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Affichage du contenu avec la meilleure réputation le 06/25/2025 dans toutes les zones
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Hello ! Je poste ici une annonce pour un ami qui cherche quelqu'un ayant le temps d'illustrer un jeu de carte complet (44 cartes) de type tarot, sur le thème de la pieuvre et autres créatures marines. Il n'y a pas besoin de faire les chiffres ni les trèfles, cœurs, carreaux, etc si mes souvenirs sont bons. Ce jeu n'est pour l'instant pas dans l'optique d'être commercialisé, cependant n'hésitez pas à ajouter dans votre devis la cession de droits d'auteur pour vous protéger. Il est sérieux et rémunère justement. Donc proposez un prix pour l'ensemble du projet où vous ne vous bradez pas ! ( Une illustration à 50 euros c'est trop peu). Je sais qu'il aime beaucoup le style un peu vintage, Mucha, avec du line art. Cela peut vous aider ! Vous pouvez lui envoyer un portfolio avec vos œuvres, voici ses coordonnées : Alain Schneller [email protected] Il vous enverra un pdf avec les règles du jeu si vous travaillez ensemble. Il attend de voir vos portfolio avec impatience 😄 Merci pour lui !5 points
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Hello! Presque une petite semaine depuis que j'ai posté ma participation, donc je pense maintenant pouvoir faire un retour d'expérience sur comment s'est déroulé le Challenge en ce qui me concerne. Je fais cet exercice pour le sortir de ma tête et l'avoir quelque part, d'autant plus que je certains passages compliqués étaient déjà présents sur mes précédents travaux, Challenges ou pas. Pour commencer, je suis fier de mon illustration. Ce n'est pas pour paraître prétentieux, mais comme je vois toujours les défauts plus vite que les qualités dans mon travail, c'est ma manière de me rentrer dans le crâne que j'estime avoir fait du bon boulot. Elle m'aura pris beaucoup de temps (probablement autour des 35-40h pour la réalisation seule), et je n'aurais travaillé que là-dessus pendant les deux derniers mois. Je me suis confronté à des choses dont je n'ai pas l'habitude, à commencer par la perspective dynamique, proche du fish eye, déjà. Ça c'était une grosse nouveauté, et j'aurais bien galéré là-dessus dès le début. Bien qu'à la fin, elle soit à moitié juste... Le mur a bien conservé cette dernière, mais j'ai préféré faire en sorte que les colosses ne la suivent pas complètement, car je ne voulais pas les voir trop déformés. C'était surtout, je réalise, dû à la crainte que je n'aurais pas le temps de faire tout ce que je voulais, et je n'ai pas voulu reprendre mon croquis... Avoir du mouvement dans l'image aussi, c'était nouveau. La plupart du temps, mes personnages ne s'agitent pas dans tous les sens. Là, j'aurais pu travailler le mouvement via les tissus, et surtout, au travers des lignes du corps. J'ai fait une séance photo avec une épée en main pour voir un peu la rotation des diverses parties du corps, c'était marrant et très instructifs, mais j'avais aussi l'air bien con donc je vous épargnerais ces clichés 😅 Et pour finir dans "les challenges dans le challenge", avoir un arrière-plan plus détaillé que d'ordinaire était aussi au rayon. Habituellement ma ligne d'horizon n'est pas si lointaine. Le seul autre exemple que j'ai dans le genre est ma participation au Challenge Post-apocalyptique (il y a 3 ans déjà !), dont je me suis d'ailleurs servi pour gagner du temps ici, en récupérant les ruines en arrière-plan pour les mettre derrière mon colosse. Après j'ai quand-même plusieurs regrets vis à vie de mon illustration : - Le design de l'armure : Initialement, l'idée du chevalier contre des canons m'est venue en revoyant des artworks du jeu de figurine Trench Crusade. C'est grimdark et dégueulasse à souhait, et vraiment je me voyais aller dans cette direction pour obtenir quelque chose le plus démoniaque possible. Finalement, une fois les valeurs posées, je l'ai joué safe avec juste l'application d'une texture, certes intéressante, mais qui aurait pu aller encore beauuuucoup plus loin. Et comme pour le Challenge précédent, j'ai concentré