ensuite, j'ai commencé le travail sur le mouton/agneau. C'est super sympa à faire et surtout cela m'a permis de travailler et d'apprendre pour de futurs projets. Pour la fourrure du mouton, une vidéo m'a beaucoup aidé pour paramétrer le système de particules. La vidéo : chaîne youtube Nino Blender Tutorial - Creating Animal Fur Enfin arrive le moment du rigging de mes objets. J'utilise l'addon RIGIFY dans Blender. Et voilà ce que ça donne avec des poses. L'agneau se frotte la tête sur ce qui symbolise la main du cyclope. C'est cette pose là que je choisirai pour l'image numéro 1. Voilà, il me reste plus qu'à soigner les derniers détails et commencer la construction des images finales. Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) 5 novembre 2024 Premier problème rencontré avant le challenge puis résolu. Comment avoir une partie du corps très dense en terme de maillage (ici la tête) et avoir le reste de l'objet moins dense ? Lors la réalisation d'un personnage en entier, avec ce processus, je me retrouvais avec un objet qui possédait beaucoup trop de points dans son maillage. En gros, avec le multires modifier dans blender, je me retrouvais avec un objet de plus de 20 millions de points...Cela faisait chuter les performances de la machine et rendait toutes taches et rendus impossible. Donc, j'ai pu utiliser une technique qu'il utilise dans les jeux vidéos. La vidéo d'Outgang sur youtube montre le principe dans Zbrush. La vidéo: Comprendre les normales, les cartes normales, le lissage, les bords durs et la triangulation timer 17:01 Mais, on peut transposer la façon de faire dans blender. L'idée est d'avoir deux objets séparés, ici la tête et le corps. Puis, dans un second, on aligne les normals des deux objets sur la zone qui joint les deux objets. Tout ça grâce au modifier Data transfer dans blender (voir photos). Grace à cette technique, je me retrouve avec une tête très détaillées et un corps beaucoup moins détaillé et donc moins dense en terme de points. Pour les images ci dessous, j'ai utilisé le même material pour le corps et la tête. Cependant, ce n'est pas le cas pour le projet. J'ai un material différent pour les deux. Ce qui laisse voir, en atténuant quand même, la séparation entre les objets. Je le saurai pour les prochains projets. Ici, c'est pas trop grave, le cyclope a une grosse barbe. TUTO sur l'utilisation du modifier Data transfer : chaine Youtube : Christopher 3D Connect two objects using the Data Transfer modifier, it's cool! Voilà les images avec l'utilisation du modifier Le deuxième problème était la modélisation de nuage. Je voulais une bonne fois pour toutes, apprendre à faire les nuages en 3D sans passer par l'achat de packs de nuages.J'y passerai peut être par la suite. Mais je voulais comprendre,comment ça marchait. J'ai pu revoir la méthode utilisée dans les cours, à savoir un shader sur un plan. Mais j'ai appris aussi le shader dans un cube (CGMATTER) pour faire de grosse nappes de nuages procéduraux. Cela permet de faire de grosse ambiance sans avoir à scultper de nuage avec une forme précise. voir les photos cadrage 3 et 5. voilà les vidéos qui m'ont aidé Create realistic procedural skies in Blender FAST! de la chaîne cinematic cookie. Create Clouds in Blender in 1 Minute! de la chaîne BlenderVitals Cependant pour une forme particulière, on peut sculpter le nuage. C'est là que, je suis tombé, sur une façon de simuler un nuage à partir d'un volume. A l'aide de la simulation de fluid. J'ai abandonné cette technique, cela mettait ma machine à genoux. Je suis parti sur une technique un peu similaire qui utilise le modifier mesh to volume. On produit un mesh de base peu détaillé, on utilise le modifier mesh to volume puis on ajoute un autre objet auquel on applique volume to mesh. Ainsi, on obtient un objet qui a la forme du nuage. Ensuite, on applique à cet objet le modifier volume to mesh. Sur les nuages, j'y ai passé une semaine et demi, mais ça en valait le coup. Je commence à avoir des résultats qui me conviennent. voilà l'évolution des nuages Puis voilà les sculptes de nuages Cette méthode me permet de modéliser le nuage à petite échelle puis d'augmenter sa taille en préservant une partie de ses détails et volutes. Par contre, on se retrouve avec des objets avec beaucoup de points. Troisième problème La création de vagues sur une plage Je voulais un environnement avec des petites vagues sur une plage. Les premières solutions que j'ai pu voir, c'était de faire une simulation de vagues. Ce n'est pas ce que je souhaitais pour ce projet. Trop gourmand en performance pour l'instant. Je suis tombé sur une vidéo Youtube qui démontrait que l'on pouvait faire semblant d'avoir un liquide avec de la sculpture dans blender. J'ai donc essayé. Le processus me plait bien mais il y a encore beaucoup de travail pour avoir un rendu qui me plait. Voilà ce que ça donne Voilà l'objet qui sert de vagues. voilà la méthode utilisée pour faire apparaître l'écume (qui est une série de détails sculptée sur l'objet) Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
