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Coucou !

J'ai enfin testé la 2.8 (et même 2.81 du coup), c'est tellement mieux ce clique gauche !!!!

Mais j'ai plein de questions ! Donc je démarre mon wip 3D (que je ne sais si je vais continuer d'ailleurs) et c'est pas très propre.

J'en avais pas fait depuis plus d'un an, et ma machine met un temps fou pour des rendus à deux balles (cycle, evee ça va vite mais la qualité est vraiment moindre je trouve).

Aussi je me demandais si je m'y prends bien niveau stratégie, c'est vrai que j'y connais pas grand chose à la 3d à première vue. en fait je voulais faire une vue d'intérieur mais avec un éclairage important qui vient de l'extérieur (pour avoir une base de réflexion pour un DP).

J'ai mis deux sources de lumière, un sun et un énorme plan de lumière bleu pour le ciel, est ce que c'est une bonne solution pour un éclairage naturel ?

Pour la maison je suis parti d'un plan et j'ai modelé petit à petit, du coup c'est un seul objet (sauf les piliers que j'ai rajouté après et tiens d'ailleurs c'est quoi la touche pour faire un double que si on modifie un seul tous les autres se modifient aussi ?), j'ai quand même l'impression que j'aurais mieux fait de diviser en objet différents (un pour le sol, un pour les murs, un autre pour le toit...). Qu'est ce que vous en pensez?

Enfin j'ai l'impression d'être totalement à l'ouest niveau temps, combien de temps vous aurait pris un truc comme ça ? moi avec lecture des tutos recherche de touche et rendu je dois être aux alentours de 5-6 heures, ça me paraît quand même un peu énorme, et ça me fait même penser que j'y aurais été plus vite directement en paint. Et puis j'ai l'impression qu'il y a un truc qui va pas au niveau de la lumière venant du toit en plus, elle se voit sur le toit lui même, je trouve ça très bizarre...

Est ce qu'il n'y a pas moyen aussi de voir dans la fen^tre 3D, l'effet de la lumière sans passer par le mode evee ? un genre de mode simplifié parce qu'en mode evee dès qu'on bouge d'un chouïa ça recalcule (heureusement que ça parle pas comme le gps nom de zeus), c'est pas facile de faire des réglages.

Voilà voilà... Je vous laisse apprécier les ôêûvres !!!

 

premier rendu.png

deuxième rendu.png

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Plutôt cool pour un début !

Pour répondre rapidement, au niveau gestion des objets, c'est un peu en fonction de ce qui t'arrange, c'est plus simple de séparer pour isoler les éléments et travailler dessus mais si y'en a beaucoup ça peut être galère aussi. Après tu peux toujours grouper ou dégrouper plusieurs géométries dans un objet, par exemple si tu sélectionnes tout en mode edit et que tu fais un P > by lose part, ça va tout te séparer et si tu sélectionnes plusieurs objets en mode objet et que tu fais CTRL + J ça va les grouper en 1 seul

Pour dupliquer une instance d'objet c'est ALT + D, c'est ce qui permet de dupliquer ton objet mais qu'ils soient tous basés sur celui de départ.

Pour les histoires de lumière y'a pas mal de facteurs qui entrent en compte, la source, les textures / shader sur les objets, je laisse @Mao Mornity le pro développer si il veut^^

Pour voir les effets de lumière il faut forcement être en mode rendu mais normalement avec evee c'est plutôt fluide si tu as une machine correcte.

Après pour le temps passé, c'est normal au début, y'a plein de trucs à appréhender, c'est comme tout ça demande de la pratique...

Bon courage pour la suite !

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Hey, coucou @Yun77, j'avais vu le message ce matin, puis la journée toussa. C'est cool.

Fuzz à parfaitement résumé pour les premiers points. Oui au début c'est long parce que tu connais pas les raccourcis utiles, la navigation, les trucs qui font gagner du temps, mais ça vient vite.

