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[WIP-Challenge17] Tito Moogbvoor


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Hello tout le monde,

Heureux de vous retrouver pour ce challenge, je vois déjà des créations incroyables partout!

Etant normalement de la majorité silencieuse, cette fois je fais un poste pour track un peu mon progrès dans ce challenge. J'ai commencé à travailler dessus jour 1, mais jai gardé mes étapes de création principales alors jouvre ce poste pour résumer (et pour la suite).
 

Tito Moogbvoor

La description m'a vite convaincu. Reptile + humanoid + sci-fi + extravagant ? Let's go !

 

Theme futuriste, outils futuristes (nan pas d'IA)

Je suis plus à l'aise avec la 3D que le digital painting. Mais cette fois, pour un sculp qui se veut très organique, c'est l'occasion parfaite de créer le tout en Réalité Virtuelle 🕶️.

Les outils principaux sont donc: ShapelabVR, Blender, xNormal, Photoshop, Lightroom, quelques addons et une quantité immense de cafféine/nicotine

 

Allez, je vous laisse avec ma setup de base 😆
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La suite arrive...

Modifié par Guillaume Bonvin

Bonvin nuit gravement à votre santé et à celle de votre entourage.

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Okay, du coup step 0:

Importer une série de refs a ajouter à notre scene de base

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...Okay, on est dans l'ambiance, on peut bosser.

 

Step1:

Le Sculpt

Pour ce projet, je veux sur un sculpt 100% VR, donc partant de la scene de setup de base, toute la suite est faite sur Shapelab:

D'abord, un blockout rapide du corps et on lui ajoute une tête.

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Maintenant, du detail, du detail

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Le blockout du corps était vraiment grossier, avant de sculpter plus loins, on devrais déjà savoir la position "finale" de la bête, et surtout: où doivent aller les mains? Alors petit retour sur Blender pour lui donner un shotgun fait en 2 minutes, simplement pour avoir une référence. Tant qu'on y est, on lui rajoute une veste, ca permet de cacher la séparation avec les bras pour les positionner sans contrainte.

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La position a l'air de globalement fonctionner, place aux details du corps

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Okay, tant qu'on est la dessus, l'appli permet également de peindre en PBR. Nous on va uniquement s'intéresser au diffuse pour avoir une texture couleur de base. Tout le reste se fera par après dans les shader nodes de blender... on vise pas le photoréalisme quoi.

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On en a déjà finit avec les couleurs, continuons à habiller notre créature. En parlant de ça, elle est toujours pas faite cette veste? Okay plus de détails et surtout la description mentionne de la technologie alors on va lui intégrer quelques supports pour un exosquelette qu'on modélisera plus tard.

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Mieux, au passage on va rajouter quelques anneaux le long du corps, histoire d'unifier un peu tout ca... eeeeet... voilà!

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Mais ! On a completement oublié le shotgun avec tout ça 😶

On est en VR, on reste en VR, allez on sculpt aussi le pompe. D'ailleurs on est pas trop "tech" pour l'instant, c'est l'occas de se lacher un peu plus sur le côté sci-fi du fusil.

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Voila pour cette première phase ! Le tout aura pris ~20h et le sculpt me semble assez détaillé pour avoir un bon rendu par après. On enlève enfin le casque.

Prochaine étape: réduire ces millions de polygones à quelque chose d'exploitable en passant une bonne vieille retopo et bake.
On se retrouve en cuisine...

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Wahou, sacré boulot ! Le résultat final devrait envoyer du lourd ! 👍

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Salut @Guillaume Bonvin,

Comment tu comptes procéder pour la retopologie ? Manuelle ou tu as un logiciel/add-on efficace pour ça ? Je vais sûrement devoir faire une retopo de mon perso car j'ai des trucs bizarres qui se passent quand je veux le poser... 🤔

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@sanmad

Hello, au final, pas de retopo a la main, je me suis contenté des modifiers de Blender Decimate et QuadRemesh. Le résultat est visuellement clean car j'ai gardé un polycount plutot élevé, et j'ai bake toutes mes textures avec xNormal (outil absolument incroyable).

Cette solution me donne évidemment pas un game-ready asset, mais assez pour que Blender tourne comfortablement. J'envisage meme de le rig pour modifier légerement la pose, je pense qu'il supporterai.

