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Challenge #15 : L'université de magie Leonardia

Créé les concept arts d'une nouvelle licence (fictive) d'univers de magie

Ce challenge est terminé

Présentation en vidéo :

Pour le 15è grand Challenge de DigitalPainting.school, nous comptons sur tous les talents de concept artist de la communauté, amateurs comme professionnels.

Pour ce nouveau projet collaboratif, nous avons imaginé la création d'une nouvelle licence fictive sur le thème d’un monde magique dont l’histoire gravitera autour des trois héros de l’Université Léonardia. Mages et sorts dépassant l’entendement, créatures magiques, lieux fantastiques et keyframes à imaginer, ce projet fictif mettra toute votre créativité à l'épreuve. A vous de réaliser les concept arts de cet univers en suivant les briefs précis. Prêt à relever le Challenge pour progresser et tenter de gagner de super lots ?

Ta mission : Soumettre 1 à 3 concept arts pour cette licence fictive en suivant les briefs et les consignes ci-dessous dans “Comment participer”.

Surprends-nous ! L'originalité et la qualité du concept sera privilégiée autant que son impact visuel et sa finition.

Suis bien le brief : Chaque personnage, environnement, créature ou keyframe (scène-clé) à réaliser est décrit en détail, il faudra donc respecter la description tout en proposant quelque chose d'unique et de cool.

Notre jury récompensera 6 artistes avec environ 11 000€ de lots à gagner ! (voir plus bas)

Comment participer ?

Etape 1 : réfléchis à ton concept

Choisis un des éléments du brief et respecte sa description. Libère ta créativité pour retranscrire ou mettre en scène ses spécificités et fais preuve d'originalité dans le concept.

Optionnel : poste tes images sur le forum avec en sujet “[WIP challenge] Ton pseudo” afin de le partager avec la communauté.

Etape 2 : crée ton image

Crée ta meilleure création originale pour ce Challenge en usant de la technique de ton choix (digital painting, dessin tradi', photomanipulation, 3D, mixed media, etc). Cela peut être un personnage (avec son sort, mais c'est optionnel), une créature, un enviro ou bien un keyframe parmi ceux qui sont donnés dans le brief.

Tu peux envoyer jusqu'à 3 participations.

Pense à respecter la dimension imposée de 1200 px au minimum sur le plus petit côté.

Si tu choisis de faire un Keyframe, pense à respecter la dimension imposée de 2560x1440px.

Etape 3 : poste-la

Poste ta ou tes création(s) finale(s) via la page du Challenge (dans "Mes participations"). Tu es aussi vivement encouragé(e) à poster tes recherches de concepts (croquis, schémas, etc) et tes étapes de réalisation avec ton image finale. Pense à bien écrire quel est le personnage, environnement, créature ou keyframe représenté.

Date limite : tu as jusqu’au 31 Décembre 2022 à 23h59 pour envoyer ta création.

Je poste ma création

Pour poser une question ou en discuter, c’est sur ce sujet de forum.

Le brief

Suis attentivement le brief de ce Challenge. Un nombre limité de personnages, environnements, créatures et keyframes (scènes-clés) sont proposées et chacun d'entre eux a une description précise qu'il faut suivre.

En tant qu'organisateur de ce Challenge et créateurs de cette licence fictive, DigitalPainting.school se place en tant que société de production faisant sa demande à cette communauté francophone bourrée de talent dont on n'arrête pas de leur parler. 😉

Nous lançons une nouvelle licence (fictive), qui, selon les financements et le plan de production, devrait se décliner en film, en jeu vidéo, en série TV et en roman et merchandising. Mais surtout, nous voulons marquer l'histoire avec un univers riche, des personnages attachants et une histoire profonde et bouleversante.

Nous comptons sur votre créativité et votre talent pour nous fournir tous les concepts dont on a besoin. En effet DPS doit convaincre les producteurs de financer le projet de plusieurs dizaines de millions et pour cela nous attendons des concept arts sexys et vendeurs afin de les convaincre. Il faudra donc privilégier des concept arts au rendu soigné pouvant être montrés au grand public.

Pour ce qui est de la direction artistique attendue, pour le moment nos directeurs artistiques n’ont pas encore statué et on compte justement sur vous, les concept artists, pour respecter les briefs tout en apportant VOTRE style. Lâchez-vous et surprenez nos mirettes.

Aussi, par rapport à la description de l’univers, vous avez assez de libertés pour l’interpréter comme bon vous semble : est-ce que ce sera pour un public plutôt “jeunesse” ou au contraire plus mature ou sérieux, voire carrément un univers de magie complexe et super “dark” ? Faites-nous rêver et convainquez-nous ! Car nous derrière, on va devoir convaincre les producteurs…

L'histoire est pour l'instant confidentielle mais cela ne vous empêchera pas de travailler sur les différents éléments de la licence que nous aurons besoin de traduire visuellement. Pour cela voici des descriptions précises de plusieurs personnage-clé, de créatures et environnement important et de trois scènes-clé de l'histoire de l'univers.