Il y a les modifiers par exemple, pour tes colones, plus que de dupliquer ou cloner, tu peux utiliser un array modifier, qui te permet de dupliquer et d'offseter ton mesh sur les trois axes avec un nombre de répétitions. Idéal pour tout ce qui est barrières, colonnes, pavés et j'en passe...

Concernant les rendus et réglages, ouais tout est un peu interdépendant, et ça demande un peu de tester pour trouver ce qui te vas, fondamentalement si c'est pour des bases tu peux rester simple, même le matériaux clay de base peut suffir, donc sauf si t'as des question particulières je vais pas trop causer shading.

Pour le rendu je considère que t'as trois modes, du moins deux moteurs plus une alternative pour chaque.

Eevee, c'est le top pour le concept, rapide, temps réel (s'il est long dans le viewport, y a un loup, ou beaucop de choses, mais vu ta scène normalement c'est laaaarge. Donc avantage, souple et rapide pour voir un truc. Inconvénient, comme il est temps réel faut tricher, et du coup pour la justesse des lumières complexes des reflets, et autres transparences, c'est plus coton. Faut activer des trucs, jouer avec des machins, placer des cubemaps, bref, on rentre presque dans le game art. Mais on s'en fout. Ma voiture de l'autre jour est rendue Eevee par exemple, ça fait la blague même si c'est pas juste.

Cycles, c'est du raytracing, donc y a presque rien a régler, les lumières et reflets sont justes sans rien faire, la transparence marche tout seul, mais bordel... C'est long^^ Et là déjà faut utiliser ta carte graphique si tu peux (et le mettre en expérimental, c'est mieux, oui je sais). Mias ton viewport peut vite ressembler à méribel en plein chute de neige. Plus donc tes rendus qui seront très long, et pour lesquelq là, il faudra rentrer dans les réglages, pour virer le bruit, optimiser le temps etc.
Donc ça c'est cool, mais plus pour pousser des rendus photos dans Blender.

Enfin, t'as le mode LookDev, qui permet de voir ton shading sans tout calculer, et dispose de pas mal d'options. T'as déjà des fonds d'ambiances, tu peux asservir à la lumière de ta scène, ça reste léger pour faire le gros du boulot. Perso je suis la dedans une grosse partie du temps, et ne passe in engine que pour les réglages finaux.

Pfiou, hésite pas à me sonner même sur Discord si t'as des questions.

Dernier truc, pour éclairer une scène, simplement, les hdris c'est la vie. Tu peux aller en prendre sur https://hdrihaven.com/

C'est plus qu'un bête photo de fond, y a des informations lumière dedans qui peuvent être éditées, exposition, orientation redshift... Du coup tu pose ça en background et pouf t'as l'ambiance comme si t'étais dans la photo. Après ça empêche pas d'ajouter des lights pour renforcer des trucs, ou teinter des ombres.

Et pour finir, dans Eevee faut pas hésiter à jouer avec les options de rendu pour voir ce que ça donne, sauvegarde avant pour pas tout défoncer, mais tu vas rien casser^^ Donc joue avec l'occlusion (elle est trop basse de base d'office), le bloom (trop haut lui d'office^^), active la réfraction dans les screen space réflection, affine les options dans shadow aussi. Voilà faut trouver. Après ça ira plus vite 😉

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@Mao Mornity et @Fuzz

Merci les gars !

En fait j'étais en cycle dans la view 3d, je sais pas trop comment j'ai changé ça, ni quand. Fuzz j'avais totalement oublié qu'on pouvait "dégrouper" les objets... grouper je m'en souvenais mais je sais pas ce qui s'est passé dans le cerveau pour pas penser à l'inverse X)

Je suis en train de prendre mes marques aujourd'hui, j'ai dû en faire deux heures et je sens que ça vient, subdivise j'avais oublié aussi c'est pour dire. C'est vrai aussi que j'ai pas trop besoin de pousser le truc, vu que le but c'est juste une base pour l'instant. Faut que je créé des automatismes surtout. En tous cas je trouve ça très agréable à faire, "dessiner" à la souris, vu que j'ai assez mal au bras (je pars vraiment en cacahouètes niveau santé...), ça change et ça fait du bien. Aujourd'hui je suis sur les shaders un peu, je teste de l'enviro.

