Classement
Contenu populaire
Affichage du contenu avec la meilleure réputation le 01/20/2024 dans toutes les zones
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Hello, Bon j'ai ajouté directement le fichier depuis l'ordi plutôt que le lien de l'image postée dans ma galerie comme je faisais d'habitude. Sinon on me met que le message doit être approuvé par un admin avant d'apparaître. Je crois que c'est la première fois que j'ai ça. On verra si ça le fait a nouveau pour les prochains dessins. Environ 35 minutes sur cette étude.6 points
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Hello, 2 enviros de 30 minutes chacun pour aujourd'hui.3 points
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Un paysage pour changer, avec l'ambiance du challenge 17 (j'ai choisit Ulifax) en 10 mins : J'ai volontairement mis de la couleur uniquement sur le ciel, allez comprendre pourquoi :). Uniquement la tour ça aurait sûrement été plus sympa après coup. @kalys: pareil pour moi, d'habitude un double-clic sur l'image et j'ai accès au panneau de redimensionnement, mas pas aujourd'hui. (que ça passe vite 10 mins mine de rien !)3 points
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Hello ! Énorme, ton travail, c'est très stylé, ça me fait penser à District 9, on dirait que c'est la suite !2 points
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Non, c'est une appli qui tourne toute seule, mais elle permet l'export en Wavefront et en COLLADA pour pouvoir ouvrir le résultat dans le soft 3D de son choix. C'est prévu : un github et je vais essayer de faire une release directement exécutable aussi. Je m'en occuperai après le challenge.2 points
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Hello la compagnie ! Me voici de retour toujours sur le thème de la mégalopole de Néo-Chnef 2, et voici aussi la petite surprise que j’avais mentionnée. J’avais dans les cartons un projet d’application de génération procédurale 3D. En gros, le principe, vous décrivez toute la géométrie de la scène avec du code Javascript et lorsque vous exécutez celui-ci, ça génère votre scène. C’est comme les geometry nodes de Blender, mais avec du code à la place des noeuds. L’idée c’est de l’utiliser en particulier pour des éléments architecturaux. C'était donc l'occasion de finir de développer cette appli et pour l'inaugurer, j’ai créé un projet qui va me permettre de générer de façon automatisée des bâtiments pour mon décor. Dans le lot, j’ai écrit des fonctions qui génèrent des fenêtres, des fonctions qui génèrent des façades et des étages de tours et d’autres fonctions qui font des assemblages de tout ça et d’autres fonctions qui font des assemblages d’assemblages... Vous voyez le tableau. Voici 2 exemples de ce qu’on peut en tirer aujourd’hui. Ce ne sont que 2 exemples. On peut inventer une infinité de configurations. Il n'y a de limite que l'imagination... et les ressources de l'ordi. x) Ensuite, on peut importer les scènes générées dans Blender ou tout autre logiciel de 3D qui vous plait pour en tirer des rendus plus réalistes et les mettre en scène dans une compo finale. Et toutes les fonctions codées dans ce projet seront bien évidemment réutilisables à souhait dans d'autres projets. Bon, vous allez me dire « C’est bien joli ton machin, mais si ça fait comme les geometry nodes, pourquoi ne pas directement les utiliser ? » Si j’ai lancé ce projet, c’est justement parce que les geometry nodes m’ont laissé pas mal de frustrations depuis 2 ans que je m’en sers. Je m’en sers pour un certain nombre de choses, mais il y a des limites que je trouve pénibles. La première : les concepts de programmation classiques comme les « if then else » ou encore les boucles for (par exemple) sont présents de façon très différentes voire pas présents du tout. Par conséquent, vous devez perdre un temps monstre pour les émuler avec un sac de noeuds alors qu’avec un langage de programmation ça prendrait 3 ou 4 lignes de code. Ça fait perdre beaucoup de temps et ça nuit à la lisibilité du projet. Par ailleurs, les concepts sont tellement différents que vous avez l’impression que votre expérience de dev’ n’est pas ou peu utile et du coup vous perdez beaucoup de temps à avaler de la doc plutôt que développer votre projet, surtout si vous ne pratiquer pas les geometry nodes tous les jours. La seconde : pas d’accès direct, voir pas d’accès du tout à certaines variables globales très utiles. Rebelote, on fait des sacs de noeud pour des concept simples voire on doit carrément renoncer à faire un truc. La troisième : L’affichage du viewport se met constamment à jour à la moindre modification dans les noeuds. Il n’y a pas de moyen simple de mettre la mise à jour en pause et pas de bouton pour lui dire « c’est bon, maintenant tu peux mettre à jour l’affichage ». Par conséquent, si la scène est un peu ambitieuse, ça ralentit tout le logiciel, et donc, ça fait perdre du temps. Avec mon système, je peux profiter de mes plus de 15 ans d’XP en dev’ et de toutes mes connaissances en math. Si une fonction manque, je n’ai qu’à la créer. Et le viewport ne se met pas à jour dès que je tape quelque chose au clavier. Il attend que je clique sur un bouton à cet effet, donc pas de problème de ralentissement. Le workflow est beaucoup plus fluide. Au final, je n'ai qu’à réfléchir à la géométrie de la scène et je n’ai plus à me creuser la tête sur comment contourner les limites de tel ou tel logiciel pour pouvoir faire ce que je veux. Bref ! Les geometry nodes, c’est cool… mais pas encore assez. x) Voilà pour aujourd’hui ! Bon ! C’est bien tout ça, mais maintenant il va falloir passer à la compo de l’illu dans Blender. Bonne journée tout le monde !2 points