Challenge 14 L'univers

L'univers

L’université Leonardia est réputée pour avoir formée de grands magiciens par le passé mais elle n’est pas la seule université de magie au monde. Quatre au total se répartissent les futurs mages. Chaque université possède une identité et une culture très forte qui déteint inévitablement sur ses élèves et professeurs. Certaines vont mettre en avant la morale et la bravoure, d’autres le savoir ou le pouvoir ou encore des arts magiques interdits dans d’autres universités… Même si chacune a sa spécialité et sa philosophie, cela ne veut pas dire que d’autres magies ne sont pas enseignées voire fièrement représentées. D’ailleurs toutes les magies de base sont enseignées partout comme la télékinésie, la magie défensive et bien d’autres…

Dans cet univers magique, les magiciens sont généralement entre eux et évitent les non-mages qui ont toujours été méfiants… voire craintifs. Ils ont leurs propres lois, leurs propres célébrations ou encore leurs propres artistes ou leurs sports magiques. D’ailleurs parmi eux une variante du ballon prisonnier magique est le sport le plus populaire. Le terrain est beaucoup plus grand, il permet un jeu en 3 dimensions (aussi dans les airs) et tous les coups magiques sont permis, tant qu’il n’y a pas de blessé grave. On peut aussi citer le sorcellisme, sorte d’athlétisme pour mages ou encore le Gwent. Comme partout, de grands pouvoirs impliquent de grands enjeux et aussi de grandes batailles politiques entre les 4 Universités, points centraux du monde magique. Moult créatures et peuples magiques existent et leurs relations avec les Universités vont largement changer de l’une à l’autre.

Chaque magicien tire son pouvoir d’un objet, les plus répandus étant des bâtons de mage mais ils peuvent prendre des formes variées, souvent en rapport avec les affinités du mage. Les Universités acceptent tout le monde dès qu’ils ont fini leur cursus magique classique, généralement après 18 ans et il n’y a pas de limite d’âge. D’ailleurs, les plus érudits ne quittent jamais leur université !


Université de Léonardia

Spécialité : La magie de transformation

Philosophie : Le courage et la prise de risque sont des grandes valeurs de Léonardia, traits indispensables si on veut progresser en magie de transformation. C’est aussi ce qui peut les rendre prétentieux.


Université de Chaudvent

Spécialité : La magie élémentaire

Philosophie : La quête du savoir avant tout et à n'importe quel prix. Cette philosophie très profondément ancrée rend les gens de Chaudvent souvent gardés à distance. Leur morale peut fortement se plier si le savoir ou l’objectif en valent la peine ce qui a toujours créé des problèmes de confiance avec les autres factions. Gardant jalousement leurs précieuses connaissances, ses mages sont méfiants mais aussi très curieux.

Leur université est la seule flottante dans les airs, signe de leur incroyable maîtrise des éléments.


Université de Ruysdran

Spécialité : Nécromancie et arts occultes

Philosophie : Si les mages de Chaudvent sont regardés avec méfiance, ceux de Ruysdran sont carrément craints ou méprisés, ou les deux. Déjà, c’est la seule université n’étant pas implémentée dans une région vivante, avec des villes et villages à proximité. Si on atterrit à Ruysdran, c’est uniquement car on l’a voulu. Car on est en quête de pouvoirs tabous pour la majorité du monde magique.

Nécromancie, pouvoir sur l’esprit ou d’autres arts occultes, personne ne sait vraiment jusqu’où s'étendent les pratiques et la magie de Ruysdran qui ne connaît quasiment aucun interdit. Les élèves et professeurs eux-même n’ont accès qu’à certaines connaissances en fonction de leur niveau et de la “force de leur allégeance”, selon leurs règles. Evidemment, ses élèves sont tout aussi étranges qu’on pourrait s’y attendre.

Ruysdran se situe au milieu d’une immense caldeira volcanique, à l'abri des regards.


Université de Grondark

Spécialité : La magie gravitationnelle

Philosophie : Grondark a pour spécialité la magie gravitationnelle et elle a formé de très éminents mages. Son université est toujours une découverte incroyable pour les visiteurs : la vue de sa forme d’anti-sphère est difficile à appréhender pour l’esprit et je ne parle même pas de ce qu’on ressent lorsqu’on y entre. La gravité peut s’inverser à tout moment et la perception de l’espace change sans cesse. Une salle paraissant toute petite au premier coup d'œil peut grandir démesurément à mesure qu’on avance vers elle et ce n’est là qu’un exemple parmi tant d’autres. C’est étonnant de voir comme les Grondarkiens semblent pourtant à l’aise dans cette construction déroutante…

Il est dit que les meilleurs mages de Grondark parviennent à pratiquer la plus haute magie gravitationnelle : celle d’agir sur le temps…



Challenge 14 Les personnages

Les personnages

Lirana

Université : Léonardia

Personnage principal de l’histoire, elle est toujours accompagnée de Jaskier et Kranos. Âgée de seulement 15 ans, Lirana est une petite sorcière timide au premier abord mais ne manquant pas de caractère lorsqu’elle est plus à l’aise. Elle a réussi à intégrer Léonardia a un âge précoce grâce à sa haute intelligence et à ses prédispositions exceptionnelles en magie.