Encore merci !!

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Yes il faut varier les plaisirs 🙂 moi c'est pareil, j'avais suivi une formation pour avoir les bases ensuite j'ai un peu laissé de côté, quand je m'y suis remis y'a trop de trucs que j'avais oublié, ça demande quand même pas mal de pratique, j'avais pris pas mal de notes, même si je m'y perd un peu ça aide aussi 🙂

Faire des tuto ça aide aussi pour le process, même si on retient pas tout ça donne des méthodes à suivre.

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@Fuzz Oui moi aussi j'ai ressorti mes ti papiers blender et quand je regarde des tutos j'hésite à mettre sur pose, prendre le raccourci en note et même tester avec blender en direct, il y a une sacrée foultitude de tuto blender d'ailleurs, ça a vraiment pousser comme des champi avec la 2.8

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Toujours en plein apprentissage. Les textures m'ont un peu gonflées, j'arrive pas à donner un truc de montagne. Mais c'était amusant quand m^me, je vais mettre ça de côté un peu. Par contre pour apprendre à modeler, je me lance dans un truc que je pensais facile vu qu'il y a des plans facile à trouver, un truc qui crache aussi un peu X) : un panzer V, mais en fait c'est hyper long j'ai l'impression. Je voulais le finir en une journée, ben j'en suis encore bien loin et je me demande bien comment je vais faire les chenilles.

Je commence à prendre mes marques quand même j'ai l'impression.

De voir ce que les autres font, les tutos et vos coms m'ont super motivé. J'en fais encore demain et j'arrête un peu, j'espère que j'aurais fini ce panzer !

Hésitez à dire ce que vous en pensez !

 

enviro 1.png

Croquis du jour_.jpg

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Ah ben voila c'est cool.
Justement je dois aussi commencer la modélisation de rocher, montagnes, pleins pour créer des décors...
 

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"Le papier c'est ton vrai niveau"

"Assurez vous de ne jamais faire moins que votre meilleur" Walt Disney

Mes travaux : https://www.artstation.com/nicolascamiade

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Lol, mais c’est quoi ces textures de Mario. 😂

je te charie, j’ai lutté aussi. 
 

ce serait un peu compliqué de tout expliquer ici, mais t’es textures ont besoin de coordonnées pour s’appliquer comme il faut. Y a un peu un shader de base qui marche et que tu peux décliner. J’essaierai de t’envoyer un screen. 
 

pour la modé je t’engage à foutre tes refs dans le viewport, sur tes axes. Genre vue du dessus et de profil. Et tu modélise en suivant ta réf en fond. Beaucoup plus simple et rapide. 
 

enfin, oui, plein d’addons a activer qui sont de base dans blender. Ant landscape top, je conseille aussi booltool, nodewrangler de base aussi. Le dernier est utilisé à mort, tu le verras partout, il active des raccourcis dans le nodal. Très pratique pour gagner du temps. 

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Ca y est j'ai pu faire un screen d'un mat de base, histoire d'éclaircir certain points si t'avais des doutes. Hésites pas à me demander si c'est pas clair, même en grand, ça reste petit à lire, et c'est un cas un peu complet, pour montrer un max de truc.

Info avant, j'ai volontairement pas utilisé le principled BDSF, qui fait très bien l'affaire, mais je le trouve moins clair pour apprendre, car y a déjà beaucoup dedans, sans que ce soit évident de savoir ce que ça fait. Ici j'ai donc pris uniquement les deux propriétés de shader dont j'avais besoin, diffuse et glosy.

