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Yes c'est cool, mieux au niveau des valeurs / compo et on sent bien la vitesse ! par contre sur la version d'avant j'aimais bien l'ombre au sol qu'on perd un peu là, et du coup ça accentue le grand espace assez vide sur toute la moiter droite de l'image...

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En fait oui je suis d'accord avec @fuzz, et niveau compo, il y a un truc : quand un perso va sortir de l'image comme ça, il vaut mieux le mettre sur l'autre tiers je pense, sinon le tiers restant (de droite ici) est vide, il ne s'y passe rien et  le bolide est déjà passé (à moins qu'il s'y passe qch: il renverse un enfant par ex, pas terrible ton exemple M Yun). Du coup perso je l'aurais incliné dans l'autre sens comme s'il finissait son virage pour passer à une nouvelle portion de route, parce qu'il va tellement vite que les virages sont longs, et mis dans le tiers de droite, du coup tu gardes aussi son ombre portée qui était bien intéressante.

Bon c'est une histoire de compo, c'est forcément perso aussi et puis tu feras comme toi tu le sens

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Bah surtout ça me va comme ça, c'était plus histoire de sortir des compos rapides, si je commence à pousser j'en fais un painting, ce qui est pas exclu d'ailleurs de reprendre des trucs et de les pousser. Là du coup on pourrait avoir d'autres speeders par exemple. Je préfère malgré tout perdre un peu d'ombre et tilter plus l'image de départ. Ca reste dans un mouvement ciné, je trouve pas ça incohérent.

Et pius j'ai une ville à finir toujours, c'est super long^^

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Bah ouai, faut arrêter de se disperser comme ça, quand est-ce qu'on la voit cette ville ?! 🙂

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Ca arrive @Fuzz, je ponce eevee, la scène est supra lourde, et les volumes de nuit dans eevee l'horreur. Beaucoup d'éléments à placer encore, je suis plus si loin de pouvoir faire les plans d'ensemble, et quelques soucis de cubemap comme d'hab. Yolo^^

thirdrender.png.56fefbb2c6b62f13ea708a78b175e429.png

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Hmm je sais pas si ca va etre une vraie solution ni comment ca marche dans eevee parce que j'ai pas utilisé ca depuis un moment, mais a la limite c'est peut etre plus rentable de faire une pass de mist et du bloom en post proc ?

L'autre truc, c'est limite tu peux faire une displacement texture qui va simuler des buildings loins et garder la modé clean pour ceux plus pres. Sinon y'avait aussi moyen de diminuer le nombres de poly calculé par rapport a la distance de cam, ca peut etre une autre piste.

Apres en vrai la scene en l'état est deja sympa. Limite test des ambiances, pour trouver le bon deal pour montrer suffisament et cacher ce qui coute cher en ressources 😛

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Alors je sais pas pourquoi mais il veut pas gérer mon Mist ici, je pense qu'il y a un truc qui chie avec un add on que j'utilise qui bloque ça. Nan mais j'ai les solutions hein, c'est juste qu'il faut que je fasse les choix en fonction du temps que j'ai. Et je peux pas tricher avec du displace, car on va suivre une voiture la dedans. Donc là c'est un plan d'ensemble, mais après on va se rapprocher.

Je vous rassures, j'ai un projet par plan, et pour les medium et close shots, je vais supprimer ce qu'on voit pas dans le cadre hein^^

Mais là je rajoutte des néon, des pubs, des trucs pour que ça vive un peu, donc c'est long, à force j'ai de moins en moins d'idées^^, et ça change à chaque fois l'éclairage, arrrgh, du coup faut rebaker, ect... Et franchement, une fois ça fini je me penche sur les cubemaps et reflection maps, car je coince à chaque fois là dessus, ça m'énnerve, hé hé...

Merci pour les pistes @Petignomeen tous cas, et j'ai même pas foutu la voiture dedans encore.

Ha et puis oui, pour mettre un peu de vie, j'ai testé des rectangles avec des phares, marrant aussi, j'aurai du faire ça pour ma caisse et rester de loin^^

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ha bah voilà, ça commence à prendre belle tournure ! big up !

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Je peux pas, en dehors c'est le vide, off limit @Yun77^^
J'ai juste foiré un raccourci, qui m'a balancé ma cam par là, et je trouvais que l'atmosphère se voyait bien, mais si je met l'horizon, ça casse le truc tout de suite, on voit que c'est tout petit^^

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Bah ouais, bon après je pourrais tricher et dupliquer mon plane vite fait pour agrandir, mais c'est pas la priorité^^, en tout cas mon atmos marche mieux de loin que de prêt^^

Et je suis content de mon group node "distance fog" qui me permet de cacher un matériaux dans une fausse brume selon la distance de ma cam, ça marche bien en complément de l'atmosphère classique... Tient faudrait que je vous fasse un screen de ça...