Lirana va rapidement se trouver mêlée à son destin et à de complexes énigmes qui vont mettre à l’épreuve son talent, son courage et ses amitiés. En plus d’être la plus jeune de Léonardia, elle se bat plus ou moins secrètement contre des “crises magiques” : si elle perd le contrôle de ses émotions, ses pouvoirs peuvent rapidement devenir incontrôlables. L’adolescente n’en connaît pas les raisons et cela la ronge.

Elle est vêtue de la tenue classique de Léonardia : un long chapeau pointu vert et une toge blanche avec un haut et des bottes de cuir. Ses lunettes démesurées lui confèrent une drôle d’apparence. Son bâton magique est surmonté d’une patte de dragonneau, héritage reçu de sa mère.


Jaskier

Université : Léonardia

Jaskier fait partie du trio de héros de l’histoire, étant un proche ami de Lirana depuis son arrivée à l’Université. Il était un des rares à s’être approché d’elle le premier jour, poussée par sa curiosité insatiable de savoir ce qu’elle faisait là. Dans la vingtaine, Jaskier est populaire et parle beaucoup. Il ne manque pas une occasion de faire le pitre mais il a un grand cœur. D’un physique assez grand et élancé, son beau visage est à la fois chaleureux et farceur.

Jaskier a vite montré des affinités en magie de transformation et il peut manipuler objets et matériaux à peu près à sa guise et il commence même à maîtriser la métamorphose, plus haut rang de cette magie. Elle consiste à transformer son propre corps : soit une partie de celui-ci, soit en intégralité. Jaskier ne peut nier qu’il essuie souvent des ratés dans le domaine… pour le plus grand plaisir de ses compères moqueurs !

Il peut donc transformer en un instant sa tenue à sa guise, tout comme son objet magique… ou même ses membres. Un jour il tient un bâton, l’autre jour un canard de bain pour amuser la galerie…


Kranos

Université : Léonardia mais est un élève transféré de Grondark.

Kranos est le dernier héros de notre trio. Il a 20 ans et il est un des très rares cas de transfert d’élèves entre universités. Ayant débuté sa vie dans les alentours de Grondark, c’est aussi là-bas qu’il a fait ses premières années avant d’intégrer Léonardia. Généralement chaque famille est très attachée à son université et à sa région mais pour des raisons que Grondark a gardé secrètes, ses parents ont migré vers Léonardia. Il va de soi qu’il ne s’est pas spécialement bien intégré parmi les élèves et même parmi les professeurs… En réalité seuls Lirana et Jaskier l’ont rapidement accepté.

De part ses origines, Kranos pratique la magie gravitationnelle à bien plus haut niveau que ses confrères de Léonardia mais souffre en retour de graves lacunes en transformation, la spécialité de sa nouvelle université. Il sera amené à développer une magie très rare mêlant les deux. Son caractère était déjà très dur de base et également d’une grande droiture mais son arrachement à Grondark et l’animosité de ses récents camarades l’ont rendu encore plus dur et cynique. Malgré cela, il ferait tout pour ses amis.

Kranos est assez petit mais très trapu avec ses larges épaules et sa mâchoire carrée. Il porte souvent sa capuche pour éviter les regards condescendants. Son bâton est court, sobre et hexagonal. Seul un sublime minéral orne son sommet.


Bayne

Université : Chaudvent, où il a d'abord été élève, puis professeur

La première chose qui émane de Bayne, c’est qu’il en impose ! 1m84, très costaud et large d’épaule, certains lui attribuent la carrure d’un ferronnier d’antan. Âgé de 46 ans, il est un des élèves de longue date de Chaudvent, ce qui est très courant. Son destin se verra lui aussi mêlé à celui des 3 héros. Jamais sans sa pipe qui lui octroie ses pouvoirs, la sagesse de Bayne se ressent jusque dans son regard, caché derrière ses petites lunettes rondes. Chauve, avec une longue barbe et plein de tatouages qui retracent son long passé, personne ne pourrait deviner que Bayne est aussi professeur de potions, et peu savent ce qu’il cache dans sa petite pochette en cuir attachée à sa ceinture, ni le contenu des fioles de formes diverses attachées à ses bretelles…

Bayne s’est également spécialisé en magie du souffle, accentuée par sa pipe. Cela justifie les étranges volutes de fumée dansant en permanence autour de lui.


Sviktan

Université : Ruysdran

Enseignante de l’université de Ruysdran, intégrée depuis cette année au conseil de l’Université Leonardia

Le moins qu’on puisse dire est que le transfert de Sviktan au sein de Léonardia a fait parler de lui ! La dernière intégration d’un Ruysdranien au sein de l’équipe pédagogique de Leonardia remonte à il y a 575 ans et c’était la seule et unique fois. En effet ces deux universités ont toujours été en porte à faux et la concurrence entre les deux est vive, même lorsque les magiciens sont sortis de l’école…

L’autre mystère enveloppant son arrivée est la quasi-absence de justification et on peut dire que son air dédaigneux voire méprisant n’arrange rien. Avec son fin visage aquilin et ses yeux perçants nichés par-dessus son grand nez, couronné par sa longue chevelure noire, rien n’arrange son air sombre et glacial. Portant une longue robe de mage d’un violet sombre et profond, rehaussée de décorations vertes ou finement dorées, elle ne se sépare jamais de ses grimoires. La magicienne en porte presque toujours un grand sous le bras et 2 ou 3 plus petits attachés à sa ceinture. Dieu seul sait ce qu’ils renferment…

Son bâton est typique de l’artisanat magique de Ruysdran : aussi grand qu’elle, à l’aspect sombre et détaillé. Attendez, est-ce que sont des os humains qui l’ornent ?!