les recherches sur la tête (point focal), et le reste a suivi un peu comme ça... Sauf qu'au final, je n'ai même pas utilisé ce rendu de chair à vif malmenée. Du coup je n'ai pas l'impression d'avoir produit quelque chose de très original à la fin, éloigné du postulat de base que je m'étais fixé (probablement trop vague). > la prochaine fois, creuser plus le design via l'origine du personnage, pour mieux le cerner. Et prendre plus de risques, aussi ! - la palette et l'ambiance lumineuse : Ça aussi, j'aurais dû y réfléchir plus en amont. J'avais l'intention de croiser le vert et le rouge de façon plus flamboyante, mais au bout du compte, j'ai encore donné dans le monochrome, peu saturé. D'un autre côté, ça sert l'aspect "dark" et désespéré de la scène, mais j'aurais aimé trouver une source de couleur vraiment vibrante pour contraster avec le reste. N'étant pas d'un naturel très optimiste, cela vient probablement pencher dans la balance 😶 > à l'avenir, essayer plusieurs palettes et directions lumineuses, réfléchir à comment faire vibrer l'image. - passer le temps adéquat sur les détails : C'était vraiment cool de dessiner plein de petits soldats, tels des fourmis qui s'agitent dans tous les sens ! Mais la prochaine fois, je fais en sorte d'avoir les bonnes valeurs avant de les poser et je prendrais en compte si du flou doit venir les recouvrir à la fin, pour ne pas cacher des heures de boulot 😣 > solution : garder ce genre de détails pour la fin, quand le cadre est posé comme il faut. Je pense que pas mal de mes regrets viennent du fait que je m'étais donné une scène importante à dépeindre, et que je craignais de manquer de temps pour tout faire. Donc mon cerveau a tranché en me disant "restes-en là et avance la suite". Mais finalement, à raison de 2-3 heures tous les soirs, ben c'est passé plutôt pas mal, avec des week-ends d'absence et une semaine étant malade au milieu. > pour les futurs projets, peut-être faire moins ambitieux, pour mieux travailler les design et l'ambiance générale, sans devoir réduire la qualité finale. Enfin, comme à chaque fois, c'est toujours chouette de voir arriver un nouveau Challenge DPS. J'ai la hype qui monte, et c'est toujours un régal quand vient le moment de la découverte du thème. Voir la communauté être inspirée, excitée à l'idée de se dépasser et d'évoluer ensemble, ça donne un bouillon vraiment motivant pour attaquer ce concours. En plus cette année j'étais en congés quand le reveal s'est fait, donc j'ai pu être beaucoup plus présent sur le Discord que d'ordinaire, et j'étais content d'échanger et de voir les idées des autres germer. Malheureusement ça n'aura que peu duré, car je n'ai pas réussi à conserver ce rythme une fois le boulot et le quotidien repris. Bon comme d'hab, je suis le roi du pavé... J'espère que cette lecture n'aura pas été trop barbante à qui la lira. En tout cas, à moi ça me permet de dégager certaines pistes pour, je l'espère, m'améliorer par la suite. J'en profite aussi pour remercier ma compagne, qui est artiste tradi, sans qui cette illustration ne serait pas ce qu'elle est aujourd'hui ❤ Sur ce, je retourne avancer les cours 😄 Bon brush à tous !!2 points
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Bon, j'ai trouvé tout seul, je mets la réponse si jamais qqun d'autre cherche : Paramètres - Configuration de Krita - Afficher (menu sur la gauche) troisième onglet (décoration des tableaux) et à "grille des pixels" mettre un pourcentage très haut pour le pramamètre : "affichage à partir de" (j'ai mis 2000%).1 point
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Hello ! Il y a plein de très bons logiciels (Krita, Clip Studio Paint, Photoshop et j'en passe) et de tablettes compatibles avec ta machine donc utiliser un PC virtuel pour le digital painting ne ferait que te compliquer la vie. Ce serait intéressant pour toi si tu voulais jouer à des jeux AAA. Mais pour le digital painting, non. Les latences réseau potentielles (oui, oui, ça arrive même en fibre optique) pourraient même être gênantes quand tu peints.1 point
