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Nouveau cours de sculpting 3D sur blender en ligne ! Nouveau cours de sculpting 3D sur blender en ligne !

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Bonjour à toutes et tous.

Allez, j'inaugure ce WIP spécial 3D avec la suite de la station spatiale commencée en Vr sur Medium: https://digitalpainting.school/forum/topic/14271-sculpture-en-vr-avec-medium/?do=findComment&comment=180193

Passage dans Blender où j'en suis à la base des panneaux solaires que j'ai oublié d'épaissir^^ L'était trop tard hier soir, et petite base décors pour y voir ce qu'il se passe.

Prochain coup texturing et matériaux.

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Bon j'ai pris le temps d'avancer un peu pendant le Live Adobe hier^^

La base est là, maintenant il va falloir affiner tout ça peaufiner les rendus, et ajouter surtout l'atmosphère de la planète. Ça va me faire marrer ça je le sens 😉

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Ce n'est peut-être qu'une impression mais la station spatiale et les planètes ont-elles la même source lumineuse?

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@Soutchoui tout à fait j'ai qu'un soleil pour le moment, à la fin y aura sans doute plusieurs sources pour récupérer d'autres teintes, mais j'ai pas encore creusé cet aspect. Faut que j'arrive à un rendu de base pas trop pourri, après je ferai mes lumières, puis j'affinerai à nouveau mes matériaux en fonction. Dans l'idéal 😉

En attendant du coup me suis fait un petit showcase méthode Jama Jurabaev pour m'amuser, ça mange pas de pain^^
 

 

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Ca y est projet terminé, vous pouvez retrouver l'illustration finale dans mes projets finis.

Pour le reste du WIP. J'ai quand même testés quelques autres stills, mais finalement gardé cette compo là.

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Et voici le rendu final avant passage dans un petit tour de Photoshop.

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Je suis assez content depuis le peu de temps que je pratique Blender. Tout procédural, un peu de composite. Et je me surprends à y foutre pas mal de nodes, ce que je ne pensais pas arriver si vite.

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Au début j'avais commencé à grouper, si si 😉

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 @Yun77, tout à fait^^

C'est au cas où un autre soleil arrive de l'autre côté, paf c'est prêt 😉

Mais oui puisque c'est orientable ils devraient bien pointer dans la même direction, qu'ils sont pas super larges non plus, et que la forme en quinconce est pas super opti. Mais je trouvais ça plus joli^^

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  • 2 weeks later...

Hello je passais sur ton post J'ai quelques bon tuyaux pour toi.

Penses à faire un rendu d'Ambiant Occlusion de ton image definitive que tu  mix en post prod sur toshop.

1-ton AO en calque multiply opacité entre 10 et 50%

2- ton rendu sur un calque en dessous.

Ca va te changer la vie, les details appraitrons mieux. je trouve que ta lumière blanche est trop forte et trop présente cela empêche de voir les details de ta modelisation.

Pense a placé une lumiere de débouchage du coté opposé à ta lumiere principale. sinon c'est super bien.

Essai de t'inspirer de la 1ere image pour ton rendu. Que la force soit avec toi.

https://www.gataka.fr/les-vaisseaux-de-star-wars-dans-votre-salon/

j'essaye de gravir la montagne du digital painting.

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Merci pour ces conseils avisés @ghartt  👍

J’ai tendance à compositer mes AO dans blender, mais je devrait définitivement utiliser mes passes aussi dans Photoshop. Après c’est pas la version finale ici qui est dans ma galerie. J’ai fait du post après encore. 😉

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Coucou par ici.

Dernière expérimentation en cours, du trou noir^^

Ben c'était pas simple, d'autant que j'ai eu vent du cours Space VFX de Creative Shrimp qu'après avoir fini quasiment. Donc j'ai acheté mais pas encore testé, mais je promets de creuser ça à fond pour de prochains tests, plus ou moins poussés.

Donc ici, quasi tout fait en expérimentant, et évidemment en allant glaner quelques infos sur les forums quand même hein.
Full procédural (pas une chanson de Souchon), zéro texture ou image à proprement parler. Il reste des choses que j'ai pas pu corriger, comme un bord de trou noir trop visible, mais bon, on fera de mieux en mieux, je pensais pas en arriver là en commençant.

Mes premiers tests avec une photo genre Nasa en fond:

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Le shader de trou noir:

blendholeshad.png.67feb084a417dbae3e2d9361f6446c53.png

Le shader de nébuleuse et fond étoilé. Bon vous allez pas voir grand chose il est vraiment grand celui là. Après vous fiez pas à la taille, c'est plein de fois le même truc copié collé 😉

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Et le composite:

blendholecomp.png.cfa62a26b169aa21d1f5c29219ff6e27.png

Pour en arriver là donc:

blackholeprecompositeloss.jpg.ae633b4c71c3883ce437a6c6be2e6db2.jpg

L'animation finale est visible dans les projets finalisés 😉

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Petit fun du soir pour tester du Kitbashing, ici avec le pack Brutalist de Kitbash 3D. Bon j'avais pas d'idée précise, c'était vraiment pour voir comment ça marchait, mais je sens que je vais pas tarder à creuser 😉

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Ha ha, celle là ira dans le dossier trash, mais ouais je vais clairement en utiliser plus sur des compos que j'aurai réfléchi. Là c'était vraiment parce que j'avais un peu de temps et pas envie de bosser sérieux 😉

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  • 2 weeks later...