Vilador

Université : Chaudvent

Vilador est une des professeurs de Chaudvent. Elle y enseigne les magies de l’air et du feu bien qu’elle maîtrise également la magie de glace. Elle est souvent décrite d’une grande beauté et aux formes généreuses. Cela dit, sa grâce ne fait que masquer une magicienne au talent redoutable et à l’esprit toujours vif qui analyse tout.

Elle porte de grandes épaulières et ses étoles flottent constamment au-dessus et autour de ses épaules. Sa tenue faite partiellement de glace la met encore plus en valeur. Autant dire qu’elle ne manque pas de charisme autant que d’intellect.

Comme pour tous les hauts membres de Chaudvent, personne ne sait quels sont ses objectifs, si ce n’est la quête du savoir, d’une manière ou d’une autre.


Chavador

Université : Léonardia

Professeur de Léonardia, il enseigne la magie de pousse, une des grandes spécialités de transformation de l’université. Souvent dénigrée par les autres écoles, elle est pourtant hautement pratique, surtout pour les soins ou le soutien.

Le crédo de Chavador est de vivre en harmonie avec la nature, il ne considère même pas sa matière comme de la magie mais plus comme une philosophie. D’ailleurs elle lui rend bien car il a réussi à atteindre l’âge de 424 ans. Faisant pousser toutes sortes de plantes et de champignons à une vitesse fulgurante, il peut aussi faire des croisements d'espèces ou encore entretenir des plantes magiques rarissimes… Certaines servant d’ailleurs pour la préparation de potions mais pas que. Il est même dit que certaines espèces sont intelligentes.

Chavador ressemble exactement à ce à quoi on pourrait s’attendre de quelqu’un qui aime faire pousser des trucs : il ressemble à un jardinier peu commun avec sa petite stature et sa silhouette ronde et généreuse. Ses vieux amis rigolent toujours sur sa ressemblance avec le peuple des gnômes. En extérieur, où il se trouve 95% du temps, il est constamment entouré d’animaux variés.

Son visage au nez rond est presque masqué derrière son épaisse barbe et sa chevelure hirsute négligée. Son chapeau terreux s’accorde parfaitement avec sa salopette magique dont les outils flottent en permanence autour de son épaisse ceinture. Ses grosses bottes colorées s’accordent bien avec son sac-sans-fin presque aussi grand que lui, une besace dont on peut tirer des objets presque à l’infini. Par contre, ne vous laissez pas tromper par son apparence, sa vivacité et sa souplesse pourrait vous surprendre !


Tertram

Université : Grondark

Directeur de l’université de Grondark

D’allure austère et de taille imposante, Tertram inspire le respect. Sa mâchoire carrée sublimée par une fine barbe souligne bien son crâne rasé sur les côtés et renforce l’aspect rectangulaire presque inhumain de sa tête. Il est dit que certains maîtres de magie gravitationnelle ont subi des transformations physiques sous les lourdes contraintes de cette magie qui peut mouler la gravité selon sa convenance.

Sa tenue principalement rouge foncée n’offre que peu de fioriture si ce n’est un étrange médaillon de grande taille présentant plusieurs sphères sur sa poitrine. D’ailleurs il ne possède pas de bâton, son objet magique est une simple sphère noire brillante.

Celle-ci lui permet évidemment de canaliser la magie et de lancer de puissants sorts faisant trembler la terre et défiant les états physiques des matières mais elle peut aussi se transformer elle-même. Si bien qu’on ne sait pas si elle est solide ou liquide. Elle peut aisément changer de forme entre ses mains et même changer de taille…


Optionnel : Tu peux mettre en scène ton personnage...

Tu es libre de mettre en scène le personnage choisi comme tu veux : il peut être seul ou en train d'effectuer une action ou d'interagir avec d'autres personnages, tant qu'il reste le sujet principal de ton image.

Montrer le personnage et son sort préféré est aussi un bonus qui est totalement optionnel.

Conseil : attention à ce que le sort ne prenne pas le pas sur le personnage. Cela doit rester un concept art centré sur le personnage, il doit donc être parfaitement visible et mis en valeur. Par exemple si tu montres un mage en train de lancer une énorme météorite, il ne faut pas que la météorite soit géante et que le personnage soit tout petit.



Challenge 14 Les environnements

Les environnements

L’université de Chaudvent

Les célèbres créateurs de Chaudvent, Kontrolalt Zed et Mixeurbe Rush, n’ont pas lésiné sur les moyens pour construire leur université dans les airs. Grâce aux maîtres élémentalistes, l’immense bâtiment de Chaudvent flotte dans les airs, entouré de plusieurs îles secondaires où se trouvent les dortoirs, le gymnase, le terrain d’explosion et d’autres bâtiments annexes.

