sanmad 1,605 Posté(e) 15 janvier (modifié) Bonjour, Comme d'habitude le thème me plaît beaucoup donc je me lance pour participer à ce nouveau challenge ! 🙂 Depuis ma participation au dernier challenge, j'ai commencé à me former à Blender et j'ai choisi comme sujet "Le vaisseau éclaireur utilisé par les héros" pour pousser un peu mon apprentissage. Je vous mets en vrac mes croquis de recherche pour le design du vaisseau pour avoir vos avis : Modifié 22 janvier par sanmad 2 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sanmad 1,605 Posté(e) 15 janvier (modifié) J'avais d'abord pensé m'inspirer d'une formule 1 (concept 1 et ses variations en 1 bis) pour le côté rapide du vaisseau donc j'ai commencé la modélisation dans Blender... Mais j'ai finalement eu peur d'être hors-sujet sur le côté effilé demandé par le brief, je m'en resservirai peut-être à une autre occasion... Modifié 15 janvier par sanmad 2 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sanmad 1,605 Posté(e) 15 janvier (modifié) Bref, je me suis réorienté vers le concept n°2, plus effilé et avec un look d'avion furtif qui me semble plus correspondre à un vaisseau éclaireur ! J'aimerais aussi représenter quelques membres d'équipage que je dois modéliser aussi, notamment la capitaine ou le canonier,en fonction de l'angle de vue et selon le temps qu'il me reste. Il me faut pour ça en apprendre un peu plus sur la modélisation de vêtements, le posing etc... Pour ce qui est de la compo, j'hésite encore entre une vue "posée" dans un hangar, avec les membres d'équipage s'affairant autour de l'appareil, ou une vue plus dynamique en vol rapide en rase-motte... J'ai déjà bien avancé dans la modélisation mais je suis bien sûr ouvert à vos remarques et avis, il reste encore un peu de temps pour changer des trucs si nécessaire ! 😉 Modifié 21 janvier par sanmad 5 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sanmad 1,605 Posté(e) 17 janvier Un premier test de rendu avec un début de textures pour tester un des angles de vue que j'envisage. Je l'imaginais en rase motte au-dessus de l'eau mais je trouve qu'on ne voit peut-être pas assez bien la forme du vaisseau avec cet angle donc je vais chercher d'autres idées. Si vous avez un avis ou conseil n'hésitez pas ! 😉 8 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sanmad 1,605 Posté(e) 20 janvier (modifié) Bonjour, Le petit point d'avancement de la fin de semaine : J'ai "fini" de modéliser le canonnier de mon vaisseau (parce que lui je suis sûr qu'on le verra un minimum) à partir d'un base mesh d'homme trouvé sur internet. Après plusieurs essais je suis arrivé à ça avec une méthode qui s'apparente plus à du hard surface modeling ou de la retopologie. J'aurais aimé faire plus réaliste, avec plus de détails, de textures et de plis au niveau des vêtements mais comme il sera probablement vu d'assez loin ce serait finalement beaucoup d'énergie pour pas grand chose, je ferai plutôt les détails en paintover dans Photoshop. Et j'améliorerai mon modèle plus tard si je veux l'utiliser dans d'autres projets... Modifié 20 janvier par sanmad 1 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sanmad 1,605 Posté(e) 20 janvier J'ai aussi ajouté des "greebles" sur mon vaisseau, sans trop savoir si on les verra ou pas puisque je ne suis pas encore fixé sur l'angle de vue mais bon, au final j'ai trouvé ça étonnamment assez relaxant à faire ^^ Et j'ai modélisé rapidement un océan pour faire un deuxième test de compo avec un angle moins dynamique mais qui met plus en valeur mon vaisseau en montrant mieux sa forme je trouve. Je suis très preneur de vos avis si vous avez le temps en tout cas ! 🙂 3 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