Neuf150 4,749 Posté(e) 5 novembre 2024 Bon processus Affectiveworm, mais il aurait été mieux de la mettre dans le forum dédié du challenge. Bon brush. SketchBook.app sur MacBook Pro (13 pouces M2) et iPad Pro. Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) 6 novembre 2024 Ah mince, j'avais mal compris où poster le processus, merci pour l'info @Neuf150 1 Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) il y a 23 heures (modifié) Projet : jeu de cartes pour les mariés Durant ces 8 derniers mois, j'ai eu l'occasion de faire un jeu de carte pour un ami qui se mariait. Mon rôle dans la conception du jeu se situe au niveau du visuel des cartes. La partie mécanique de jeu, c'est un autre ami qui s'en est chargé. Le but était de faire un jeu fonctionnel, personnalisé à l’effigie des mariés. J'ai donc pu réaliser une série de 48 illustrations pour le jeu. Un vrai challenge pour moi !! C'était l'occasion pour moi de travailler avec un quelqu'un (ici l'ami avec qui nous réalisions le jeu), et d'écouter et d'appliquer ses retours (d'avoir un retour d'une personne qui possède des connaissances basiques en conception d'image). Ce fut donc le premier projet que je ne réalisais pas pour moi mais pour quelqu'un d'autre. Les mariés sont des fans de Pokémon et Yu-gi-ho. Nous avons donc été chercher les Templates officiels de ces jeux, pour ajouter un côté "nostalgie" à notre jeu. Nous avons tous la trentaine ^^. Le dos des cartes a été réalisé par une des demoiselles d'honneur. Genèse du projet C'est en Janvier qu'est arrivée l'idée du jeu de cartes. L'ami avec qui je le réalisais, m'a envoyé une carte de jeu (en pixel art) pour les fêtes. A la base, nous devions faire qu'une seule carte. Puis, l'idée faisant son chemin, nous nous sommes dit que cela serait vraiment plus marrant et cool de faire un jeu de cartes. Comme des cartes à collectionner. Au départ, nous étions partis sur une quinzaine de cartes sans mécanique de jeu. Puis en réfléchissant, nous nous sommes demandés ce que les mariés aimaient en jeu de cartes. Pokémon et Yu-gi-ho. Ce sont aussi de gros joueurs de jeux de société. Arriva naturellement l'idée de faire un jeu de carte pas seulement contemplatif mais aussi fonctionnel. Donc, il fallait déterminer une taille de deck. Nous sommes partis sur la base de Yu-gi-ho pour arriver sur 48 cartes. Se laissant emporter par l'idée, nous sommes donc passés de 15 à 48 cartes. Le challenge pouvait commencer ! Pour obtenir le nombre de cartes suffisant nous avons pensé les illustrations en scène. Ainsi, nous nous retrouvions avec des personnages, un thème, un environnement, un évènement. Les thèmes retenus pour le jeu étaient les suivants : Mariage Leurs passions Leur phobie Fantastique/épique Pour l'identité visuelle du jeu, nous sommes partis, sur un rendu se rapprochant des nouveaux Disney (Vaiana, Voyage vers la lune). Je me sentais beaucoup plus à l'aise pour créer l'univers du jeu avec la 3D. ---------------Petite parenthèse----------- Le challenge de Mythologie m'avait donné confiance en moi pour travailler avec la 3D. Le modèle du cyclope que j'avais réalisé était beaucoup plus complexe et détaillé que les personnages du jeu. J'avais aussi pu expérimenter des scènes avec énormément de particules. Le poils des animaux, le champs d'herbe et de fleurs, les arbres, les nuages en volumétrique. Ce qui m'avait permis de faire sauter la barrière technique. Je n'ai pas eu à me demander si c'était possible de faire un champs avec des animaux puisque je l'avais déjà fait pour le challenge. ------------------------------------------- Mes objectifs initiaux pour ce jeu - réussir un obtenir un résultat qui me convenait dans le temps imparti. C'est une des leçons de ce projet. Pour terminer dans les temps, j'ai dû sacrifier du temps sur les rendus des cartes. Nous avons eu les yeux un peu plus gros que le ventre sur ce coup là (je n'avais jamais traité un tel volume d'images). En revanche, cela m'a permis d'améliorer mon organisation pour les futurs projets et d'affiner ma façon de travailler. - De communiquer et d'arriver à un résultat avec une personne dont ce n'est pas le métier de créer des images. - D'aller au bout du bout de nos idées. Nous avons terminé le projet en ayant plus aucune idée à ajouter pour les cartes. - Commencer à explorer les expressions faciales des personnages à l'air des rigs sur les visages. - Réaliser des vêtements plus convaincants - Modéliser le plus de choses possibles par moi même. Les personnages, les vêtements, les fleurs, les accessoires ect ... Nous avons réussi à terminer le projet à 1 semaine de la date d'impression que nous nous étions fixée. Ce fut pour moi un vrai temps pleins sur ce projet. Modifié il y a 22 heures par AffectiveWorm Ajout d'un titre Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) il y a 23 heures --------------- Étude de référence et réalisation du premier modèle------------------------------------------------ Pour commencer, et se donner de la confiance. Nous avons fait dans une première une étude du voyage vers la lune ( sur netflix, de Glenn keane et John Karhs). Nous souhaitions