Toutes ces îles flottantes sont reliées par des portails permettant de voyager entre eux quasi-instantanément.

Les plus hautes tours arborent une apparence plutôt organique voulant rappeler subtilement les éléments déchaînés. Tout l’inverse de Grondark qui se veut droite, rectiligne, concentrique et parfaitement calculée.

Sur un côté une crête rocheuse se dresse, terrain d’entraînement pour moult exercices de magie.

Il n’est pas rare de voir des mages se déplacer à dos d'hippogriffe ou de sangsue volante autour de l’Université ce qui lui donne une apparence de ruche en ébullition.


L’université de Léonardia

L'université de Léonardia est peut-être celle à l'architecture la plus conventionnelle. Le bâtiment principal de Léonardia est un immense château au style gothique dont certaines extensions sont séparées, flottant dans les airs ou simplement cachées. Il se situe au cœur d’une forêt, dans les montagnes et non loin de la capitale du monde magique.

Un large escalier orné d'énormes sequoias sur les côtés, disposés symétriquement, vient donner accès à l'entrée principale du château. La porte principale, en métal, doit mesurer au bas mot 4 étages de hauteur !

Une semaine par an début décembre a lieu le "déferlement lunaire", un épisode cyclique annuel qui se produit au-dessus de l'Université. C'est une réminiscence d'un sort raté lancé peu après la création de l'Université. Cela crée une brèche magique et des nébuleuses bleues magiques semblant en mouvement se forment au-dessus de la zone.


Université de Ruysdran

La caldeira volcanique où se niche Ruysdran est pour le moins gigantesque. Très profonde, les bords de montagne qui l'encercle ont été relevés plus haut encore par magie, pour cacher un peu plus l'université et octroyer une meilleure protection. En effet Ruysdran, étant à l'écart du monde des mages, est en territoire de créatures hostiles. Tigobs, Scolofandres et minotaures étant en tête de liste.

Au fond de la caldeira, des lignes craquellent la terre au centre pour laisser apparaître quelques filets de lave. Ruysdran tient en équilibre pile au-dessus du centre et donc de la lave, supportée par 5 grandes arches en pierre qui partent des bords. Son architecture gothique est toute en pics. A un tel point qu'on pourrait la prendre pour un oursin si on plissait les yeux ! Certaines tours prennent d'ailleurs des angles penchés ce qui vient s'ajouter à son apparence dérangeante. Ses toits sont ornés de centaines de gargouilles cornues bien en chair qui peuvent se réveiller en cas d'attaque.

Une lueur malsaine s'échappe continuellement de la haute tour principale.


Université de Grondark

L'anti-sphère de Grondark lévite au-dessus d'une immense soucoupe creusée dans le sol. Rien n'est évident à Grondark et même pour rentrer dans le "bâtiment" il faut en réalité passer par l'extérieur de celui-ci. Aux 4 points cardinaux de la grande soucoupe, sur ses bords, se trouvent 4 grandes portes qui sont les portails permettant de pénétrer dans l'Université.

L'anti-sphère elle-même ne présente ni porte ni fenêtres. Ces dernières sont à l'intérieur du bâtiment mais lorsqu'on regarde à travers depuis l'intérieur on peut pourtant y observer l'extérieur. De quoi se tordre le cerveau !

Une fois de temps en temps, Grondark est sujet à des attaques de terroristes magiques, alliés à des créatures pernicieuses. C'est pourquoi des défenses magiques ont été mises en place et notamment les 8 marteaux ornementées démesurés de la taille d'un immeuble prévus pour marteler le sol. Cela explique le relief étrangement sculpté des collines et montagnes à proximité directe de l'université. Mais ce ne sont pas les seules défenses mises en place par les maîtres de la gravité, pièges à gravité, bolas d'encerclement, sorts de sommeil et bien plus encore sont présents. Nous apprécierons des concepts arts de Grondark en état d'alerte, ses défenses étant préparées à essuyer une attaque massive.


L’autel de Tchwampa

Peu de mages ont eu l’opportunité d’accéder à l’autel de Tchwampa. Cet édifice flotte dans une dimension magique à laquelle on n’accède que par 3 portails dissimulés dans le monde. L’édifice n’est pas immense mais il arrive à imposer son caractère sacré aux visiteurs. 4 colonnes sur les côtés et un escalier mènent à l’autel et à l’immense statue derrière lui.

Il est dit qu’une poignée de mages au fil du temps seulement peuvent recevoir le message de la statue.

L’édifice sur son disque de roche et d’herbe est baigné dans la lumière des nébuleuses magiques changeantes allant tantôt du cyan au violet en passant par du jaune qui ont remplacé l’habituel ciel bleu.

Mais l’autel n’est pas sans protection ! Il est gardé par une meute de kikanwams, animaux magiques décrits plus bas. Soyez sûrs de vous si vous voulez monter les marches…


La salle de classe des potions

Cette salle a la forme de l’intérieur d’un chaudron, une forme choisie pour l’évacuation des gaz de potions et pour sa rémanence magique. Les tables sont disposées de manière ordonnée et de grandes étagères de toutes les dimensions et formes ornent les côtés de la salle. Dedans on peut y retrouver moults ingrédients. D’ailleurs, les plus volumineux comme les becs de tortue-dragon ou les filaments cristallins d’épionite sont simplement placés sur les côtés.