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Vidéo très intéressante ! Mention spéciale pour le levé de soleil dans la mer à Los Angeles. J'ai éclaté de rire ! x'D Pour le coup, je serais curieuse de savoir si @Spartan de DPS a un commentaire à faire sur le propos de cette vidéo.1 point
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J'adore lire l'expérience des autres, c'est appétissant ! 😋 C'est plus fort que moi ! 🤣1 point
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Oh ben merci, content que ça t'ai plu ! 😊 Et surtout bravo d'avoir tout lu !! 😂1 point
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Salut, quel pavé, en tout qu'à j'ai pris un énorme plaisir a lire, toutes tes réflexions et doute...etc. Quel régal !😋 Il y a une super ambiance dans les forums lorsqu'il y a un challenge, je participerai à tout les prochains challenges, ça vous pouvez en être sûr !1 point
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Hello ! Merci ! 😀 J’ai jeté un petit coup d’oeil. En effet, ces logiciels sont intéressants. En gros, ils ne fournissent que le moteur de rendu et on se débrouille pour leur fournir un fichier de description de la scène. Ça se complèterait bien avec Péguy 3D dont le propos est justement de générer des fichiers de géométrie. Je me suis aussi demandée s’il y avait eu des tentatives de rendu en raytracing fonctionnel avec webGL (vu que mon machin c’est du Javascript). Je viens de faire une petite recherche et c’est bien le cas. Je mets dans mes cartons la possibilité d’en développer un pour Péguy 3D. Doit y avoir moyen de faire quelque chose de sympa. Quelques exemples que j’ai trouvés : https://madebyevan.com/webgl-path-tracing/ https://erichlof.github.io/THREE.js-PathTracing-Renderer/ https://github.com/kamyy/webgl-ray-tracer1 point
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Hello à tous ! Première participation à un challenge de DPS, et je m'y suis prise tard. J'ai commencé la phase de recherche il y a quelques jours pour cette illustration sans trop savoir où aller, à part que je voulais représenter un gouffre angoissant, pour le camp Dark. Je me suis prise au jeu et après quelques recherches, j'ai finalement passé ma semaine dessus ! Voici quelques étapes. La phase la plus difficile a été la recherche de formes pour l'architecture. Au départ, je suis partie sur une ambiance gothique, pour finalement choisir un esthétique un peu plus futuriste avec des formes plus simples. Je trouvais ça plus efficace et plus intriguant pour le storytelling. Au niveau des références, je me suis aidé de photos de cathédrales et de glaciers. L'illustration est réalisée sur Photoshop. J'espère qu'elle vous plaira !1 point
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Pur hasard ! 😄 Et merci pour ton message, je suis content que le Challenge t'ait plu ! Merci à toi d'avoir participé. 😉 En plus avec une illustration bien badass.1 point
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Pas de soucis @tiffany_06, de rien ! 😉 Bon courage sur l'exercice suivant ! A très vite !1 point
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Salut @schyr, Ton résultat ici pour l'étude du poivron est solide, bravo ! C'est bien également que tu ais identifié tant les bons points que les moins bons aspects. Pour compléter, je te relève précisément les quelques points que je vois également (qui recoupe tes observations ou non) : - Au niveau des tes highlight : J'ai l'impression que ces dernières conservent un peu trop de saturation encore. Aussi, elles ne doivent pas toutes avoir la même intensité. Celles qui sont sur les côtés par exemple devraient être un peu moins intenses que celles du milieu 👍 - Ici, au niveau du dégradé : Celui-ci s'arrête de manière trop nette/brusque. De plus, la lumière bleutée est un petit peu terne actuellement. - Pour plus de réalisme, n'hésite pas à indiquer les petites variations de surface qu'il y a au niveau de ce dégradé là qui n'est pas si "uni" : Voilà donc pour l'essentiel ! 👍1 point