Donc ça c'est la base, après ça peut être compliqué à l'infini, mais ça fonctionne toujours sur ce principe:

A gauche, un texture coordinates: Ca dit à ta ou tes textures, comment ça s'applique. Au début les modes utiles sont Generated/UV et Object. Generated fera partir la texture sur l'axe dex X par défaut, UV, ben ça utilise l'UV (les meshs de bases de blender en ont une d'office), et Object ta texture par du centre.

Ensuite une mapping node: Pour bouger ta texture à partir de ses coordonnées. Tu peux changer l'échelles la tourner, déplacer etc...

Viennent les textures en elle même: Ici c'est le même truc même si j'ai plusieurs textures selon leur utilité (on va les voir de haut en bas). Du coup j'utilise le même mapping pour toutes les textures, mais je suis pas obligé.
- En haut pour ma couleur de base, je mélange en mode multiply (color mix node), une texture couleur de base, et la texture AO, logique. Tout ça attaque mon shader diffuse, car comme la plupart des matériaux, c'est un mat diffus (pas métalique, pas réfléchissant...).
- En dessous j'ai ma texture roughness qui s'appelle gloss ici mais c'est pareil. Attention de vérifier que pour les textures en noir et blanc le mode de couleur non color datd, important. Pour contrôler l'intensité j'utilise le node le plus utile du monde coloramp (y en a partout tavu?^^) C'est un gradient, tu peux gérer l'intensité, l'inverser, ajouter des points pour faire des trucs chelous, bref, ça permet de contrôler ta texture, même de la coloriser. Ce bazar attaque donc le roughness de mon Difuse shader.

- Ensuite, j'ai besoin d'un peu plus de réflections, nouvelle texture, re coloramp, mais ce coup ci je vais attaquer un nouveau Glossy shader, qui ne fait que réfléchir la lumière, au niveau de sa roughness. Ca va m'ajouter plus de controle pour donner un effet mouillé ou sec par exemple.
- Pour mélanger ces deux shaders j'utilise un peu plus loin un bête Mix Shader qui est fait pour ça. Le factor agit sur le deuxième shader, et c'est ce qu'on va faire maintenant, car on ne veut pas que le glossy s'applique partout tout le temps.

- Retour aux textures, en dessous j'ai ma bump, qui va donner du relief. Rebelote texture (espace non color data tention), coloramp pour controler ce qui sort, et bump node qui va aller attaquer l'entrée normale de TOUS LES SHADERS^^ On attaque le height du bump node, et il faut y aller molo, c'est souvent trop fort. Et ce bump va aussi attaquer le truc en haut dont j'ai pas encore causé...

- Le node fresnel (dans les inputs), pareil color amp derrière et dans le factor du mix shader, on y arrive. C'est lui qui va donner de la nuance à notre mix. C'est un effet fresnel, il va faire appliquer le glossy en fonction de l'angle de vue. En général on fera en sorte que ce soit plus réfléchissant quand on regarde de manière un peu rasante que pleine face. Bref faut expérimenter mais c'est un contrôle super important à avoir.

- Enfin tout en bas, la normale map qui est aussi là pour donner du relief éventuellement et qui elle va attaquer le displacement du node material output. Attention c'est aussi une texture a mettre en non color data.

Voilà, bon courrage hein et bonsoir chez vous^^

Y a pas à tout utiliser tout le temps ici, mais on va dire que c'est un setup de base qui marche pour beaucoup de choses, c'est donc à garder en tête et reproduire, puis mettre à ton goût. Si t'as pas besoin de glossy du tout que t'as pas de texture normale map ou autre tu t'en fous. Tu peux aussi générer le bump et la roughness avec une seule texture couleur à la base, et différents coloramps.

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Merci @Mao Mornity ! Ca a l'air trop top ! Je regarderai plus tard, les textures ça m'a l'air bien important, mais faut y rajouter des high map si j'ai bien capté.