Le bureau du maître en potions est légèrement surélevé et penché en avant grâce à de la magie gravitationnelle, ce qui permet aux élèves de bien voir toutes ses manipulations. Même s’il est légèrement penché, la gravité suit cet angle, si bien que les liquides vont s’écouler en suivant cet angle aussi. Enfin, des boules lumineuses piégées dans des petites cages sont suspendues en l’air à des hauteurs différentes, apportant une douce lumière diffuse à la salle.


Les monts sirupeux

Voilà une curiosité de ce monde magique. A part les classes d’élèves de Leonardia testées en ce lieu, seuls quelques rares touristes arrivent à se hisser jusqu’aux sommets des monts sirupeux.

Ces montagnes doivent leur nom à leur aspect de roche fondue brillante. On raconte que deux grands mages auraient combattu ici en un autre temps, étant allés jusqu’à transformer et faire fondre le haut des montagnes. Ce qui est plus étonnant est que des motifs colorés ornent certains pics, à la façon de glaces fondues aux différents parfums qu’on auraient versées dessus.

Ce qui est encore plus étonnant est le goût sucré de la roche. Vraiment une curiosité ces monts…


L’harbre

Cet arbre est un cadeau inestimable réalisé par Arthus Baltrotte qui était le directeur de Leonardia pour l’inauguration de l’université Grondark, il y a quelques 2231 ans. Le présent était un gage de respect et d’encouragement.

L’harbre est un arbre spirituel prenant la forme d’une grande harpe. De couleur dorée, son tronc se courbe et ses branches épousent la forme de l’instrument avant de déployer au-dessus son feuillage. L’harbre est unique au monde et lorsqu’un artiste joue sa musique, fruit d’un renforcement magique, elle a le pouvoir d’apaiser les esprits et d’augmenter temporairement l’empathie chez ses auditeurs. L’arbre doré tout en entier semble s’embraser de lumière en fonction de l’intensité de la musique.

Le créateur de Grondark avait jugé bon à l’époque de ne pas l’installer dans son bureau mais au milieu du jardin de l’université afin que tout le monde puisse profiter de sa vue et des représentations donnée avec. L’arbre vénérable trône donc au sommet d’un tertre au milieu du splendide jardin gravitationnel. Un petit banc flottant se trouve à côté pour permettre au musicien de jouer et suffisamment d’espace autour du tertre permet aux spectateurs de se nicher (bien que les Gondrarkiens n’aient aucun problème à aussi léviter en l’air si l’espace venait à manquer).



Challenge 14 Les créatures

Les créatures

Le tigob

Le Tigob n’est pas une créature très populaire parmi les mages et ce n’est pas pour rien. Cette race de petits êtres bipèdes détestent les mages mais aussi la moitié des créatures magiques. Et aussi toutes les espèces plus intelligentes qu’eux. En bref, ils n’aiment pas grand monde.

Un peu tassés sur eux-même et de la taille d’un enfant, ils sont craintifs seuls mais ils peuvent devenir dangereux s’ils sont nombreux. Il y a environ 700 ans lors de la Guerre des Crocs on les décrivait comme une marée bleuâtre (dues à la couleur gris-bleu de leur peau) de chair à canon surexcitée envoyée en première ligne. On avait beau en carboniser des centaines, toujours plus arrivaient derrière.

Les tigobs sont organisés en tribu et capables de façonner leur environnement de manière simple, de confectionner des outils rudimentaires tout comme des armes et armures de fortune. Ils passent leur temps à guerroyer entre eux lorsqu’ils n’ont personne d’autres à harceler. Les rares Gro’tigobs guerriers peuvent lancer un cri assez fort pour renverser n’importe quel homme et faire vibrer chacun de ses os à courte portée.

La bile de Tigob est particulièrement recherchée pour ses propriétés en potion.


Les kikanwams

Ces mystérieux animaux magiques sont une rareté. On ne peut voir ces animaux très intelligents et fiers que dans certains lieux concentrés en magie et généralement inaccessibles, comme l’autel de Tchwampa.

Imaginez un renard légèrement mélangé avec un ours. A l’apparence effilée, ils arborent une superbe fourrure tantôt brune, tantôt rousse. On a même observé des kikanwams à l’épaisse fourrure blanche au Pic de Blarvik, ce qui semble confirmer qu’ils s’adaptent à leur environnement. Leurs grands yeux bleus brillants de magie reflètent une grande intelligence et inspirent le respect. Il est conseillé de passer à côté d’eux en inclinant légèrement la tête.

Ils arborent de grands et fins anneaux comme colliers qui permettent sûrement d’établir leur hiérarchie ou alors c’est de là qu’ils puisent leur magie… Mystère. Les kikanwams aiment se prélasser mais ils passent aussi beaucoup de temps à courir et sauter dans les airs, comme s’ils bondissaient sur des plateformes invisibles qu’ils génèrent à la volée.