justice8 13,665 Posté(e) 20 janvier Sympa ce vaisseau éclaireur, effilé est un peu subjectif, le premier concept n'est pas si mal non plus. Pour le côté composition, si tu conserves ton idée, tu peux même ajouter l'ombre d'une ou plusieurs extrobaleine 🙂 juste pour le fun surtout et comme un clin d’œil à un autre élément du challenge. Toutefois perso, je ne trouve pas cet angle de vue très adapté, le vaisseau n'est pas assez mis en valeur, on ne verra pas les membres d'équipages (donc inutile de perdre du temps à en faire) ni même beaucoup de détail. J'estime que ce serait bien mieux de montrer le vaisseau de face légèrement de dessus de façon à montrer le plus possible de sa surface et si possible la passerelle avec au moins des formes qui rappelle l'équipage (je ne crois pas qu'on puisse "leur voir le blanc des yeux" :P) Et pour montrer plus de détails de ton modèle, tu pourrais même utilisé l'astuce d'un reflet sur l'eau pour montrer une face non visible à la caméra, notamment la poupe et ses "greebles". Hâte de voir la suite ;). 1 Citer Développeur indépendant de jeux vidéo avec Godot : Ishid-O-Matic Reborn - LootLocker SDK - <Card City Night remix>Asus ROG G750JH, écran iiYama G2470HSU, windows 10 pro, XP-Pen Star 03 V2, Krita 5.2.5Des refs (portraits, paysages et divers issues de films & séries) Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sanmad 1,605 Posté(e) 20 janvier (modifié) il y a 39 minutes, justice8 a dit : Pour le côté composition, si tu conserves ton idée, tu peux même ajouter l'ombre d'une ou plusieurs extrobaleine 🙂 juste pour le fun surtout et comme un clin d’œil à un autre élément du challenge. Salut @justice8, Pour l'extrobaleine sous l'eau j'y avais pensé en effet 😉 j'ai même fait un petit essai rapide avec une grosse patate blanche sous mon océan pour voir ce que ça pourrait rendre mais l'idée c'était de représenter nos héros se rendant sur Jédeau après avoir volé le vaisseau et faisant la course avec une extrobaleine 😄 Le problème c’est qu’avec le format vertical, soit je prends un point de vue assez loin pour voir l’extrobaleine mais dans ce cas on voit encore moins le vaisseau, soit je me rapproche pour mieux voir le vaisseau mais dans ce ça va être dur de faire comprendre que c’est une extrobaleine… ^^ Pour le reste je suis d'accord avec toi que cet angle ne permet malheureusement pas de voir les détails que j'ai pu ajouter sur le vaisseau ou mon perso donc c'est un peu frustrant. Je ferai quelques essais avec différents angles mais je trouve que les autres idées que j'avais ne montrent pas assez bien le vaisseau... 😕 A suivre donc... Modifié 20 janvier par sanmad 1 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sanmad 1,605 Posté(e) 21 janvier J'ai pris quelques screenshots de mon 3D viewport pour montrer ce que ça peut rendre sous différents angles et voir si une préférence ressort : 1) 2) 3) 4) 1 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
justice8 13,665 Posté(e) 21 janvier 🙂 dur de choisir, enfin selon moi et mes petits critères personnels esthétiques loin du regard de prédateur à l'affût de la moindre petite faute technique des membres du jury. Tu as l'air de vouloir mettre à tout prix l'accent sur l'arrière (que tu as très/trop détaillé), la 4e est potentiellement moins intéressante, la 1ère me semble la meilleure. Le pb est que le vaisseau ne me semble pas assez l'objet principal de l'image. La 1 et 3 permettent au moins de montrer l'artilleur, en action ou attentif à la moindre cible qui se rapprocherait trop, surtout en refaisant le cadrage, plus serré. Après, ça dépend aussi de ce que tu vas ajouter à ton image et quelle histoire tu veux raconter. Citer Développeur indépendant de jeux vidéo avec Godot : Ishid-O-Matic Reborn - LootLocker SDK - <Card City Night remix>Asus ROG G750JH, écran iiYama G2470HSU, windows 10 pro, XP-Pen Star 03 V2, Krita 5.2.5Des refs (portraits, paysages et divers issues de films & séries) Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sanmad 1,605 Posté(e) 21 janvier (modifié) Je préfère en effet les vues du dessus ou du côté parce que je trouve que c'est comme ça que le vaisseau rend le mieux. L'avant rend moins bien à mon avis et du coup, comme tu le dis, je m'accroche peut-être un peu trop à certaines vues... Comme je n'avais pas spécialement l'intention (car probablement pas le temps) de modéliser d'autres vaisseaux (poursuivants par exemple), je trouve que les vues de l'arrière ou du côté donnent plus l'impression de voler avec eux dans la même direction (plutôt que contre les héros), c'est pour ça que j'ai plus détaillé l'arrière. Mais je prépare une autre planche de compos possibles avec le bon cadrage et quelques vues de l'avant comme tu le suggérais aussi 😉 Modifié 21 janvier par sanmad 1 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sanmad 1,605 Posté(e) 21 janvier Et voilà quelques autres idées : 3 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sloumy 