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Ce message devrait être épinglé quelque part @manaoxygen Merci d'avoir partagé tes astuces Pour avoir travaillé avec des imprimeurs sur des projets pros réalisés sur Krita, on est toujours à la recherche de LA SOLUTION la plus optimale pour le meilleur rendu couleur sans perte de qualité dans les conversions et compagnie... Ton tuto devrait aider pas mal de monde, curieuse de savoir si le rendu imprimé final est plutôt conforme par cette méthode !1 point
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Merci à tous les participants pour avoir donné votre temps, votre énergie et votre talent dans ce Challenge ! En effet environ 900 participations c'est énorme et c'est toujours une incroyable réussite pour un projet strictement francophone. Bravo à tous les artistes qui se sont mobilisés pour le camp de la lumière ou pour celui des ténèbres... J'espère que vous vous êtes amusés et que vous avez appris et progressé ! Maintenant, le jury va prendre le temps de délibérer et comme toujours je vous prépare une vidéo de révélation des vainqueurs et autres mentions. 🔥1 point
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Hello tout le monde. Concernant mon exercice 2: le voici de nouveau refait entièrement. Je me suis (je trouve) mieux senti sur la gestion de mon stylet. C'était sympa. J'ai vraiment essayé de faire attention aux différents conseils instillé par @Mael OH. Concernant mon exercice 3: @adrienG en effet je suis totalement d'accord avec les points que tu remontes notamment la proportion du personnage. Je me suis tellement focus sur les différentes techniques à appliquer que je m'en suis perdu à ne pas faire attention à certaines proportions... Sur l'aspect de la neige en effet les couleurs ne sont pas les mêmes. Je penses avoir résolu mon problème de profil de couleurs sur mes écrans et j'y ferais plus attention la prochaine fois. Je compte quoiqu'il en soit le refaire et revenir ici pour le poster de nouveau. Quoiqu'il en soit merci pour ces retours!!!1 point
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Je souhaite remercier Marc pour ses retours toujours pertinents sur le projet, ainsi que toutes les personnes qui m'ont apporté leurs conseils, permettant d’aboutir à ce résultat ! ( Si vous voulez vous en mettre plein les mirettes, voilà son compte instagram : https://www.instagram.com/markokorico/ )1 point
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Pour le design de l’armure, je voulais que le rôle de l'antagoniste soit immédiatement visible, sans tomber dans les clichés. J’ai donc cherché à mêler élégance et agressivité. Je me suis inspiré de l’approche très graphique de Dominik Mayer, notamment dans sa manière d’équilibrer design baroque et impact visuel fort. L’objectif était que malgré ses intentions sombres, Yerathuriel garde une certaine prestance, presque divine, comme une souveraine déchue.1 point
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Comme mentionné précédemment, je souhaitais créer une composition visuellement écrasante, où Yerathuriel domine toute la scène, imposant sa présence dès le premier regard. Les premières propositions (à gauche) avaient un bon potentiel narratif, mais les lignes directrices partaient un peu dans tous les sens, ce qui diluait l’impact visuel du personnage principal. Je souhaitais qu’on ressente immédiatement la puissance de l’ange déchu, comme une entité descendue du ciel pour imposer son propre jugement. C’est ce qui m’a poussé à opter pour : - Un tas de cadavres à ses pieds, pour accentuer la brutalité de son passage, - Une composition désorganisée pour ses adversaires, afin de renforcer le contraste entre son calme glacé et leur chaos paniqué. L’idée était de construire un cadre presque théâtral, où la scène de massacre reste hiératique, comme figée dans une fresque tragique. Mon choix s’est finalement porté sur la dernière composition. La spirale d’or guide naturellement le regard vers Yerathuriel, renforçant son rôle central et écrasant. Tout converge vers elle, accentuant son pouvoir face au chaos environnant.1 point