D’ordinaire pacifiques, ils deviennent soudainement incontrôlables si quelqu’un ne respecte pas le lieu magique qu’ils peuplent et qu’ils semblent protéger. Leurs yeux passent du bleu au rouge, leur fourrure se gonfle agressivement pour devenir piquante et leurs babines se retroussent, on dirait dans ces cas-là un tout autre animal en l’espace d’une seconde. Personne ne sait comment ils sont apparus là ni pourquoi ils semblent servir de boucliers à ces lieux particuliers.

Nous apprécierons un concept art mettant en scène les particularités magiques des kikanwams.


Le mantodith

De la taille de 3 chevaux, personne n’aime croiser le mantodith, même les mages-chasseurs les plus aguerris redoutent le prédateur. Heureusement rares et solitaires, on pense qu’ils sont les descendants d’un très lointain sort de modification de Ruysdran.

Cet animal insectoïde à 6 pattes ressemble vaguement à une mante religieuse. Surmonté d’une tête triangulaire et de quatre gros yeux, sa “carapace” n’a néanmoins plus rien à voir. De couleur iridescente allant du violet au rouge, on peut y voir des reliefs de crânes humanoïdes, comme s’ils avaient fusionnés d’une quelconque manière avec la créature.

Il faut éviter son regard perçant à tout prix car si vous le fixez trop longtemps la folie augmente dans votre esprit en un rien de temps. Certains ne s’en sont jamais remis.

Les Mantodith femelles sont particulièrement réputées pour leur hargne et leur agressivité. Grâce à des ailes grandes mais étonnamment fines d’apparence, on peut croiser un Mantodith volant pendant sa chasse impitoyable. Une fois ses ailes déployées reprenant des éclats de toutes les couleurs à la lumière, une beauté sauvage se dégage du dangereux animal.

Ses mandibules sont extrêmement convoitées sur le marché des mages dont les prix donnent le vertige.


Le pandérin

Derrière son nom se cache une évolution très … magique du panda qu’on connaît sur le continent. Les pandérins sont toujours au cœur des forêts qu’ils régissent et guérissent. Solides confectionneurs de potions (comme en témoignent les fioles et les livres qu’il porte à la ceinture), le pandérin est souvent vêtu d’une toge aux coutures d’argent et porte des petites lunettes (pour le style). Comme si cela ne suffisait pas qu’il se promène constamment sur ses pattes arrières, sa moustache fournie renforce un peu plus son air humain.

Vous pouvez vous fier à leur air débonnaire et leur faire confiance (oui, les pandérins parlent), ils sont les premiers pour aider leurs prochains. Par contre, n’allez pas leur demander s’ils aiment le miel, ils pourraient mal le prendre !



Challenge 15 les keyframes

Les keyframes

Ballon prisonnier du tournoi de fin d’année

La tradition veut que la meilleure équipe de chaque université s'affronte dans un match sans merci chaque année.

Ne vous fiez pas à l’image que vous en avez, ce sport magique peut être d’un divertissement et d’une brutalité inouïe car tous les coups sont permis tant qu’il n’y a pas de blessé grave. Ainsi, les stratégies les plus surprenantes peuvent avoir lieu.

Le terrain carré fait les dimensions d’un stade de foot. Coupé en deux en son centre par une ligne lumineuse, chaque équipe occupe une moitié. Ce qui se passe dans cette moitié est à la volonté de chaque équipe.

Certains vont faire monter des piliers du sol pour se surélever ou se protéger, d’autres vont invoquer des entités, envoyer des projectiles… mais seul le ballon officiel qu’il faut envoyer peut faire sortir un joueur en le touchant.

Ce ballon prisonnier en trois dimensions comble la joie des supporters amassés tout autour à la façon de tribunes de gladiateurs. Dans la foule en délire on peut voir les centaines d’hologrammes invoqués reprenant l'étendard des 4 universités. Le keyframe présentera un moment du match final.


Combat entre l’héroine et Sviktan

Dans un moment-clé de l’histoire, Lirana tombera dans le piège de Sviktan et sera contrainte de la combattre bien qu’elle soit plus expérimentée et intimidante qu’elle. Acculée, Lirana devra puiser parmi toutes ses ressources pour venir à bout de Sviktan et ses sorts de nécromant déjà activés et prêts à porter le coup de grâce.

Nous attendons un concept art au climax de ce combat, lorsque les spectateurs - ou lecteurs ou joueurs - seront cramponnés à leur siège pour connaître le dénouement !


Jaskier a encore loupé sa transformation

Dans la cour principale de l’Université, Jaskier a tenté une nouvelle transformation corporelle… Le moins qu’on puisse dire c’est qu’il s’est bien loupé ! La foule d’étudiants est tantôt surprise, tantôt morte de rire. Seul un professeur qui passait par là semble bien vouloir venir rapidement en aide à Jaskier.


Dimension imposée

Attention, si tu choisis de réaliser une scène clé, tu devras suivre la dimension imposée de 2560px de large, par 1440px de hauteur.

Sans le respect de cette règle, ta création sera classée comme invalide et ne sera pas regardée par le Jury

Si tu choisis de faire un personnage, un enviro ou une créature, la seule dimension que tu dois respecter est que l'image doit au moins être de 1200px sur sa tranche la plus petite.