On poursuit les aventures spatiales commencées dans Oculus Medium en VR

Avec un passage dans Blender pour une passe de light de base et la compo, ainsi qu'une petite AO pass qui pour le coup m'a servi plus tard, je commence à m'y faire à ce sens. J'avais aussi une Zdepth et une Mist pass mais visuellement elle n'ont pas d’intérêt 😉

La suite dans les finaux après passage dans Photoshop.

Renderbase4Knoshiptexture.png.5d244b1e78c09a7bf2c6536494acbf6d.png

Renderbase4KAO.png.6026e1021e65c2797b9a9f3ed36e63ed.png

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  • 3 weeks later...

C'était dans mes tiroirs depuis quelques temps, j'ai enfin pu commencer la course Space VFX de Creative Shrimp, c'est un gros bébé, pleins de cours, d'explications, de tests, et pas toutes les clés, faut charbonner. Bref j'adore et recommande chaudement si on aime les trucs spatiaux.

Premier module, c'est planète simple, on prend les bases, faire un shader simple pour des planètes variées, un backdrop, et un fake d'atmosphère sans volumétrie pour que ça aille vite. Dans Cycles pour le coup. Redoutable.

Voici donc le shader en question, j'ai plutôt collé au truc même si y a deux ou trois modifs quand même^^

tt.png.2c75c0005aa1a52182719c24e9af15e8.png

Un petit composite quand même pour booster le glare.

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Et les trois résultats de mes tests. Une animation se trouve par là.

UV_simple_planet01.jpg.c9e6b0216993a035c3ab88b82669adee.jpg

UV_simple_planet02.jpg.05795584862b2db8079f378e31d55fae.jpg

UV_simple_planet03.jpg.226a300b784234a9f7c7e28cf5f511b7.jpg

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Ooooh ça donne envie, ça done envie, ça donne envie ! Quand je me remettrai à la 3D, je tiens absolument à tester ça !😁

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La suite, partie 2 du tuto, poussage des shaders, multiplication des layers pour les nuages, pseudo volumétrie pour l'atmosphère. C'était touffu, tout flamme... pardon...

Avant de passer à la partie 3 pour un close up de planète, je vais faire une petite animation avec mon vaisseau de l'autre jour. Mais rendu la nuit quand même^^ Sneak peak dans la vue rendu du logiciel 😉

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Le final par ici du coup...

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  • 2 weeks later...

Suite des expérimentation de planètes, encore deux cours après celui ci, qui consistait à extraire suffisamment d'infos d'une texture basique pour faire donc une planète vue de près.

La texture de base est en 4K donc ça reste du mid close-up, faut que ça reste calculable vite, mais au final j'ai plus qu'à remplacer la texture par une autre mieux définie et ça roulerait pareil. En tous cas je suis parti sur une planète plus de type Terre, pas de lave partout ce coup ci, on reste sobre 😉

La texture de base donc, où je remarque que j'ai été bien dégueulasse sur le cachage de mes seems^^:

Planet_text02low.jpg.a146d29bb6daafdb4af21ed5162fb8a0.jpg


Le rendu final, comme l'autre fois, ça va finir en animation fausse pub sci-fi, d'ici une ou deux nuits de rendus si je fais pas autant de bourdes que la dernière fois^^

Closeupfinallow.jpg.4cac60c3c0b1c49e6a992c4f35d4117d.jpg


Le shader planète:

tt1.png.3f891c295434a100e90ee7dc05c0d453.png


Le shader atmosphère:

tt3.png.720a8329b5c02ddc90c388fd25b50eb8.png


Et le petit composite de polish:

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La vidéo finale est par ici du coup...

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Coucou par ici.

On continue sur les planètes, mais on change complètement de technique. Full procédural pour les prochaines.

J'avaisdéjà bricolé un shader qui fonctionnait pas trop mal, mais qui était sans aucun doute super mal monté, et qui au final me laissait peu de contrôle. Vous pouvez le voir en action au tout début de ce topic, j'ai fais la planète derrière la station ISS avec.

Bref, nouvelles techniques en poche avec les tutos de creative shrimps, j'ai un peu fait tambouille de tout ça, et ça marche déjà bien mieux, surtout pour les nuages. La variété des sols aussi, mais il me reste encore pas mal de trucs à tweaker pour que ça deviennent vraiment fonctionnel, et que j'arrive à virer ce reflet abusé dans la roughness de mes océans. Sur la terre nickel, les calottes polaires nickel, mais les océans sont un miroir. Jedois avoir un Coloramp qui chie quelque part là dedans:

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On remerciera le nodegroup Oil fraichement créé pour faire des zolis nuages

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Et le rendu so far. Encore du tweak, un peu d'animation, et j'aimerai en faire trois différentes quand même pour bien tester le shader. Avec des biomes très différents.

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Ayé, il est fini le shader procédural tellurique et il marche bien.

3 petites planètes pour le rendu, j'ai collé tout ça en mini système, et on va faire un petit rendu animé, pour rigoler un peu avec 😉

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