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Bon ben comme la dernière animation était pas folle, et que j'ai pas pu faire ma troisième pub^^, bah j'ai carburé pour faire mon dernier shader de planète qui clôture la première partie de la course Space VFX. Je suis émotionné 😉

Mais bon il reste deux grosse parties encore, donc j'ai pas fini le spatial, ha ha.

Pour finir il s’agissait donc de faire une planète gazeuse, et c'était plutôt cool. Je vois que plein de trucs sont rentrés, je vais carrément plus vite. Je prends de l'avance sur certaines infos, je modifie de plus en plus. C'est cool.

Donc avant l’animation de fin qui est en cours de compression, voici le shader en question:

Shader planète:

tt.png.26408f951ac136b0f7dc20bd23872787.png

Shader Anneaux:

tt2.png.ad07f9b3fd2722cb725d5c1fe0daa057.png

Planète base:

Planetprocgaztestloss.jpg.5add4408756f85ef534ecbd11e04a2ac.jpg

Après raffinage et composite:

tt3.png.316eb2ad8a79cf97df441afe24ee181b.png

Planetprocgazcompoloss.jpg.a6aa2a1878c2df2300a6ee47df89e49b.jpg

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Top cette dernière série, ça donne envie d'explorer 🚀

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Coucou.

On change un peu des planètes.

Je me refais un test du logiciel JS Placement, pour en faire une petite présentation pour le site de l'Ascension des Artistes.

Je trouvais que c'était un bon test, puisque c'est le premier truc que j'ai fait quand je me suis mis à Blender en Mai dernier, vous pouvez retrouver le premier test par ici.

Le principe est bête comme chou, JSP permet de générer des hieghtmaps et autres joyeuseté avec des formes chelous, plutôt cyber, et dans Blender on fait du displacement avec.
Donc modélisation 3 minutes, le shading un petit quart d'heure, et plusieurs sessions de light et de volumétrie pour que ça ressemble à un truc. Et ouais après faut tambouiller 😉

Final par ici

Les deux maps de JSP utilisées:

JS-2-2019-12-19-22-49-43-Seamlessloss.jpg.cd9d2ab6bbea8f5fa2266fa08a3cebe5.jpg

JS-dotGrid-2019-12-19-22-52-39loss.jpg.4ba286732ca2a394299106ca57aa0adb.jpg


Une vue globale du shader et de la session:

tt2.png.10fbffa5175c5c08ed3214e7218d4835.png


Le composite:

tt1.png.011e4ba662364b4a5ead973585119f20.png


Et les rendus sortie logicielle:

JSPcitybasefinal.jpg.a5a784d62101f3625dd3d43e2892e7eb.jpg

JSPcitybasefinalcam2.jpg.4366c644ba71ed7219cfe4452b97d86d.jpg

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  • 3 weeks later...

Super cool! J'ai l'impression que tes images manquent un peu de contraste ce qui gène un peu la lecture, a cause du fog je pense 🙂

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Toutafé @Daixle fog et les lumières qui interragissent avec sont plutôt bleues, mais il y a eu des tweaks entre ça et le rendu final qui équilibraient déjà plus.

Sinon après une semaine trop remplie, j'arrive enfin à me refaire une petite détente, en me remettant sur mes spatialeries.

Avec des Astéroïdes ce coup ci, à base de procédural à gogo, texture et modé. On est carrément sur du Hi-poly pour commencer, après je vais bosser le baking. J'essaie d'animer ça un peu histoire de, et je me remet sur ma voiture^^

asterotest1loss.jpg.15b8b26b95336754aa7696fc60333fdf.jpg

tt.png.45c2b818691ca9363fb01ef03664cd29.png

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Space Rocks everywhere^^ Merci @Nayla, j'avoue que je m’éclate bien avec ces trucs là, c'est des trucs que j'ai toujours regardé émerveillé, et pouvoir commencer à en faire j'adore. hâte de commencer à pouvoir mélanger les assets pour faire des scènes plus travaillées, mais y a encore pas mal de boulot à préparer 😉

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Super cool, ta machine encaisse avec du hi-poly ? pas trop long les rendus ?

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Bah là ce qui est cool @Fuzzc'est que mon mesh de base est un cube avec du subd et du displacement, donc malgré les 3 millions de poly par astéroïde, ça va^^ J'ai même rendu 1400 frames en 8H du jamais vu, mais j'optimise mieux qu'avant aussi. Du coup mon animation fera plus de 10 secondes, nananère 😉

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Sympa le météore, je l'avais pas vu. Est ce que tu sais que dans l'espace, la lumière de l'étoile proche est si forte qu'on en voit pas les étoiles dans le reste du ciel, et aussi il fait tellement noir que ce qui se trouve dans l'ombre c'est juste un énorme bord perdu ? C'est tellement mieux/beau les vues d'artiste que la réalité ^^

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Tout à fait @Yun77, mais c’est vrai que comme tu dis, on a envie de donner un peu plus de poésie et de montrer les meshs bordel. Je préfère aussi quand c’est pas juste pour ma part, mais comme Chadeisson, peut être que dans certain cas je respecterai dans son dernier court, y a pas d’etoile. 

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Ah mais c'est "la classe Mc Fly" ici 😄
Quand je vois que je n'en suis qu'aux primitives, duplicates, extruder, bevel et knife... les Edges et le Shader ont l'air dêtre du chinois...