Pour éviter de te faire disqualifier et si tu as le moindre doute, n'hésite pas à poser la question sur le le sujet de forum.

11 000€ de lots à gagner !

Les débutants sont aussi récompensés

1er Prix de la créativité

2è Prix de la créativité

3è Prix de la créativité

Challenge #15 l'université de magie Leonardia

Règlement du Challenge

Le concours commence le 01/11/2022 et se termine le 31/12/2022 à 23h59, heures françaises.

  • Chaque participant doit être inscrit au site DigitalPainting.school (inscription gratuite)
  • Les créations finales doivent être envoyées via le sujet de forum dédié du site DigitalPainting.school avant le 31/12/2022 à 23h59 au plus tard
  • Le participant doit soumettre une création originale répondant aux instructions du concours et respectant le thème et les contraintes
  • Chaque participation doit représenter l'un des personnages, environnements ou créatures du brief. S'il n'est pas possible d'identifier l'un des éléments du brief, la participation sera jugée comme invalide.
  • Toutes les techniques de création sont autorisées (digital painting, dessin, photomanipulation, 3D…) et la création envoyée doit être un fichier au format JPG ou PNG de 12Mo maximum.
  • Limité à 3 créations par participant
  • L'emploi d'IA n'est autorisé que pour chercher des références. L'utilisation des IA est interdite pour la réalisation de l'image.
  • Si tu choisis de faire un personnage, un environnement ou encore une créature, l’image (Jpg ou Png) doit être de 1200 px au minimum sur sa tranche la plus petite
  • Si tu choisis de faire un keyframe, l'image doit être de la dimension imposée de 2560 x 1440px

Voir le règlement complet

Juges

Les participations gagnantes seront sélectionnées par l’équipe de DigitalPainting.school. Le jury est composé de Yoann, Spartan et en invité d’honneur Asur Misoa, Illustratrice Freelance.

Les créations seront jugées selon les critères suivants :

  • Impact général de la création
  • Originalité et concept
  • Talent technique et artistique
  • Fidélité au thème et à la couleur choisie
  • Efforts mis en oeuvre par l’artiste
Asur Misoa, Illustratrice et membre du jury

Digital painting de Asur Misoa, membre du jury et illustratrice freelance.

Nos sponsors

Sponsors du challenge #15 de DPS

LDLC

Logo LDLC

LDLC,, fondé en 1996 par Laurent de la Clergerie, est le n°1 de la vente en ligne de high-tech et de matériel informatique. Véritable référence, aussi élu Service Client de l'Année.

 

Adobe

Logo Adobe

Faut-il encore présenter la prestigieuse marque Adobe ? Ses programmes pour les créatifs ont révolutionné l’industrie et sont aujourd’hui les standards partout. Pour le digital painting par exemple, Photoshop s’est imposé comme l’outil de choix depuis le début de cette discipline mais cela va plus loin aujourd’hui avec la Creative Cloud et l’accès à la banque d’images d’Adobe.

 

XP-Pen

Logo Xp Pen

XP-Pen est une marque de tablettes graphiques sur le marché depuis 10 ans, qui s’est dédiée à la recherche, au design, à la production et au marketing. Avec des prix compétitifs, une qualité fiable, un service réactif, XP-Pen a gagné la reconnaissance de plus en plus d’artistes.

Vous pouvez découvrir la boutique XP-Pen sur Amazon France.

 

Le formateur Olivier Krakus

Logo Olivier Krakus

Généreux membre de la communauté et entrepreneur, Olivier Krakus (@oliviou sur le site) sponsorise ce concours en offrant des formations au choix sur sa boutique. Olivier est formateur sur la suite Adobe depuis quelque années (pour Advanced création et sur tuto.com) mais il porte également la casquette de graphiste en freelance et d’expert en digital marketing.

 

Up & Desk

Logo Up&Desk

UP&DESK est une marque de bureau assis-debout. Piètements, plateaux, ensembles, fauteuils et accessoires, UP&DESK permet à chacun de pouvoir d'équiper entièrement son environnement pour qu'il soit le plus ergonomique possible. Fiable et robuste, ce sont LES bureaux up&down que vous devez avoir.

 

Matisseo

Logo Matisseo

Matisseo c'est LE site où vous pouvez imprimer vos livres photos, vos posters dans une qualité irréprochable.

 

Etchr

Le-Geant-des-Beaux-Arts

La jeune marque etchr est née de l’initiative d’un concept artist, insatisfait de ses sacoches pour transporter son matériel de dessin. Il a donc décidé de créer la sacoche parfaite pour tout artiste : traditionnel ou digital.

Les sacoches et trousses haut de gamme d’etchr sont donc conçus pour et par des artistes afin d’emmener tout son matériel avec soi partout et même de s’en servir comme support de dessin.

 

Le magazine Be Artist

Le magazine édité par Oracom traite de l’arti digital, de la retouche et du photomontage avec Photoshop et Photoshop Elements. Vous y trouvez des interviews d’artistes qui dévoilent leurs secrets de création, des dossiers de fond sur divers sujets mais aussi et surtout des tutoriels pour réaliser des montages à partir de photo, vous lancer dans la peinture numérique ou encore réaliser des effets typo.