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@Yun77, @Fuzz et @Petignome et @Ganakel ça peut vous intéresser.

Ces petits group nodes sont très utiles, vous devriez pouvoir les refaire facilement, si vous avez des questions hésitez pas. Je conseille de faire les deux groupes dans un nouveau projet, dans le même shader on s'en fout. Mais vous cliquez sur le petit bouclier à côté du nom du groupe. Ca évitera que Blender les supprimes car non utilisés. Pour les réutiliser dans d'autres projets il suffira de faire un append des deux nodes.

Le premier est donc le fog, ça simmule un falloff de brouillard, en fonction de la distance de la caméra.

fog.png.a62f3171f8849e0563e6691d4272ba3d.png

Le deuxième c'est une transparence, pratique pour cacher un objet quand votre caméra se rapproche par exemple aussi.

fade.png.bca8e8d42729b54b28c0f4ddc8f96cce.png

Basiquement ça se met en fin de shader, mais vous pouvez tester des trucs ailleurs.

nodegroup.png.e2745268602fc8269372c5e4f44b3b5f.png

Distance c'est le réglage de... distance de la cam, oooh
Falloff la progressivité de l'effet.
Floor c'est étonnamment le maximum de valeur de l'effet.
Ceiling le minimum.

C'est contrintuitif les deux de la fin je sais, mais en fait vu de la 3D c'est logique. ^^

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C'est super top ! tout à fait le genre de truc qui m'intéresse. Maintenant j'ai pas encore bien le niveau pour visualiser la conception du truc. Mais je comprends de mieux en mieux comment ça marche et c'est ce genre de truc qui m'aide bien.

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Pas tout capté mais merci pour le partage ! (les shaders ça me fait encore bien mal aux cheveux 😁)

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Tiens un truc que je comprends pas bien pour le fog que tu partages là, je comprends pas bien pourquoi tu prends view z depht dans camera data et pas plutot le view distance qui à première vue m'aurait paru plus logique et pourquoi aussi t'as utiliser un shader de volume (avec un invert j'imagine), je pense que instinctivement c'est plus ce que j'aurais fait (et j'aurais bien galérer pour sûr ^^). Et tiens encore une de question (pire qu'un gamin le yun avec toutes ses questions hein ?) les divide et power tu les as choisi au pif après des essais ou tu savais que ce serait ça direct ? Ou deux questions en fait, c'est quoi le clamp bon dieu ?! quand je clique ça fait rien en général j'ai l'impression.

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Coucou @Yun77

Alors pour ces nodes j'ai appris dans un tuto je les sors pas de mon chapeau non plus hein^^
En occurrence un tuto de la space VFX quand je faisais mes planètes. Avec des explications de Andy Burrows.
Bref le Z depth pouvant se récupérer en passe, et se controler mieux que la distance de vue est plus indiqué, car tu vas aussi pouvoir l'altérer avec le mist de la camera ou ce genre de chose. Bref, ça sera surtout utile quand tu commences à compositer.
Après je comprends pas ton histoire de shader de volume, y en a pas dans l'histoire là, si? Si tu parles du fog de ma scène du dessus, c'est plein de trucs en même temps, pas d'invert. Le node de fog lui sert juste à cacher les textures de manière dynamique, ce n'est pas le volume, ce n'est d'ailleurs pas un volume.
Pour la question d'après, ben vu que c'était un tuto j'ai pas eu à chercher, par contre j'ai compris comment me servir du math node à ce moment.
Et donc le clamp c'est un "resserrage des valeurs", par exemple pour le math node le minimum c'est 0 et le max 1 (0 c'est noir, 1 c'est blanc), mais si tu mets 250 manuellement en valeur max, ça passe, et ça fera sûrement un truc visible.
Cependant parfois tu veux éviter ça, genre quand tu as un power node avant ou un coloramp bien réglé, et tu veux pas que ça pête tout si tu dépasse une certaine valeur.
Et ben Clamp va limiter le node à ses valeurs min et max d'origine. Si tu entre une valeur de plus de 1 et que tu le vois pas, le clamping va limiter et tu sera pas à plus de 1 ou moins de 0. Par exemple.

J'espère que je suis clair^^

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Juste attention t'as un truc chelou, floor c'est un arrondi vers le bas, ceil vers le haut, les minimum et max c'est les fonctions du meme nom 😄 Ici t'as des nodes avec des labels qui sont juste pas les fonctions utilisées (min() et max()).

J'vais tester le truc de la transparence par rapport a la distance de cam, moi je me faisais chier a faire un matériaux spécial et a switcher quand j'avais besoin de virer des trucs dans mes rendus ^^'

 

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Ouais je sais @Petignome, mais comme j’ai suivi la logique d’andy me suis habitué, et je t’assures qu’avec son explication en fait c’est logique. Après on peut label autrement si on veut, y’a pas de contre indication. 😉

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