"Le papier c'est ton vrai niveau"

"Assurez vous de ne jamais faire moins que votre meilleur" Walt Disney

Mes travaux : https://www.artstation.com/nicolascamiade

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Merci @nicolascamiade, et ouais c'est plus ma section 3D qui bouge en ce moment^^

Je pense que tu seras surpris de la vitesse à laquelle ça rentre, ça me paraissait bien nébuleux y a pas si longtemps, et j'en suis qu'au tout début, mais les automatismes arrivent vite, et au final c'est pas si différent de ce qu'on fait dans Photoshop, c'est juste présenté différement. Les nodes ou les textures sont les calques, et on masque, on blend, on multiply/screen et compagnie, et on empile. Après c'est la même chose en plus compliqué car l'empilage devient de plus en plus gros, mais il est pas plus complexe que celui de base.

Plus le fait que ça fait super bosser les matériaux. Quand tu dois faire un mat réaliste, faut réfléchir à sa teinte locale neutre, sa réflection, sa transparence etc... Du coup même après en paint pur, c'est des données qui deviennent évidentes.  Bref, c'est cool, et Blender est quand même un super outil pour créer 😉

Hésite jamais à me sonner si tu avais des questions 😉

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@nicolascamiade Je donne des cours de chinois si tu veux ^^ pas sûr que ça t'aide vraiment. Mais moi aussi le système de node et compagnie je trouve ça un peu complexe. Il me semble qu'il y a un shader à tout faire, j'avais testé ça, qui donne de la texture du reflet et tout, mao tu confirmer ? Je ne sais plus comment il s'appelle, mais il est top pour démarrer. Il y a une vidéo de blender guru sur ce shader (c'était sur la version 2.79)

Je pense que comme pour tout il faut prendre par un bout et créer des automatismes

Toujours pas installer 2.8 honte à moi

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La 2.8 change la donne @Yun77  

Et oui il y a le principled BSDF, qui fais un peu tout, mais au final je l’utilise peu, car il est presque trop compliqué en se voulant simple. Parce que comme il fait tout tu te retrouve à gérer le métallique, le rough, les reflets etc sur un seul truc et des fois t’as pas besoin de tout. 

Du coup je préfère utiliser mes blocs séparés, difuse, glossy, etc. C’est moins confusant au debût je trouve. Après pour aller vite des fois ou pour des shakers de base c’est bien. Si t’as des textures, t’as juste à lire le nom et brancher au bon endroit presque. 

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C'est ça ! Le BSDF ! Ben moi je l'avais trouvé vraiment sympa, et je trouve qu'il simplifiait la tâche, comme quoi. Mais j'avais pas cherché à fond non plus. Tu devrais essayé @nicolascamiade pour voir, peut-être que tu accrocheras

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J'ai commencé mon bout de projet pour IAMAG, à commencer par une voiture genre hovercar cyberpunk. J'avais commencé ma base dans Gravity Sketch, mais une perte fortuite de mon axe de symétrie m'a fait switcher sur blender plus tôt.

Première phase de polish bien avancée, et kitbashing plus tard. Nous voici rendus là (technique planque misère volumétrique copyright Jama^^):

Careartest2loss.jpg.e55462869f0e4f303cef18380040c2a0.jpg

Careartest1loss.jpg.41a22e30734609d57745f1417f03a619.jpg

 

Et comme @Ganakelvoit pas bien dans la brume^^, j'ai refais des rendus sans, hé hé. Je précise qu'il y a pas de texturing à ce niveau, c'est juste du matcap.

Careartest1novolumloss.jpg.14574b280072a4c6f42acc975f9a9e0c.jpg

Careartest2novolumloss.jpg.0549d9fdcd12f056e48ee9cbde9075df.jpg

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Ha ha, nan mais je vais refaire plein de shots au fur et à mesure, pour mieux la replanquer dans du fog et la nuit à la fin^^

En attendant j'ai fais la version low poly de l'astéroide et je suis bien content, parce que ça marche super bien. Celui de l'autre jour faisait 3M polys.

Celui ci 10000.

Asteroidlowpolyloss.jpg.ab455d188446ae84e32d4b1c77c41cf0.jpg

passAsteroidlowpolyloss.jpg.ea40a85fab69eb8c964ffb677964ea25.jpg


Et mes deux bakes, la normal map, et la color map:

Asteroid_normalloss.jpg.4f8d46dae65e2e84d6e0ed395b5fd7bd.jpg

Asteroid_difuseloss.jpg.d5ad5f61a9cfcd1632cc0b80b57b9e8b.jpg

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La remarque de @Petignome me fait penser que pour l'astéroïde, une tite nébuleuse en fond ferait ressortir l a silhouète, c'est une bonne idée. Et je suis d'accord avec @Ganakelpour ce qui est de la fumée (la volumétrie ? c'est ça j'ai bon ?), il faut montrer son travail.

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Ca y est les expérimentations de ville commencent à prendre forme. Merci à @Fuzzpour les tuyaux d'poele, ahem, c'est les nerfs...

Donc après un premier essai raté, pour cause de ratage d'une info capitale^^

Un deuxième qui a mal fini et laissé tombé:

citytest1.png.6ed5aa0e1fe872a943b3f1af324902a2.png

 

Voici enfin un résultat de layout qui me plait et qui me permet d'envisager comment poursuivre...

citytest2loss.jpg.5fe712ccf85e6456101df0877b63fd1c.jpg

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