Pour les ref oui elles sont aussi dans mon viewport, sûr que c'est plus simple ! J'ai tellement lutter hier sur ma double roue dentée hier, j'ai du y passer 5-6 heures. Mais mnt à part mes chenilles ça devrait être plutôt facile et je me sens bcp plus à l'aise.

si qqn a une idée pour les chenilles ? Je compte faire 2 ou 3 "dents de chenille et les duppliquer, parce que les arrays qui doivent suivre les courbes, ça m'a l'air trop compliqué, j'ai regardé quelques tuto hier, et ça m'avait l'air trop compliqué à mettre en place.

 

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@Yun77pas du tout, ou pas forcément.

En fait ça va un peu dépendre de où tu choppes ta texture, et de comment tu compte la faire. Mais en gratos, pas à tortiller, ça sera simple, tu auras souvent la texture de base (la couleur quoi), éventuellement une roughness ou gloss map (pour gérer les réflections), éventuellement une AO, et puis c'est tout. Dans ce cas, tu peux utiliser ta texture color  en non color data pour faire du bump.
Si tu as une normale map (violet et bleu/vert là en général), tu peux l'utiliser donc aussi pour donner du relief.

Une heightmap fondamentalement c'est du bump ou du displacement, mais t'en auras surtout pour des terrains, pas trop pour les matériaux en général. Après y a plein de moyen de donner du relief. Le procédural en est une bonne technique. En utilisant des nodes de texture comme voronoi ou musgrave, ou même du bête noise de base, on peut déjà sculpter plein de trucs pour donner du relief à ses matériaux.

Bref bref, un puit sans fond la 3D^^ Par contre je sais qu'au début c'est pas évident, mais en vrai c'est photoshop les nodes. Dans les color node tu retrouves les modes de fusion, les courbes, la teinte saturation, c'est comme appliquer des calques de réglage en vrai. Les coloramp c'est des courbes de transfert de dégradé, etc...

Pour les chenilles je vois pas, j'aurai effectivement fait une transformation suivant une courbe pour pas galérer dix ans.

Au début c'est pas le point, ça me paraissait nébuleux, mais avec les courbes et les "emptys", on fait pas mal de choses qui simplifient bien la vie. Mais bon y a trop à penser de plus efficace pour avoir des bonnes bases avant 😉

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Salut les gars !!!

Je vais finir par en rêver la nuit ! Je pensais vraiment aller plus vite mais j'en toujours que là. Et malgré les prises de tête multiples, la topologie  a pas mal de défaut, je savais pas que les boleens niquaient totalement la topo, ça se voit pas trop sinon à l'embout du canon. Je le finirais plus tard, j'ai pas prévu de faire ça la semaine prochaine :s . J'espère que ça va finir par aller plus vite (tu parles avec ces foutues chenilles... Et pis les textures ? Nan ptêt pas de textures...) !!

 

Panzer V.png

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Bravo, tu as déjà bien géré jusqu'ici ! Je me fais aussi avoir avec les boléen, après si c'est pour faire une base illustration on s'en fou d'avoir une topo nikel^^

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@Fuzz Merci ^^ !

La topo, faut quand même faire gaffe à ce que ça nique pas trop les surfaces au moment du rendu non ? Sinon c'est sûr je vais pas me mettre tout de suite à l'impression 3D X)

J'ai encore fait mumuse, en fait j'adore le truc que ça fait le cerveau la prise de tête: "alors comment que je vais m'y prendre... " Ca commence à venir, je me suis fait quelques automatismes, une très bonne idée j'ai l'impression ce défi que je me suis lancé. Là j'ai plus besoin de tutos pour avancer j'utilise toujours la même chose, je m'emmerde pas avec les arrays, pas de particule, juste du mirror et du subsurface.

Je me doute qu'il doit y avoir une limite en nombre de vertex, mais j'ai allègrement passé les 2000 000 et ça roule toujours j'ai l'impression, rendu en moins de 4 mn.