Malheureusement je n'ai pas d'outil a te conseiller, je suis pas bien calé dans le domaine, et la plupart du temps je sculpte en multires pour éviter le probleme.

Bonne chance a toi en tout cas ! (et une fois de plus désolé pour les accents manquants 😁)

 

  • Merci ! 1

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Le baking de textures je connais pas encore mais je vais déjà tester les modifiers dont tu parles sur mes extrobaleines avant de me lancer dans une retopo à la mano... Merci pour les infos !
Pour mon perso par contre, c'est pas vraiment pour réduire le nombre de polygones (il n'en a pas tant que ça) mais c'est surtout pour repartir sur une topologie clean parce que j'ai des trucs bizarres qui se passent quand je veux poser mon perso. J'ai appliqué des modifiers solidify et join des objets différents donc j'ai plein de polygones en trop à l'intérieur de mon mesh et pas tous connectés, ce qui doit poser problème je pense.... 😕

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  • 2 weeks later...

petite update:

Le bake

C'est fait! C'était long et chiant mais après avoir décimé tout mes modèles, les "unwraper" vite fait et bake toutes les maps le résultat est pas trop mal.

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(petit apperçu des maps que jai utilisées pour les éléments principaux, je vous dis pas le temps 😞 )

Voilà la gueule de la bête après être passé de plus de 6'000'000 de tris à environ 150'000, je crois que le matériel permet de bien conserver le détail, si ce n'est même d'en ajouter:

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les nodes correspondants si ça intéresse qqun:

Révélation

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Voila voila, dites moi ce que vous en pensez 😛 

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Je n’y connais rien en baking de texture encore mais ton taff est impressionnant ! La texture de la peau est incroyable, c’est vraiment du niveau professionnel, bravo !! 😳😃👌

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Mise a jour de fin de weekend:

 

J'ai un peu bossé sur les détails et l'environnement. La fin du challenge approche, donnez moi vos suggestions svp 🙂 

Voila pour les petits détails d'armure ajoutés

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Et mon environnement, qui n'est qu'un simple plane pour l'instant... Mon but c'est de faire une ambiance "j'ai crash sur une planète déserte, mais je prends le temps de faire le con en écrivant mon nom avec ce que je trouve"

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Niveau rendu voilà ou j'en suis: je pense que l'angle de caméra sera sensiblement proche de celui ci (là cest un exemple vite fait), et évidemment je vais finir les détails au sol (peins de débris, et peut être le site du crash en arrière plan) et la boite qui contient son "nom".

 

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Laissez moi savoir ce qui vous choque le plus, j'ai trop vu cette image pour être objectif, à ce point 🙂

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Ptite update, avec un angle et éclairage un poil plus dynamiques et un sol légèrement plus intéressant.

J'ai tenté un oeil plus proche du noir, comme sur mes premiers rendus (le but étant de le rendre plus amical / chou ahahah), vous préférez quoi ?image.png.76f03afdb5bbcc5831e823394eb198bc.png

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Il a vraiment une bonne tête l'animal, sur le dernier rendu on a encore plus envie de l'adopter même avec son flingue😍

Vraiment sympa le rendu !

  • Merci ! 1

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J'ai ajouté le site de crash pour l'arrière plan, histoire de développer un peu le "lore" ahahahah. Je veux une ambiance: "Je viens de crash dans un désert, mon unique moyen de survie est en train de bruler derrière, mais je prend le temps pour un selfie: regardez moi, jai réussi à écrire mon nom !"

Avec un vaisseau vite fait lowpoly et une simulation pour les fumées pas besoin de quelque chose de très détaillé vu mon flou de caméra...

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Depuis mon angle et avec le mist, ça donne ça:

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Je commence à aimer la compo, encore quelques détails et ca va partir sur photoshop/lightroom - enfin

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Bon, ca sera surement ma sub finale, je cours contre le temps comme d'hab 😅
J'ai décidé d'y aller bien fort avec les filtres et la désaturation, je voulais une ambiance un peu extrème.

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Je suis toujours preneur de toute suggestion de der', c'est jamais trop tard pour corriger un petit détail.

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