1,521 Posté(e) 21 janvier Salut Sanmad, Jaime bien ton vaisseau. On sent qu'il a été conçu pour la vitesse. Pour la.compo pourquoi ne pas prendre l'image 7, faire pencher ton vaisseau (pour que seulement l'aile touche l'eau) et faire sortir la baleine hors de l'eau derrière? (Comme les dauphins lorsqu'ils font la course avec les bateaux)? Comme ça tu gardes ton dynamisme et on voit la baleine. En tout cas j'aime beaucoup ton design. Bon courage 🙂 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sanmad 1,605 Posté(e) 21 janvier (modifié) Salut @sloumy et merci pour ton message. C’est une idée en effet, mais je perdrai alors tous les détails de l’arrière du vaisseau, y compris les réacteurs, qui ajoutent de la complexité et sont quand même une partie importante du design… Je note en tout cas ! 😉 Je réfléchis aussi à une autre idée où les héros survoleraient Krillax (pour s’en échapper après avoir volé le vaisseau ou pour y larguer une mine IEM), mais ça demande potentiellement un gros boulot de modélisation alors j’essaye de faire un test à base de geometry nodes. On verra ce que ça peut rendre… Modifié 21 janvier par sanmad Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sloumy 1,521 Posté(e) 21 janvier Oui j'avoue, l'arrière est bien stylé en plus. Sinon la fuite de Krillax est une bonne idée aussi. Limite tu peux représenter le vaisseau depuis l'arrière avec la tourelle qui fait feu, et des vaisseaux amantor autour. Dur dur 😀 mais de toute façon le vaisseau m'a conquis. 1 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sastani 471 Posté(e) 21 janvier Salut Sanmad ! Personnellement je préfère les 2 premières versions, surtout avec les reflets dans l'eau. Après je ne saurais pas dire laquelle je préfère car la 1 est très dynamique mais je pense que la 2 permet plus de montrer le vaisseau dans sa globalité. En tout cas bon courage pour la suite ! 1 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
lll 6,023 Posté(e) 21 janvier Bonjour, moi j'aime bien la 2 et la 5. 1 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sanmad 1,605 Posté(e) 21 janvier Merci pour vos réponses et vos avis @justice8, @sloumy, @sastani et @lll ! 😄 Je viens de faire un premier test de rendu de Krillax générée de manière procédurale avec des geometry nodes et un set de formes très simples pour les bâtiments. Je pourrais les complexifier si je garde cette idée (et si mon processur le veut bien ^^). Evidemment il y aura un gros travail de paintover/texturing/photobashing pour casser le côté répétitif et ajouter du détail en premier plan mais ça me laisse penser que c'est possible en tout cas ! 🙂 Je débute encore en 3D donc j'expérimente diverses choses... 3 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sanmad 1,605 Posté(e) 23 janvier (modifié) J'ai trouvé un nouvel angle que je trouve assez dynamique et qui devrait me permettre de montrer à peu près tout ce que j'aimerais en format A4 vertical (pas simple quand même... 😄) ! Le dessus et l'arrière du vaisseau (qui contiennent le plus détails et sont les plus réussis à mon avis) Une silhouette d'extrobaleine Jédeau (ou une autre ville mouvante de Jérocentaure) à l'horizon Eventuellement quelques coraux sous l'eau pour donner des touches de couleurs aux endroits un peu vides de l'image Evidemment tout ça en fonction du temps qu'il me reste à consacrer à ce projet... Qu'en pensez-vous ? 🙂 Modifié 23 janvier par sanmad 5 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sastani 471 Posté(e) 23 janvier Je trouve que c'est une très bonne idée ! Peut-être juste décaler l'extrobaleine un tout petit peu plus sur la gauche pour mieux voir le vaisseau 1 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sanmad 1,605 Posté(e) 24 janvier (modifié) Pour la ville de Jédeau (qu'on ne verra qu'au loin), voilà ce que j'ai imaginé : Jédeau est la ville la plus connue de Jérocentaure car c'est aussi la plus écolo ! En effet, la majeure partie de la cité est constituée de matériaux organiques récupérés dans la mer et attire les touristes de toute la galaxie ! Les Arillas étant passés maîtres en biomimétisme, les bâtiments sont essentiellement construits avec un agrégat d’algues et de coquillages et s'inspirent grandement des organismes marins pour leurs formes et leur fonctionnement. Au