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J'suis passée aux valeurs et je retravaille l'illu pour y ajouter plein de détails et augmenter le contraste par endroits. Le blending me prend un temps fou, au final l'illu aura l'air trop "propre" comme à chaque fois, mais je n'arrive pas à faire autrement (Ça se voit dans ma galerie d'images :D). Et pourtant j'aimerais bien savoir comment on peut "lâcher" ses coups de pinceaux ! (genre le taf de Dominik Mayer est extraordinaire par exemple). Bref, en parallèle j'ai terminé le miroir brisé. Le rendu est sympa quand je passe l'image dessous donc je vais le laisser tel quel et je verrai ensuite avec l'ensemble ce qu'il me faudra retoucher, d'autant qu'il me faudra fragmenter le perso pour l'effet miroir.2 points
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Merci pour tes remarques @nerak, ça m'a permit de me remettre en question sur certains points, donc j'ai pu bien avancer du coup :) Je pense qu'à ce stade, je vais améliorer quelques détails et FX, mais je suis pratiquement sur la fin. Peut-être améliorer les contours de l'ornement du hublot, qui paraissent peut-être trop nets.2 points
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Bonjour, Comme d'habitude le thème me plaît beaucoup donc je me lance pour participer à ce nouveau challenge ! 🙂 Depuis ma participation au dernier challenge, j'ai commencé à me former à Blender et j'ai choisi comme sujet "Le vaisseau éclaireur utilisé par les héros" pour pousser un peu mon apprentissage. Je vous mets en vrac mes croquis de recherche pour le design du vaisseau pour avoir vos avis :1 point
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Salut @justice8, Pour l'extrobaleine sous l'eau j'y avais pensé en effet 😉 j'ai même fait un petit essai rapide avec une grosse patate blanche sous mon océan pour voir ce que ça pourrait rendre mais l'idée c'était de représenter nos héros se rendant sur Jédeau après avoir volé le vaisseau et faisant la course avec une extrobaleine 😄 Le problème c’est qu’avec le format vertical, soit je prends un point de vue assez loin pour voir l’extrobaleine mais dans ce cas on voit encore moins le vaisseau, soit je me rapproche pour mieux voir le vaisseau mais dans ce ça va être dur de faire comprendre que c’est une extrobaleine… ^^ Pour le reste je suis d'accord avec toi que cet angle ne permet malheureusement pas de voir les détails que j'ai pu ajouter sur le vaisseau ou mon perso donc c'est un peu frustrant. Je ferai quelques essais avec différents angles mais je trouve que les autres idées que j'avais ne montrent pas assez bien le vaisseau... 😕 A suivre donc...1 point
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Hello ! Bon retour parmi nous et félicitation pour ton acquisition !! Alors je ne connais pas du tout le logiciel que tu utilises ! Pourquoi avoir choisis celui ci en particulier ? ( Ca m'interesse ^^ ) En tous cas c'est un très bon début, n'hésites pas à poster la suite !1 point
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Voilà j'espère avoir bien suivi vos conseils @Marcoet @Gohorn ! J'ai rajouté de la lumière réfléchie d'en bas, amélioré le visage, fait briller les cheveux, rajouté de l'éclat et de la saturation sur l'ensemble du personnage pour le faire ressortir. J'espère que c'est mieux ainsi 😊 Et encore merci de prendre le temps de m'aider c'est trop sympa !1 point
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Bref, je me suis réorienté vers le concept n°2, plus effilé et avec un look d'avion furtif qui me semble plus correspondre à un vaisseau éclaireur ! J'aimerais aussi représenter quelques membres d'équipage que je dois modéliser aussi, notamment la capitaine ou le canonier,en fonction de l'angle de vue et selon le temps qu'il me reste. Il me faut pour ça en apprendre un peu plus sur la modélisation de vêtements, le posing etc... Pour ce qui est de la compo, j'hésite encore entre une vue "posée" dans un hangar, avec les membres d'équipage s'affairant autour de l'appareil, ou une vue plus dynamique en vol rapide en rase-motte... J'ai déjà bien avancé dans la modélisation mais je suis bien sûr ouvert à vos remarques et avis, il reste encore un peu de temps pour changer des trucs si nécessaire ! 😉1 point
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T'inquiète t'es pas la seule. On se bat avec l'image et au bout d'un moment on est a peut près content 😄. En tous cas, j'adore la composition ! C'est une bonne idée Courage1 point
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Merci @Hetiz c'est sympa :) Et du coup tu me mets le doute sur la V2 femelle, qui est pas si mal c'est vrai, et surtout que finalement, elle est plus logique sur le plan physionomique par rapport à la V2 du mâle que j'ai choisi, donc je vais réfléchir là dessus. Petit update de mon avancement sur quelques essaies de couleurs/valeurs pour le mâle. Pour le moment, la troisième version me plait.1 point