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Sculpt, low poly, animation


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Je me suis dis qu'un petit buste low poly et texturé pourrait être bien pour Halloween. Le personnage est Carmilla du film d'animation Vampire Hunter D : Bloodlust.

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La modélisation est presque terminée. Il ne restera plus qu'à préparer le modèle pour la texture.

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Une très légère avancée dans la texture d'Umaru. Je ne suis pas certains que les dégradés conviennent pour ce genre de personnage.

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J'ai repris un modèle précédent. Je voulais juste réduire le nombre de polygones mais seule la tête a été gardée et le reste du corps à été remodélisé.

She-Ra
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Nouveau buste: Beth Harmon de la série Queen's Gambit (Le Jeu de la Dame).
J'ai déformé la tête pour obtenir une caricature. J'espère que cela passera bien avec la texture.

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@Soutch Salut, c'est chouette de voir ta progression petit à petit.

J'ai pu constater que ton approche de la rétopologie a changé en voyant tes dernières créations, tu utilises des triangles ; on m'avait toujours dit qu'il fallait utiliser seulement des polygones à 4 côtés, or j'ai pu constater sur ArtStation que des professionnels utilisaient également des triangles en rétopologie, donc je présume qu'il y a moyen de les utiliser correctement, pourrais-tu m'expliquer comment les utiliser judicieusement s'il-te-plaît ? Est-ce également viable pour tout type de projet (Jeu vidéo, animation etc) ?

Modifié par Didy Eunji

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Salut, @Didy Eunji.
Pour les premiers projets, je faisais attention à n'utiliser que des quads car les modèles devaient être subdivisés avec un modificateur. Certains professionnels utilisent des triangles voire des polygones à cinq côtés juste parce cela fonctionne bien avec la subdivision. Cela dépend des cas (peut-être sur des surfaces planes ou des endroits à peine visibles, etc). Il doit y avoir moyen de trouver des exemples d'emploi de triangle.

Pour les travaux plus récents, il s'agit de low poly. Je reste en quads pour plus de facilité mais je n'hésite plus à mettre des triangles si cela aide à mieux voir un profil ou à réduire un peu le nombre de polygones. Ici, il n'y a pas de modificateur Subdivision; les textures ne sont pas influencées par la lumière: je peux me permettre une topologie assez "moche". 😄

Je ne suis pas encore habitué à n'utiliser que très peu de polygones. Donc certaines zones en ont plus que nécessaire.

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@Soutch Je te remercie pour ces explications, je comprends mieux.

Je trouverai des exemples d'utilisations de triangle pour adapter ma topologie en fonction de mes projets.
Pas mal la progression de ton personnage !

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Merci, @Didy Eunji. Si c'est pour des projets personnels, fais comme tu le sens tant que cela fonctionne. Les quads, c'est aussi pour faire bonne impression dans le portfolio. 😄

Suite de la texture pour Beth Harmon. Les cheveux, c'est une horreur à faire. Je sais que c'est déconseillé mais j'utilise beaucoup la pipette pour prendre des couleurs proches des images de la série. C'est assez intéressant comme apprentissage. Je n'arrive pas vraiment à obtenir un côté réaliste pour la texture mais je vais m'en contenter.

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Pour les cheveux, J'ai choisi quelque chose de plus stylisé. Il manque les reflets dans les yeux. Je devrais peut-être juste appliquer le reflet sur les yeux au lieu d'utiliser une image transparente.

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Le résultat actuel est déjà bien, bon travail !
Impatient de voir le résultat final.

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Un nouvel exercice de texture. J'ai repris un vieux modèle de Skaven non utilisé.

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Une improvisation. Je voulais obtenir un simple joyau à l'aide de faces inversées.  J'aurais dû utiliser cela pour She-Ra.

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Les Skavens sont ma race préférée sur Warhammer, impatient de le voir texturé.
Jolie le modèle, soit dit en passant.

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