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Et voilà la version final de mon digital painting ! Ceci est ma toute dernière participation pour se challenge, j'ai beaucoup aimer me surpasser, avant de découvrir se challenge il y avait des choses que je n'arrivait pas a dessiner correctement, mais maintenant j'y arrive, est c'est pour ça que je dit un grand merci à @Spartan de DPS , et à sont équipe pour créer des challenges pour que nous puissions nous surpasser ! Sur ce, à bientôt pour de nouveau digital painting !1 point
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Après avoir ajouter un peu du bordel partout pour remplir le batiment, j'ai sorti les différentes passes de render (Combined, Mist, DiffDir, Flats, etc..) pour le compositing. Quelques assets que j'ai construit pour la scène : Et voila où j'en suis pour le paintover. Je vais paufiner un peu tout ça cette semaine et jespère terminer à temps haha1 point
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Exercice 3 - Digital painting au lasso - Rose Partant des précédentes étapes, en essayant de maximiser l'utilisation du lasso dans les gestions de couleurs et de formes. J'ai essayé d'avoir le rendu le plus fidèle possible. Le temps de travail estimé : Entre 12h et 15h. En vous remerciant par avance pour vos retours et vos analyses !1 point
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merci, oui moi aussi j'ai hâte de passer au sculpting mais pour le moment je me familiarise avec la bête. je pense que je vais commencer par cette créature que j'ai déjà sculpté avec de la super sculppley en partant de mes illus. je met le lien sur mon blog ou je parle de mon process au cas ou çaa interesse qq : https://www.lesmondesimaginairesedition.fr/blog-mondes-imaginaires/1 point
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Salut tout le monde, Si vous suivez les cours sur Procreate comme moi, vous avez peut-être ce genre d'artefact sur le Marker pen ou d'autres brush quand vous avez des virages serrés dans votre trait : En changeant le style de saisie en Azimut, ça permet d'enlever ce problème : Je pense que ça doit être plus proche de ce qui était voulu à la base parce que je n'arrive pas trop à l'utiliser personnellement1 point
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Bonjour, pour les personnes qui désespèrent de pouvoir générer des rendus de leur scène en raison de faible capacité GPU ou manque de mémoire ou les deux, il y a une solution gratuite, qui en contrepartie peut être un peu compliquée toutefois sans posséder quelques connaissances en système Unix : Google Collab. Deux vidéos pour bien comprendre : une première +/- obsolète dont la solution peut fonctionner avec quelques ajustements mais avec des truc sympa sur les "render layer". Et une plus récente et avec un auteur moins pressé qui explique bien les étapes. Bon rendu.1 point
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Et après donc 2 mois de travail, d'acharnement encore et encore, de changements dans tous les sens, je suis aujourd'hui arrivé à ce résultat : Il y a une tonne de choses à redire sur tout, les couleurs, la saturation, l'anatomie, comment attirer le regard au bon endroit, les lumières, l'ambiance, etc. Mais aujourd'hui n'est pas le jour. J'ai appris qu'à la fin de la P1 du programme indispensable on doit critiquer nos anciens DP. Quand j'y serai je prendrai le temps d'analyser tout ça à froid. Mais aujourd'hui, j'ai envie de juste être fier de mon travail. Parce que je suis parti de très loin, j'ai vraiment taffé de manière démesuré sur le projet. Alors oui j'aurais clairement pu faire 20 dessins poussés dans le temps que j'ai fait celui là. Mais j'aime beaucoup le fait de m'être vraiment poussé à bout. Parce que je peux affirmer que je ne suis pas capable actuellement de faire mieux. C'est mon max absolu actuel. Et ça sera encore plus plaisant de voir dans quelques mois, un an mon évolution, avec ce dessin comme base réelle de ce que je suis capable de faire. Et je dois vous avouer que j'espère vraiment apprendre à bien gérer mes lumières et ombres, j'ai vraiment envie de faire de magnifiques ambiances un jour ! Voilà globalement, c'est fini 😁. A chaque fois que j'étais démoralisé quelqu'un me disait "tu verras tu seras fier de toi à la fin". Franchement j'y