savoir si nous pouvions nous rapprocher de ce rendu avec mes connaissances en 3D. L'objectif était de s'approcher de l'ambiance en terme de lumière et de pause de la référence. Pour les proportions du personnages, je n'ai pas approfondi suffisamment l'étude pour comprendre l'essence des formes de la référence. Ce n'est pas grave puisque nous nous sommes retrouvés avec un rendu semi réaliste qui nous a tout de suite plu. Dans l'image ci dessous, les sculptes de a à f sont des sculptes de recherches de design, où la retopologie n'a pas été faite, et les poils sont en masse. L'image g est une version plus aboutie du modèle. La retopologie a été effectuée et les cheveux et poils ajoutés. Enfin la dernière image, nous a permis de faire la comparaison avec la référence. Puis, d'arriver au modèle final. Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) il y a 23 heures --------------- Étude de référence et réalisation du premier modèle (suite)------------------------------------------------ Voici l'étude réalisée Une fois cette étude réalisée, j'ai pu terminer le modèle de la mariée. La voici en pose neutre dans une tenue décontractée (comme ci dessus) et en tenue de mariée. Ci dessous, l'essai des deux versions de la robe de la mariée avec la référence (qui n'est pas la mariée). Autant nous avions vu le costume du marié mais pas la robe de la mariée. Il m'a fallu 3 mois pour réaliser ce personnage. Je me suis retrouvé face à un obstacle de taille. Faire des choix qui nous permettent d'avancer et ne pas avoir le luxe de repousser encore et encore la finalisation du design final. Cependant, j'ai pu voir immédiatement mes progrès. Puisque le marié m'a pris 3 semaines à réaliser. Ce qui est très rassurant et donne un boost de confiance !! Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) il y a 23 heures Dans ce processus, les idées arrivaient au fur et à mesure. Par exemple, nous avons utilisé les modèles originaux des mariés (qui faisaient très plastiques et très rigides) pour en faire des figurines disposées sur la pièce montée. Voilà les modèles finaux ainsi que les modèles originaux. Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) il y a 23 heures Et voilà les différentes tenues pour le marié. Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) il y a 23 heures Voilà à quoi ressemble les images insérées dans les templates pokemon et Yu-gi-ho. Les illustrations sur les cartes seront présentées plus tard. 1 Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) il y a 2 heures Présentation de la première série d'illustrations Voici la série sur le thème du Mariage. Nous sommes partis sur deux portraits individuels des mariés pour ensuite faire 2 illustrations communes. 1 Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) il y a 2 heures Présentation de la première série d'illustrations (suite) 1 Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) il y a 2 heures Présentation de la première série d'illustrations (suite et pièce montée) Pour la pièce montée, il s'agit d'une petite séquence. La mariée repère la pièce montée. Les mariés se rapprochent pour se rendre compte des figurines disposées sur la pièce montée. 1 Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) il y a 2 heures ------------------------ Conception des colombes ----------------------- Pour le thème du mariage, les colombes se sont imposées. Nous sommes donc partis sur un visuel inspiré de "Vaillant le Pigeon". Pour les colombes, j'ai pensé que c'était une bonne idée de ne pas faire de retopologie ni de rigging pour les modèles 3D. Ce fut plus ou moins une bonne idée. En effet, le temps gagné à ne pas faire ces opérations a été perdu au moment de rechercher les poses pour les images finales. Ci dessous, la recherche de design pour les colombes avec les modèles de base. Puis, le modèle terminé de 3/4 et de face. La plume suspendue dans le vide est le plan sur lequel est affiché le PNG de la plume (Hair card). La plume ayant été modélisée à part, puis rendue, puis affichée en PNG sur le plan. Sur le corps de la colombe est appliqué un système de particules permettant de lui donner un côté duveteux. Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
AffectiveWorm 242 Posté(e) il y a 2 heures -------------------Fabrication de l'arche de fleurs---------------------------- Nous souhaitions que les mariés soient entourés de fleurs. Nous sommes donc partis sur la modélisation de fleurs. Une fois la modélisation des œillets réalisée, nous les avons dupliqués pour former l'arche. Problème, le nombre de vertices a explosé. Si bien que tous transferts d'objet d'une session à l'autre devenait impossible, et la manipulation des objets dans la même session devenait un calvaire. D'où la solution du plan où sera affiché le rendu de fleurs (comme les plumes). Ci dessous vous trouverez les œillets modélisés puis la conception de l'arche à l'aide des œillets. Voici une image de la scène Blender où nous voyons les plans de fleurs. 1 Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
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