 

Panzer V - 1.png

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Pour le rendu, si il n'y a pas de trou dans ta topo je ne pense pas que ça change grand chose, après c'est plus une question d'optimisation, si le nombre de vertices explose le temps de rendu risque de s'allonger et ça devient compliquer à éditer... et si le but c'est de faire du paintover, c'est même pas grave qu'il y ai des trous 😁

Il prend bonne forme ce tank, t'as trouvé une piste pour les chenilles ?

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Atta là, 4 minutes pour rendre ça sous Eevee? Tu bosses sur un 386DX? Ca devrait être instantané ou presque. Ca va en faire des cafés^^

En tous cas oui ça prend très bonne forme.

Pour les trous dans la topo, ça se voit même pas forcément au rendu faut tester, mais pour overpaint c'est clair que c'est pas grave. Faut toujours faire la balance entre le si c'est plus rapide à peindre ou de le faire en 3D.

Après l'idéal c'est surtout de récupérer différentes passes pour travailler en composite dans Photoshop. L'AO et/ou la shadow pour contrôler les ombres, la depth et/ou mist pour contrôler la persp atmosphérique et le volume. Une index pass pour sélectionner les différents éléments et faires des masques dans Photoshop.

Et toutes les autres que tu pourrais trouver utiles après. Je te renvoie à l'art and talk de Dofresh sur la chaîne Adobe pour te rafraichir sur ce process. 😉

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@Fuzz Je crois que j'ai une piste mais je sais pas si ça va pas êrte un peut trop dur à faire. Je compte y aller par chenon.

@Mao Mornity Je me suis remis sur cycle !!! Effectivement eeve c'est quasi instantané. Mon pc commence à être un peu vieux mais il tourne encore bien, j'ai pas eu du tout à me plaindre. Pour le reste de ce que tu dis.... Ben... .... j'irais voir l'art and talk dt tu parles

Merci beaucoup vous deux !!

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Ca y est je lui ai mis des chenilles ! Trop content !

J'ai pas pu m'empêcher de continuer, la recherche client attendra demain ^^

J'ai fait un chenon et après je me suis battu à les positionner "à la main" :s Heureusement qu'il y a shift r

Je suis content (deux fois !), le résultat est convaincant je trouve et me reste plus que de la gnognotte

 

Panzer V - 2.png

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À la main? Mais il n'y avait pas plus simple comme faire des copies avec le modificateur Array puis placer le tout sur une Courbe de Bézier?

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@Soutch J'avoue je suis du genre à me prendre la tête ^^

Mais en fait, c'est ce que j'ai pensé d'abord, mais pour que ce soit nickel au niveau de la roue dentée, que les dents rentrent bien dans le trou, je pense que ça aurait été plus long et plus compliqué au final, d'autant que je maîtrise pas bien ni les array (il y a toujours un truc qui foire) ni les courbes de bézier (je les ai toujours trouvé contre intuitive celles là, mais le problème c'est moi je sais bien). Je pense sincèrement que bézier+array aurait été plus long mais moins compliqué pour qqn qui les maîtrise bien.

Ca a été moins long de les placer avec (shiftD et shift r plus des tites transfo) que de modéliser le chenon à la taille idéale. Rien que d'en comprendre la forme, c'était franchement pas facile. J'ai eu du mal à trouver une bonne ref et j'ai été obligé d'inventer un peu. Je n'en ai d'ailleurs pas trouvé pour l'intérieur du chenon, je l'ai fait à vue de nez et je pense que j'aurais dû y ajouter deux creux après coup.

Petite avancée, je suis fatigué aujourd'hui et j'ai pas bien mais alors vraiment pas bien dormi :

 

Panzer V - 3.png

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@Yun77 Tant que le résultat est là, tu fais comme tu veux. 😉

Connais-tu Alt+D qui copie aussi un objet? Mais si il y a modification, toutes les copies seront modifiées de la même façon.

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