croyais bof ! Et autant j'aurais bien sûr aimé faire encore 10 fois mieux, retranscrire beaucoup mieux les émotions, mais franchement je suis quand même super fier je dois me l'avouer ! Donc merci infiniment à toutes les personnes qui m'ont encouragé ou aidé d'une quelconque manière, je n'aurais rien pu faire sans vous ! Il est désormais temps pour moi de reprendre les bancs de l'école DPS. J'avais depuis 4 semaines arrété les cours pour me concentrer sur le challenge, et j'aurais jamais pensé que ça me manquerait autant ! J'avais arrêté juste après avoir fini mes oisillons, et là je suis vraiment tout excité de reprendre, d'aller refaire plein d'études et d'exos ! Je repars plus motivé que jamais ! Merci à tout le staff DPS de faire exister tout ça, c'est vraiment incroyable !1 point
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Et puis je suis passé à la colorisation. J'avais sous-estimé la complexité de la colorisation indirecte. Après quelques essais vraiment pas bons, j'ai pris la décision de passer en colorisation directe en partant de ma base en valeurs. Heureusement tout le projet était bien découpé en de nombreux calques, j'ai pu tout passer en couleurs petit à petit avec un peu de patience : WIP animation P3 moyen vrai.mp41 point
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Ensuite, j'ai repris le travail dans mon coin un petit moment sans partager mon évolution (3 semaines je crois). Je m'étais alors attaqué aux valeurs, chose vraiment pas facile non plus, même si en parallèle j'ai à ce moment atteint le chapitre 4 des valeurs dans le programme indispensable et que j'ai vraiment ADORE faire les études de valeurs, ça m'a donné beaucoup confiance en moi WIP animation P2 moyen.mp4 A cette étape ça s'améliore petit à petit, mais on est encore trèèèèès loin de ce que j'ai réussi à faire au final !1 point
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Bonjour tout le monde ! Aujourd’hui est un grand jour. Ma participation est finie 🥳 !!!! Et alors autant je suis un éternel insatisfait, autant il est hors de question que ce soit le cas aujourd’hui. Il est donc temps de retracer tout mon travail, mon évolution, tout ce que j’ai appris. Ce sera mon dernier gros enseignement du challenge : apprendre à être fier de son travail 😊 ! Surtout qu'en préparant mon wip j'ai constaté à quel point je partais de loin et que c'est exceptionnel d'en être arrivé là. Alors c'est parti ! Les débuts du projet, qui a commencé alors que j'étais à peine rendu à la fin du chapitre 2 croquis du Programme indispensable partie 1, phase de croquis : WIP animation P1 moyen.mp4 Sur cette partie, je suis notamment particulièrement fier de mes recherches, qui m'ont en plus permis d'apprendre énormément en histoire de l'art, c'était super ! niveaux difficultés, j'ai très vite été confronté à la position entrelacée et dynamique qui est vraiment complexe à réussir. Donc beaucoup d'essais et de galères au début Ceux qui ont suivi mon évolution savent que c'était tellement difficile que j'ai voulu sérieusement abandonner le projet. C'en est suivi une pause totale d'une semaine, totalement démoralisé. La page 3 de ce wip contient tout un tas de messages d'encouragement et de témoignages de blocages comme le mien, c'était vraiment un beau moment d'entraide, merci à tout le monde. Ça m'a permis de pas me sentir seul, je n'aurais jamais pu réussir à surmonter ça sans la dynamique positive de cette communauté !1 point
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Pour la perspective, il faut utiliser l'outil "guide" et ensuite tu as différentes options (point de fuite, fish eye...) dans le docker "tools option". Pour les calques dynamiques, tu trouves une option similaire avec la création de "clone layer" dans la liste déroulante de création d'un calque : en gros tu fais des clones de ton layer de base, tu appliques une transformation pour changer la perspective, taille... sur tes clones. Ensuite des que tu vas modifier le parent, les clones vont se mettre à jour (attention c'est moins performant que sur photoshop et parfois ça prend du temps...) bon painting1 point