centre du disque qui constitue la base de la ville se trouve l’édifice le plus important de la ville : le château d’air. De longs tubes plongent sous la ville tels les filaments d'une méduse pour pêcher la nourriture servant à alimenter les nombreux visiteurs ou récupérer les matériaux nécessaires à la construction ou réparation des infrastructures. Lorsqu'elle plonge, une fine coupole résistante à la pression se déploie du sommet du bâtiment central pour emprisonner l'air à destination des habitants ou vacanciers d'espèces non-aquatiques. La coupole se constelle de petits points bioluminescents qui éclairent la ville une fois en profondeur. En phase d’immersion, l'eau pénètre par la base poreuse jusqu'à environ 1/3 de la hauteur de la coupole, transformant alors la cité en un gigantesque complexe aquatique avec tobogans et bassins par centaines, pour la plus grande joie des fêtards comme des familles ! Les espèces sous-marines occupent les bâtiments bas qui se retrouvent alors immergés, tandis que les étages supérieurs sont réservés aux autres visiteurs. Les travailleurs (quasiment exclusivement des natifs ou locaux) sont, eux, bien souvent relégués aux petites habitations sphériques collées sous la base. La cité est également reliée par le château d’air à un large anneau flottant et alvéolé servant de barrière contre les vagues, de portiques d'entrée et de parking pour les vaisseaux et autres bateaux des visiteurs, laissant le lagon entre l’anneau et la cité réservé aux activités nautiques non motorisées (nage, paddle, rame, etc...). Malheureusement, cet anneau de coraux mort a tendance à grandir de plus en plus au fur et à mesure que la fréquentation des touristes et la pollution associée augmentent, tuant toujours plus la faune et la flore alentours... Mon moodboard : Un petit croquis vite fait pour se faire une idée : Et un début de modélisation 3D pour mieux voir ce que ça peut rendre dans ma scène et pouvoir modifier plus facilement les agencements. De toute façon je ne pense pas beaucoup détailler puisque la ville ne sera vue que de très loin. Reste à faire en sorte qu'on voit l'échelle et que ça ne ressemble pas à un simple aquarium flottant... 😄 J'aimerais bien développer le concept mais je ne pense pas avoir le temps de me lancer dans une deuxième illustration pour le challenge... Modifié 24 janvier par sanmad 1 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
Guillaume Bonvin 389 Posté(e) 24 janvier Le 1/21/2024 à 10:13 AM, sanmad a dit : J'ai pris quelques screenshots de mon 3D viewport pour montrer ce que ça peut rendre sous différents angles et voir si une préférence ressort : 1) Je vois que ca avance bien ici! J'ai du retard, mais cet angle de vue le le trouve plutot incroyable meme si c'est juste un screen du viewport. Difficile de gérer le format A4 en effet. Ce que j'aime bien avec la vue rase-motte de derriere, c'est que tu pourrais jouer avec les reflexions des moteurs sur l'eau. Le modele est vraiment cool du reste ! (dsl pour l'orthographe catastrophique, je suis sur un clavier étranger 😆) 1 Citer Bonvin nuit gravement à votre santé et à celle de votre entourage. Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sanmad 1,605 Posté(e) 24 janvier Merci @Guillaume Bonvin, J'aimais bien cette vue aussi, que je trouvais dynamique et bien immersive. Je la réutiliserai peut-être pour une autre illu, en format paysage par contre 😉 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sanmad 1,605 Posté(e) 24 janvier Et voilà mon moodboard et un premier concept pour mon (mes ?) extrobaleines. Je ne suis pas sûr de garder la couleur violette (un peu trop criarde), on verra en l'intégrant dans ma scène. Qui sait, si elle plait j'aurais peut-être le temps d'en faire une deuxième participation ^^ Le moodboard : Concept extrobaleine : 3 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
sanmad 1,605 Posté(e) 25 janvier J'ai un peu bossé sur une autre espèce d'extrobaleine : un mâle guerrier, dont le rôle est de défendre le groupe ou conquérir de nouveaux territoires. Si je développe ce concept, je pense lui faire une sorte de carapace sur le dessus comme celle du scarabée trilobite (en haut à droite de mon moodboard) : 5 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
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